攻城掠地傷害類型與平砍計(jì)算 強(qiáng)防影響及強(qiáng)攻影響
來(lái)源:聚俠網(wǎng) 發(fā)表時(shí)間:2014-02-13 10:03:00攻城掠地里面很多數(shù)據(jù)包括洗練、過(guò)圖、裝備、選將、戰(zhàn)役等均已有定論。但是如此多的攻略卻一直沒(méi)有解開(kāi)攻城掠地兩大最基本的問(wèn)題,傷害計(jì)算和經(jīng)驗(yàn)獲取,這兩點(diǎn)也成為困擾所有從超R到非R從骨灰到小白的終極問(wèn)題。
由于攻城官方一直沒(méi)有給出詳細(xì)計(jì)算方式,因此很多都只能靠平時(shí)觀察總結(jié)所作出自己的猜測(cè)。在下不才,在數(shù)個(gè)月前與好友一起曾經(jīng)為解決這兩個(gè)問(wèn)題作出大量的測(cè)試,但最終結(jié)果差強(qiáng)人意,只能獲得定性的結(jié)論,無(wú)法作出定量的結(jié)論。
攻城掠地傷害類型
據(jù)觀察所得,跟很多RPG類型游戲十幾種傷害不同,攻城掠地只有4種傷害類型:平砍傷害,戰(zhàn)法傷害,戰(zhàn)術(shù)傷害和真實(shí)傷害。每種類型對(duì)應(yīng)一種計(jì)算公式。(這同時(shí)也是分類的依據(jù))平砍傷害、戰(zhàn)法傷害不多解釋,十七解釋一下何謂戰(zhàn)術(shù)傷害和真實(shí)傷害。
所謂戰(zhàn)術(shù)傷害,就是你攻擊別人時(shí)選擇攻擊,突擊,防御時(shí)所第一下扣減的血。需要說(shuō)明的時(shí),不但被克制方,比如你出‘突擊”克對(duì)方的‘攻擊’時(shí),對(duì)方會(huì)受到有傷害,就是克制方,就是你自己也會(huì)承受一定傷害。這個(gè)傷害有最低值,就是10點(diǎn),無(wú)論對(duì)方只剩下多少人也無(wú)論你克制對(duì)面戰(zhàn)術(shù)與否。關(guān)于戰(zhàn)術(shù)傷害前人依據(jù)有詳盡的研究,十七就不在敘述。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是:
一,戰(zhàn)術(shù)傷害只跟攻擊方的血量多少有關(guān)系,跟攻擊防御或裝備毫無(wú)關(guān)系,血越高,戰(zhàn)術(shù)傷害越強(qiáng);
二,特色戰(zhàn)術(shù)的克制傷害的大小除跟血量相關(guān)外,跟兵種顏色(注意:不是兵種等級(jí))也有關(guān)系,比如同樣是平原突擊,馬超戰(zhàn)術(shù)傷害比徐晃要高。
下面再說(shuō)真實(shí)傷害。何謂真實(shí)傷害,指的是無(wú)視一切免疫減免效果直接扣血的一種傷害,攻城里面目前有兩種來(lái)源,第一種是軍師技能(落石,水攻,火攻等),直接對(duì)每個(gè)武將造成3000傷害。第二種是跨服國(guó)戰(zhàn)平民組地圖中的全體落石,水攻,火攻,具體數(shù)值多少忘記了,反正非常高。
目前攻城掠地對(duì)上面2種傷害挖掘利用得還不夠充分,這兩種傷害數(shù)值都過(guò)于固定,變化過(guò)于少。
建議一,裝備里面增加個(gè)能強(qiáng)化戰(zhàn)術(shù)克制傷害的屬性(當(dāng)然不能有減免的屬性,否則超R更加沒(méi)法打了);
建議二,大幅提高文官的存在感,把真實(shí)傷害充分利用起來(lái),比如文官等級(jí)越高,傷害越大,而同時(shí)也有類似的減免機(jī)制。
攻城掠地平砍計(jì)算
首先平砍傷害跟攻擊和防御有關(guān)。具體而言是:傷害=攻擊-防御但是這僅僅是基礎(chǔ)。相信很多朋友都注意到了統(tǒng)率的解釋有一句話,影響攻擊和防御。那究竟怎么影響呢?主要是用**的武將對(duì)NPC做平砍測(cè)試,換武將測(cè)試,以及加入14的夜光杯甘寧做測(cè)試,最終對(duì)結(jié)果的分析表明,統(tǒng)率對(duì)攻防影響極其巨大。
其關(guān)系是這樣的:
傷害=(自己統(tǒng)率/別人統(tǒng)率)*(自己攻擊-別人防御)
具體來(lái)說(shuō),比如典韋這種高統(tǒng)率武將,**遇上同樣**的低統(tǒng)率甘寧,等級(jí)兵器相同,典韋能砍出甘寧一倍以上傷害。這也是很多發(fā)現(xiàn)甘寧平砍就是給廢的主要原因。然而計(jì)算到此為止還么有結(jié)束。經(jīng)驗(yàn)老鳥(niǎo)很容易發(fā)現(xiàn),自己的血越低,砍出的傷害也越低,承受的傷害也越高。
進(jìn)一步測(cè)試表明,基礎(chǔ)攻擊和自己血量成正比,跟別人的血成反比。最低時(shí)的攻擊力為正常時(shí)的一半,最低的是防御力為正常時(shí)的一半。且對(duì)超R的觀察表明,血即便降低了,但是能破防的依然可以破防,不能破防的依然不能破防。因此這個(gè)數(shù)肯定不是直接跟攻擊防御相乘,應(yīng)該為另外計(jì)算,因此推斷有以下公式:
傷害=(自己統(tǒng)率/別人統(tǒng)率)*(自己攻擊-別人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+別人血百分比)]
到此為止,測(cè)試結(jié)果表明:
1.攻擊越高,平砍威力越強(qiáng);防御越高,承受傷害越少;
2.統(tǒng)率越高,平砍威力越強(qiáng),承受傷害也越少;
3.血百分比越高,平砍越強(qiáng),防御也越強(qiáng)。
攻城掠地強(qiáng)防影響
這還不是終極的公式。還有2個(gè)影響巨大的屬性沒(méi)有計(jì)算進(jìn)去:強(qiáng)防和強(qiáng)攻。
首先先測(cè)試了強(qiáng)防,發(fā)現(xiàn)強(qiáng)防很有特點(diǎn)。論壇上關(guān)于強(qiáng)防一直有爭(zhēng)論,究竟強(qiáng)防是按照百分比降低傷害還是按照固定數(shù)值扣減傷害。對(duì)從1強(qiáng)防到6強(qiáng)防的最終測(cè)試表明:強(qiáng)防是按照固定數(shù)值扣減傷害,但是強(qiáng)防有上限!
強(qiáng)防最終減免傷害只能到-15左右,通常打同級(jí)的玩家?guī)?強(qiáng)防就能達(dá)到上限效果,這也就是【3強(qiáng)防2掌控1強(qiáng)攻】最佳國(guó)戰(zhàn)配置的由來(lái)。而對(duì)抗同級(jí)NPC甚至只需要2強(qiáng)防就能達(dá)到以上-15的上限效果。這就是【2強(qiáng)防3強(qiáng)攻1掌控】最佳國(guó)戰(zhàn)配置二的由來(lái)。
但是如果對(duì)抗比自己高級(jí)的玩家,4強(qiáng)防以上也能同時(shí)作用。問(wèn)題在于強(qiáng)防上限是如何厘定的?難道總有15點(diǎn)左右的傷害是無(wú)法被強(qiáng)防減免的嗎?為了解答這個(gè)問(wèn)題,就理解另外一個(gè)屬性強(qiáng)攻。
攻城掠地強(qiáng)攻影響
強(qiáng)攻和強(qiáng)防一樣,都是按照固定數(shù)值扣減的,但是由于技術(shù)條件有限,未能測(cè)試出強(qiáng)攻有沒(méi)有上限的問(wèn)題。唯一可以確定的是強(qiáng)攻的數(shù)值比強(qiáng)防要大得多。一件4星強(qiáng)防大約能提供200點(diǎn)左右的減免,而同樣的一件4星強(qiáng)攻能帶來(lái)300點(diǎn)左右額外傷害。
正如他所以介紹那樣,強(qiáng)攻是攻擊時(shí)額外附加的傷害,是在整個(gè)計(jì)算最后加上去的,是無(wú)視之前所有運(yùn)算的。為了理解強(qiáng)攻和強(qiáng)防的機(jī)制,我們先回頭看上一個(gè)公式。
傷害A=(自己統(tǒng)率/別人統(tǒng)率)*(自己攻擊-別人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+別人血百分比)]
在上面這個(gè)公式中自己攻擊-別人防御,如果自己的攻擊大于別人防御,那么會(huì)得出一個(gè)正數(shù),公式是成立的。可以作進(jìn)一步計(jì)算:傷害A-別人強(qiáng)防值+自己強(qiáng)攻值。但是如果自己攻擊還不夠別人防御高,減出來(lái)是個(gè)負(fù)數(shù)呢?我們觀察一下,如果真的有負(fù)數(shù)值,上面公式就不合邏輯了。
比如自己攻擊900,別人防御1000,攻防抵消得-100傷害。假設(shè)大家統(tǒng)率都是50血量全滿對(duì)打,這時(shí)你帶有+300的強(qiáng)攻,對(duì)面沒(méi)有強(qiáng)防,按道理說(shuō)你能對(duì)他造成200點(diǎn)傷害。假設(shè)現(xiàn)在你換了一個(gè)武將來(lái)打,你的統(tǒng)率100,對(duì)面50。按道理應(yīng)該打他打得更痛才是,但是我們直接套入上面的公式,我們會(huì)得出傷害A=-200傷害,再加上300點(diǎn)強(qiáng)攻,最終你對(duì)他造成100點(diǎn)傷害!
顯然這是不合邏輯的,不可能你的統(tǒng)率越高打?qū)γ鎮(zhèn)Ψ炊降?。這證明了,在自己的攻擊比別人的防御更低時(shí),上面的傷害計(jì)算公式失效。
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