從《傳奇霸業(yè)》周年慶看“頁游端游化趨勢”的必然
時(shí)間:2016-01-12 10:30:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:【特別的周年慶】
這是一場貌似“普通”,但又透著不普通的發(fā)布會(huì):
1、這是一場網(wǎng)頁游戲的周年慶。
《傳奇霸業(yè)》是一款網(wǎng)頁游戲,而不是客戶端游戲。眾所周知,在前幾年網(wǎng)頁游戲如日中天時(shí),依靠洗用戶賺“快錢”的網(wǎng)頁RPG游戲相平均只有1-2個(gè)月的生命周期。顯然,那些游戲是不需要舉行周年慶的。
相比較于傳統(tǒng)網(wǎng)頁運(yùn)營走通過聯(lián)運(yùn)平臺(tái)洗量再輔以網(wǎng)盟類廣告的模式,《傳奇霸業(yè)》的做法更偏向于端游做品牌、作口碑,最終做長線的商業(yè)模式。無論是去年9月聯(lián)合優(yōu)酷土豆聯(lián)手打造的《傳奇霸業(yè)》定制劇《傳奇酒館》,還是現(xiàn)在斥巨資舉辦的《傳奇霸業(yè)》周年慶典,都并非是效果類營銷,而是品牌培養(yǎng)。數(shù)據(jù)顯示,《傳奇霸業(yè)》的許多核心付費(fèi)用戶的付費(fèi)時(shí)間已經(jīng)超過半年,每個(gè)星期都會(huì)有4次左右的登錄和活躍,其在線5小時(shí)以上的用戶更是達(dá)到了驚人的70%,這樣的用戶忠誠度怕是許多客戶端游戲都望塵莫及。
圖2 《傳奇霸業(yè)》游戲海報(bào)
2、這是一場以20 VS 20玩家PK賽為亮點(diǎn)的周年慶
此前以玩家PK賽作為周年慶重要環(huán)節(jié)的,大多是如同《魔獸世界》《夢(mèng)幻西游》這樣的老牌MMO,或者是《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》這樣的傳統(tǒng)電競游戲,前者是因?yàn)橛螒虮旧矶紦碛凶銐蚍€(wěn)定的游戲周期和PCU,而后者是游戲本身的競技性所決定的。
顯然,《傳奇霸業(yè)》的游戲品質(zhì)以及IP,已經(jīng)讓這款網(wǎng)頁游戲愈發(fā)接近端游。三四年前,一款頁游的研發(fā)費(fèi)用不過500萬,而2014年上線的《傳奇霸業(yè)》,研發(fā)成本已經(jīng)增長到千萬級(jí)別以上。
另一方面,“傳奇”IP也保證了《傳奇霸業(yè)》不輸端游的號(hào)召力?!秱髌妗稩P的頁游市場從2010年就開始成長,也曾出現(xiàn)過《武尊》這樣月流水幾千萬的產(chǎn)品。
但在《傳奇霸業(yè)》2014年年初上線之時(shí),整個(gè)《傳奇》頁游市場已經(jīng)有一年沒有產(chǎn)出真正的精品頁游了。大多是原來產(chǎn)品的簡單重復(fù),甚至是粗枝濫造,甚至有許多運(yùn)營商因?yàn)轶w量不夠,導(dǎo)致玩家權(quán)益無法得到保障。這時(shí)候,“大公司出品”、獲得盛大授權(quán),以一年時(shí)間精雕細(xì)琢的《傳奇霸業(yè)》橫空出世。其能夠順利俘獲老傳奇玩家的心,也就顯得理所當(dāng)然了起來。
眾所周知,2015年網(wǎng)頁游戲市場增速持續(xù)放緩,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示2015年中國頁游市場收入預(yù)計(jì)為236.8億元,雖然同比增長了24.1%,但環(huán)比增速卻出現(xiàn)了負(fù)增長。
實(shí)際上,2008年到2012年是中國網(wǎng)頁游戲的黃金時(shí)代,整個(gè)行業(yè)一直處于高速增長,但自2012年以后,整個(gè)網(wǎng)頁游戲市場的增速就已經(jīng)開始放緩。這也是行業(yè)內(nèi)“唱衰”頁游的原因所在。
但硬幣的另一面是,《傳奇霸業(yè)》卻用人民幣證明了“頁游未老,尚能飯”。最近的公開數(shù)據(jù)是,《傳奇霸業(yè)》自2014年12月26日公測,在短短的80天時(shí)間里總流水就突破了3億,DAU連續(xù)9個(gè)月增長,目前已達(dá)到250萬。
問題的關(guān)鍵在于,到2015年為止中國網(wǎng)頁游戲仍然擁有2.3億的用戶規(guī)模。雖然手游給其他游戲終端帶來了強(qiáng)烈的沖擊,但如同《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍》這樣高制作成本、長制作周期、游戲品質(zhì)可以媲美端游的S級(jí)頁游,仍然擁有分流端游市場的能力,手游對(duì)于頁游的反補(bǔ)作用也同樣不可忽視。需知,盡管行業(yè)內(nèi)"手游蠶食頁游市場"的說法甚囂塵上,但頁游收入仍占據(jù)著三七互娛總收入80%以上。
總而言之,從37游戲“傳奇霸業(yè)”周年慶,我們能明顯感覺到頁游端游化的趨勢正在滾滾而來。頁游早已脫離了野蠻增長的時(shí)代,在不同終端的游戲形態(tài)發(fā)展上,用戶對(duì)游戲品質(zhì)要求越來越高,也越來越趨于一致。
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