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攻城掠地新版跨服遠(yuǎn)征詳細(xì)攻略

來(lái)源:聚俠網(wǎng)  發(fā)表時(shí)間:2015-01-26 09:57:00

攻城掠地新版跨服遠(yuǎn)征增加了許多新玩法,在機(jī)制上也有所變化,那么,如何玩好遠(yuǎn)征,對(duì)于遠(yuǎn)征方和防守方,都有哪些需要注意的,下面就一起看看147服魏國(guó)玩家釋天講解的新版遠(yuǎn)征攻略吧。

一、關(guān)于跨服遠(yuǎn)征

1、繁榮度的基礎(chǔ)計(jì)算

原始的繁榮度基礎(chǔ)計(jì)算是120-129級(jí)的一個(gè)號(hào)算多少積分130-139,140-149,150依次類推,總和然后加上一個(gè)固定的基礎(chǔ)繁榮度,初版是500基礎(chǔ)分。

新版繁榮度重置并改版,我相信基礎(chǔ)分肯定改了。每個(gè)號(hào)代表的積分可能也不一樣了,但這條基礎(chǔ)計(jì)算模式應(yīng)該是不會(huì)有大變動(dòng)的。所以大家很容易看出來(lái),繁榮度代表的其實(shí)就是高等級(jí)號(hào)的數(shù)量,僅此而已。他沒辦法體現(xiàn)號(hào)背后的活人數(shù)量,更沒辦法體現(xiàn)團(tuán)隊(duì)的凝聚力跟執(zhí)行力。在實(shí)力差距不是太明顯,尤其是戰(zhàn)場(chǎng)爭(zhēng)分奪秒的時(shí)刻,后兩者帶來(lái)的戰(zhàn)場(chǎng)推進(jìn)速度跟反應(yīng)速度是至關(guān)重要的。以弱勝?gòu)?qiáng),以快打慢,在遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)上是常態(tài)

2、勝負(fù)和繁榮度的判定

從遠(yuǎn)征方來(lái)說(shuō),只要襄陽(yáng)沒有破,那么遠(yuǎn)征方就不算輸,所以繁榮度也不會(huì)降,同樣,防守方的都城沒有被破,也就不算輸。如果遠(yuǎn)征方打下了一個(gè)或者2個(gè)國(guó)家,那么就能得到這些國(guó)家的滅國(guó)獎(jiǎng)勵(lì),沒打破的國(guó)家的獎(jiǎng)勵(lì)就沒有。再細(xì)了說(shuō),滅掉了一國(guó)然后自己被破了,那么這個(gè)國(guó)家的滅國(guó)獎(jiǎng)勵(lì)照樣有,但因?yàn)橄尻?yáng)被破了,繁榮度會(huì)降落,防守方也拿到了驅(qū)逐獎(jiǎng)勵(lì)。老的規(guī)則下,一般輸一場(chǎng)繁榮度就直接減半,新規(guī)則具體還不確定。繁榮度的增加卻是非常緩慢,所以大家選擇對(duì)手的時(shí)候除了看到高繁榮度背后的高獎(jiǎng)勵(lì),還要適當(dāng)考慮下勝算幾何。

3、寶石的收入途徑

新版繁榮度重置,所以最近階段滅國(guó)獎(jiǎng)勵(lì)是最大的收入來(lái)源,這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)跟國(guó)戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)寶石獎(jiǎng)勵(lì)是一個(gè)機(jī)制,前5名能拿到圖標(biāo)里顯示的最高滅國(guó)獎(jiǎng),6-10是第2個(gè)層次,10-20等等依次類推,參考國(guó)戰(zhàn)排名獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。第2個(gè)途徑是殺敵詔令,原先的版本是200、300、500、800、1000這5個(gè)檔次,也就是說(shuō)最高能拿到2800寶石。新版據(jù)說(shuō)有增加,具體參考記者的帖子。

這個(gè)在1、2個(gè)禮拜后就會(huì)成為遠(yuǎn)征寶石收益的大頭,因?yàn)檫h(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)打多了,很多服的繁榮度都減半減半再減半了,只剩下一些強(qiáng)服站在食物鏈的頂端,到時(shí)繁榮度帶來(lái)的滅國(guó)獎(jiǎng)勵(lì)就為成為小頭,對(duì)大部分玩家來(lái)說(shuō),殺敵就是主要來(lái)源了。

第3個(gè)途徑就是寶石侍衛(wèi),一排2個(gè),一隊(duì)8個(gè),新版對(duì)侍衛(wèi)強(qiáng)化的很厲害,我的號(hào)原本除了曲虎跟鳳凰裝,其他3個(gè)都可以單挑6,7次以上,那時(shí)的強(qiáng)度相當(dāng)于普通守衛(wèi),但新版只能打3次左右就要撤退募兵,我的號(hào)是148,沒出諸葛,請(qǐng)大家參照,自己衡量侍衛(wèi)的強(qiáng)度。

4、民兵跟侍衛(wèi)

進(jìn)入遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng),遠(yuǎn)征方跟防守方的畫面右邊都會(huì)有4條4個(gè)國(guó)家的血線,上面開始有個(gè)民字,每個(gè)國(guó)家各自的首都也都有這條血線,以魏國(guó)為例子,突破到了洛陽(yáng)上方這條血線的“民”字線(應(yīng)該是剩下60%),平原跟南皮就會(huì)出民兵,也就是經(jīng)驗(yàn)兵,蜀國(guó)是梓潼跟武陽(yáng),吳國(guó)是鄱陽(yáng)跟湖口,襄陽(yáng)附近是3城。

民兵出來(lái)后,血線上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“御”字,代表突破過(guò)這個(gè)界線(應(yīng)該是剩下20%),就會(huì)在幾個(gè)城市出御前侍衛(wèi),魏國(guó)是平原、南皮、平原南、南皮西、平丘南,蜀國(guó)是梓潼、武陽(yáng)、永安南、涪陵西、江州北,吳國(guó)是湖口、鄱陽(yáng)、鄱陽(yáng)西、漢津南、漢津東,每城100組,每組8個(gè),所以侍衛(wèi)的寶石數(shù)目大家可以一目了然。有帖子說(shuō)御前侍衛(wèi)幾分鐘還會(huì)連續(xù)出,這個(gè)我還沒有實(shí)驗(yàn)過(guò),不敢確定。滅該國(guó)后,已出的寶石侍衛(wèi)跟影子都還在,防守方也可以繼續(xù)打,甚至可以打進(jìn)關(guān)口打襄陽(yáng),這點(diǎn)是對(duì)遠(yuǎn)征方不利的。

5、關(guān)于地圖

遠(yuǎn)征地圖是防守方該時(shí)間點(diǎn)地圖的投射,除了從襄陽(yáng)到虎牢巫峽赤壁這塊中間區(qū)域被清場(chǎng),其他所有地點(diǎn)完全跟防守方原地圖保持一致,重點(diǎn)是,保留除中間區(qū)域外的所有影子,這就是防守方戰(zhàn)前部署的空間所在。而遠(yuǎn)征方戰(zhàn)前捐贈(zèng)的不超過(guò)1800數(shù)字的影子,平均分配到虎牢赤壁巫峽關(guān)宛城江夏江陵,也就是說(shuō)如果1800捐滿的話,就是每個(gè)城池300個(gè)。而防守方可以提前在自己的腹地和一些關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)放影子,甚至可以一直累加,所以關(guān)于這一點(diǎn),我認(rèn)為是對(duì)遠(yuǎn)征方不利的。當(dāng)然,比起第一版的赤壁虎牢巫峽屬于防守方這點(diǎn),已經(jīng)改進(jìn)很多了。

6、新版增加了武具庫(kù)

其中有3個(gè)道具,這個(gè)具體看官方的資料,其中的殺敵翻倍,還是很實(shí)用的。無(wú)論是摧枯拉朽,狼多肉少導(dǎo)致的殺敵數(shù)打不上去,還是以弱打強(qiáng)的時(shí)候因?yàn)樽约禾?hào)的強(qiáng)度不夠,殺敵很難完成,殺敵翻倍這個(gè)都能發(fā)揮作用。其他2種道具,感覺都屬于很焦灼的微妙狀況下才能適用。而遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)很少出現(xiàn)這種情況。

7、遠(yuǎn)征不能血戰(zhàn),不能臨時(shí)換副將,不能換裝備

也就是說(shuō),你進(jìn)入遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)的時(shí)候,你的所有屬性被照相了,中間不能有更改,當(dāng)然,臨時(shí)點(diǎn)券換影子糧食,術(shù)士工坊繼續(xù)生產(chǎn)影子這些都是可以的,點(diǎn)券的使用在遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)界面上就能操作。

8、遠(yuǎn)征掃蕩

防守方3個(gè)國(guó)家都被滅國(guó)后,如果時(shí)間還有多余10分鐘的話,會(huì)有10分鐘的掃蕩時(shí)間,就是為了給遠(yuǎn)征方湊殺敵的,但逃兵出現(xiàn)的很零散,每個(gè)城市10,20,30不等,一般從江州巴郡一帶開始,這個(gè)階段無(wú)法用殺敵翻倍道具。所以如果遠(yuǎn)征方優(yōu)勢(shì)巨大,影子盈余的話,可以考慮在前面的遠(yuǎn)征過(guò)程中在每個(gè)城市都留下幾個(gè)影子,以趙云最佳。

9、遠(yuǎn)征影子的使用

遠(yuǎn)征方捐贈(zèng)的影子會(huì)被分配到3關(guān)與江陵宛城江夏這6個(gè)地方,每個(gè)300,以捐贈(zèng)號(hào)的最高等級(jí)武將為準(zhǔn)。而捐的征召,分配到國(guó)王及4個(gè)一品手里,如果捐一個(gè)征召,就相當(dāng)于國(guó)王2個(gè)官員令,其他一品沒有令,捐兩個(gè),丞相就有2個(gè)令,根據(jù)初始的官職榜排列排行依次類推。

二、關(guān)于戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)

其實(shí)談不上什么戰(zhàn)術(shù),有的只是多打了一個(gè)多月的一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)和思路供大家參考?,F(xiàn)有規(guī)則下,遠(yuǎn)征打的主要還是人多影子多,戰(zhàn)術(shù)變化的空間不大,尤其對(duì)遠(yuǎn)征方來(lái)說(shuō)更是如此。

大家知道,發(fā)動(dòng)遠(yuǎn)征的前提之一,就是遠(yuǎn)征國(guó)的繁榮度要比被遠(yuǎn)征方任意一國(guó)的繁榮度都要高,也就是說(shuō),紙面實(shí)力上,遠(yuǎn)征國(guó)家比對(duì)方任意一個(gè)國(guó)家的實(shí)力都要強(qiáng)。遠(yuǎn)征方出場(chǎng)的位置是在中間的,力量集中,而防守方三國(guó)是否愿意配合,如何配合,配合的效果如何,都有待商榷的,從這點(diǎn)上看遠(yuǎn)征方是有一定優(yōu)勢(shì)的。但我認(rèn)為防守方的全面配合是指日可待的,后期國(guó)戰(zhàn)的對(duì)抗性可玩性差,都是影子大戰(zhàn),而遠(yuǎn)征的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于國(guó)戰(zhàn)的收益,玩家資源全面向遠(yuǎn)征傾斜是遲早的事,除非官方在國(guó)戰(zhàn)方面做出大的改革。以我們147為例,魏國(guó)蜀國(guó)都8級(jí),魏國(guó)幾乎不打國(guó)戰(zhàn)了,除了少數(shù)幾個(gè)數(shù)據(jù)控要刷國(guó)戰(zhàn)的排名外,一般的號(hào)都節(jié)約資源,不想也懶得打國(guó)戰(zhàn)。2天一場(chǎng),無(wú)論輸贏,寶石都比這5,6場(chǎng)國(guó)戰(zhàn)總和多,輕松愉快。從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度說(shuō),防守方的資源積累和戰(zhàn)術(shù)變化都要大一些,所以我認(rèn)為,防守方更有利一些。

遠(yuǎn)征方的角度

1、根據(jù)與對(duì)方整個(gè)區(qū)的實(shí)力對(duì)比確定攻擊順序。

如果遠(yuǎn)征方的實(shí)力不弱于對(duì)方整個(gè)服的總和,或者對(duì)手是鬼服,我建議優(yōu)先攻擊對(duì)方的最強(qiáng)國(guó),原因有幾點(diǎn),因?yàn)閷?shí)力對(duì)比明顯,其實(shí)就是如何實(shí)現(xiàn)利益最大化的問題。

開場(chǎng)打強(qiáng)國(guó),第一波主要的影子都刷在最強(qiáng)國(guó),可以讓遠(yuǎn)征方的影子有最多的時(shí)間空間被清理轉(zhuǎn)化成殺敵,遠(yuǎn)征方防守方都有殺敵,如果把最強(qiáng)國(guó)放到最后,那最后被結(jié)算的影子數(shù)量就會(huì)多很多。

而一般最強(qiáng)國(guó)的版圖是最大的,所以在優(yōu)先攻擊他們的過(guò)程中,可以避免其他國(guó)家趁亂來(lái)打御前侍衛(wèi)。而現(xiàn)有規(guī)則下,被滅國(guó)的一方還能繼續(xù)攻擊遠(yuǎn)征方,這樣主要的影子都在最強(qiáng)國(guó),也能最大限度的為打其他兩國(guó)爭(zhēng)取時(shí)間。

第2種情況是,攻守雙方整體實(shí)力差距不大,甚至防守方實(shí)力總和略勝一籌,我的建議是先弱后強(qiáng),逐一擊破,這是處于局勢(shì)掌控的方向考慮的。這種情況是最考驗(yàn)執(zhí)行力跟凝聚力的狀況,老區(qū)人少號(hào)多號(hào)強(qiáng),新區(qū)人多號(hào)弱,就看怎么盡可能的利用自己的優(yōu)勢(shì)了。遠(yuǎn)征方號(hào)強(qiáng),時(shí)間拖的越久,這個(gè)優(yōu)勢(shì)越明顯,而新區(qū)防守方如果不能在開始遠(yuǎn)征方陣腳未穩(wěn)定就形成突破的話,時(shí)間越久希望越小。

第3種情況,如果碰到遠(yuǎn)征方遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如防守方的狀況,這是可能存在的狀況,前面說(shuō)了,繁榮度不能百分百的體現(xiàn)國(guó)家的整體實(shí)力,他只能體現(xiàn)中高等級(jí)的號(hào)的數(shù)量多寡,但團(tuán)隊(duì)的凝聚力跟執(zhí)行力是體現(xiàn)不出來(lái)的,更何況,還有無(wú)限金幣影子的超R存在,在繁榮度里,他們也就是貢獻(xiàn)了一個(gè)155級(jí)號(hào)的繁榮數(shù)據(jù),但他們的價(jià)值,卻是10個(gè)20個(gè)普通號(hào)都沒法比的。那么很遺憾,我只能說(shuō),影子盡可能的防守,然后爭(zhēng)取滅掉對(duì)方一兩個(gè)國(guó)家吧。國(guó)王吸取教訓(xùn),下次選個(gè)好點(diǎn)的對(duì)手,或者,直接換個(gè)國(guó)王吧,哈哈。遠(yuǎn)征方開場(chǎng)的位置就這一個(gè)集中區(qū)域,沒有太多的戰(zhàn)術(shù)空間,而且防守方滅國(guó)后還可以繼續(xù)參戰(zhàn)攻擊這點(diǎn),就更加壓縮了遠(yuǎn)征方的戰(zhàn)術(shù)變化,什么聲東擊西田忌賽馬,防守方都可以操作,遠(yuǎn)征方,不好意思,拿實(shí)力說(shuō)話吧。唯一可操作的,也就是少數(shù)兵力大迂回偷襲了,這對(duì)于人多的區(qū)還是有可能實(shí)現(xiàn)的。

2、遠(yuǎn)征聯(lián)合問題

1打3,那么肯定要防2打1,那么防守的重點(diǎn)的呢,我只能說(shuō),三關(guān),而且只有三關(guān)。如果認(rèn)為放棄3關(guān)守宛城江夏江陵這內(nèi)3城,因?yàn)閱翁糁挥靡徊?,可以最大可能的消耗?duì)方的影子,然后防守反擊,(這是我們以前每個(gè)月一次的跨服戰(zhàn)常用的戰(zhàn)術(shù)),在現(xiàn)有的遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則下我認(rèn)為是大錯(cuò)特錯(cuò)的。 這涉及戰(zhàn)術(shù)和心理兩個(gè)層面, 防守方進(jìn)了3關(guān),那么他們就有很多的線路可以形成配合,比如吳國(guó)魏國(guó)可以在右邊漢陽(yáng)線路上形成配合,吳國(guó)就可以在宛城刷影子,2個(gè)國(guó)家甚至3個(gè)國(guó)家的影子就可以集中到一個(gè)地方,或者視遠(yuǎn)征方內(nèi)3城的薄弱與否機(jī)動(dòng)拉令刷影子,遠(yuǎn)征方只能疲于奔命,破城也就是時(shí)間問題了。 心理角度,我相信,一般的大R或者中R玩家,在局勢(shì)不明朗的情況下,未必會(huì)在關(guān)口大規(guī)模的刷金幣影子就為了突破,但我相信只要是個(gè)R玩家,進(jìn)了江陵江夏宛城,就會(huì)征召官員不斷,大R的金幣影子也就會(huì)大規(guī)模的出現(xiàn),勝利在望了么,可以理解,所以,對(duì)遠(yuǎn)征方來(lái)說(shuō),關(guān)口是重中之重。

3、我認(rèn)為目前規(guī)則下整體來(lái)說(shuō),遠(yuǎn)征方略顯被動(dòng)。

但事實(shí)上我相信隨著大量玩家對(duì)遠(yuǎn)征的熟悉,會(huì)有很多有效的戰(zhàn)術(shù)被摸索出來(lái)。我這就可以提一個(gè)具體的戰(zhàn)術(shù),碰到防守服整體實(shí)力不弱或者強(qiáng)于遠(yuǎn)征方的情形,遠(yuǎn)征方可以考慮閃電戰(zhàn)打最強(qiáng)國(guó),以吳國(guó)為例,突破出赤壁后,不要集中糾纏在鄱陽(yáng)與湖口,在活人數(shù)量允許的情況下,在漢津東馬上分兵一路走吳郡去廣陵,一到廣陵馬上征召,讓對(duì)方無(wú)法上陣刷影子,然后直接在廣陵一口氣突破滅掉吳國(guó),經(jīng)驗(yàn)兵跟寶石回頭再打,甚或讓影子打。因?yàn)檑蛾?yáng)湖口會(huì)分別在兩個(gè)階段出民兵與御前侍衛(wèi),也是對(duì)方的防守重點(diǎn),所以很難一口氣突死,但廣陵跟廣陵南卻沒有這些,對(duì)于人多的服來(lái)說(shuō),是能夠幾秒就造成滅國(guó)的。滅國(guó)是一種士氣的打擊,雖然滅國(guó)后依然能夠參戰(zhàn),但卻極其影響士氣跟協(xié)同力,尤其對(duì)于剛開通遠(yuǎn)征的服更是如此。 吳國(guó)3個(gè)第一入口,魏國(guó)4個(gè),蜀國(guó)的防守位置最好,只有2個(gè),所以這種戰(zhàn)術(shù)打魏國(guó)最好,對(duì)于人多的國(guó)家來(lái)說(shuō),從虎牢到洛陽(yáng)西可能都只用1-2分鐘,所以魏國(guó)幾乎是四通八達(dá)的。結(jié)論,強(qiáng)蜀是最麻煩的對(duì)手,堂哥,你偏心了。

4、遠(yuǎn)征方攻防任務(wù)的兵力分配。

這其實(shí)是最麻煩也是每個(gè)國(guó)家內(nèi)會(huì)爆發(fā)矛盾的一點(diǎn)。1打3,必須是防2打1,那怎么分配誰(shuí)防守誰(shuí)進(jìn)攻呢?如果對(duì)手強(qiáng)度不夠,防守該方向的關(guān)口的影子可能就打不到多少殺敵,而打強(qiáng)國(guó)方向的影子幾乎就能都被吃掉轉(zhuǎn)換成經(jīng)驗(yàn)跟殺敵,殺敵就是寶石。同理,是刷在關(guān)口還是刷在對(duì)方的內(nèi)城,防守方也要?dú)硨毷?,如果可以選擇的話,肯定都會(huì)打自己的內(nèi)城快速殺敵,而不會(huì)退而求其次跑去打關(guān)口的影子,但遠(yuǎn)征方如果不快速在關(guān)口形成優(yōu)勢(shì)突破的話,無(wú)法快速形成對(duì)該國(guó)的壓制不說(shuō),稍一耽擱,另外2個(gè)方向的防守可能就吃緊, 遠(yuǎn)征的開場(chǎng)1分鐘就是爭(zhēng)分奪秒的一分鐘,對(duì)于37這種人多號(hào)多的區(qū)來(lái)說(shuō),強(qiáng)國(guó)被閃電秒殺的可能性不是沒有。147魏國(guó)在這點(diǎn)上就做的不甚理想,因?yàn)楸旧韺?shí)力不強(qiáng),打的都是以鬼服居多,很多時(shí)候?qū)κ忠粋€(gè)國(guó)家甚至兩個(gè)國(guó)家?guī)缀跏强盏模芏鄨F(tuán)隊(duì)性不強(qiáng)的號(hào)就會(huì)不管強(qiáng)國(guó)方向的防守,第一時(shí)間跑到寶石侍衛(wèi)的城里面刷上影子,為了多打幾個(gè)侍衛(wèi),罔顧整體部署。這里說(shuō)明一下,遠(yuǎn)征地圖里的影子排列是根據(jù)刷的時(shí)間先后而不是影子的等級(jí)。所以說(shuō)如何分配進(jìn)攻防守是衡量一個(gè)國(guó)家團(tuán)隊(duì)性的重要標(biāo)準(zhǔn),也是一個(gè)難點(diǎn)。作為失敗者,我唯一的意見就是,開場(chǎng)的時(shí)候多號(hào)控的玩家主要負(fù)責(zé)防守,單號(hào)或者2個(gè)號(hào)的玩家積極進(jìn)攻。多號(hào)控的突破速度和反應(yīng)操作速度遠(yuǎn)不如單號(hào)的,而去關(guān)口無(wú)腦刷影子防守是不需要太強(qiáng)的反應(yīng)跟操作的,多號(hào)控完全可以勝任,但與此同時(shí),因?yàn)椴僮鞫嗵?hào)玩家本身的主號(hào)的殺敵肯定少,也搶不到好的刷寶石的位置,所以多號(hào)控的寶石收益就肯定要比只控制一兩個(gè)號(hào)的要少很多,這就考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的平衡和團(tuán)結(jié)能力了。

防守方的角度

147在最新版前沒有被遠(yuǎn)征過(guò),所以這一段只能是紙上談兵,更多的只是講一點(diǎn)規(guī)則而已 防守方非襄陽(yáng)到3關(guān)區(qū)域內(nèi)的國(guó)家版圖分布,人員所在位置和影子數(shù)量是完全投射進(jìn)遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)的;防守方滅國(guó)后依然可以繼續(xù)攻擊。這兩點(diǎn)就是防守方優(yōu)勢(shì)跟戰(zhàn)術(shù)部署的基礎(chǔ)所在。

1、防守方,尤其是防守服里的最強(qiáng)國(guó),在本服已經(jīng)沒有挑戰(zhàn)性的,完全可以把每天多余的影子提前部署在本身的腹地,去控制一些重要位置。

時(shí)間越久,影子累加的越多,防守方這方面的優(yōu)勢(shì)越明顯,越難被遠(yuǎn)征打下。以蜀國(guó)為例,如果在一場(chǎng)實(shí)力相差不懸殊的比賽里,提前在梓潼部署了一批影子,對(duì)遠(yuǎn)征方來(lái)說(shuō)是極麻煩的事情,蜀國(guó)只要梓潼不被對(duì)方造成突破,成都北跟成都西就不會(huì)形成突破口,也就是說(shuō)只要再在武陽(yáng)抵抗住就可以了。而一般遠(yuǎn)征方打到梓潼已經(jīng)是強(qiáng)弩之末,只能一直拉令打,另外2個(gè)方向也一直在不間斷的被攻擊,不可能心無(wú)旁騖的打蜀國(guó)。當(dāng)然,這是建立在雙方實(shí)力差距不是碾壓級(jí)的基礎(chǔ)上的。而且守住了一兩場(chǎng),梓潼的影子一直累加著,時(shí)間越長(zhǎng)防守越是堅(jiān)強(qiáng),就可以慢慢把防守戰(zhàn)線推到白帝南白帝東一帶,只要?jiǎng)e被掛機(jī)輕易掛機(jī)打掉就行了,對(duì)于一個(gè)區(qū)的最強(qiáng)國(guó)來(lái)說(shuō),這點(diǎn)是可以做到的。

2、基于滅國(guó)后可以繼續(xù)攻擊這一點(diǎn),其實(shí)可以催生出很多戰(zhàn)術(shù),也會(huì)加快防守方的全面配合的進(jìn)程。

弱國(guó)完全可以只攻不守,因?yàn)榉朗貏倮莫?jiǎng)勵(lì)是經(jīng)驗(yàn)和鐵,沒有寶石,打進(jìn)3關(guān)才能達(dá)到寶石侍衛(wèi),打下襄陽(yáng)才有寶石獎(jiǎng)勵(lì)。防守方的3國(guó)完全可以集中部分力量在開場(chǎng)形成突破。還是以蜀國(guó)為例,開場(chǎng)前吳國(guó)打通漢壽東,到時(shí)吳國(guó)蜀國(guó)可以集中力量從巫峽關(guān)形成優(yōu)勢(shì),依次類推,如果配合得好,每個(gè)關(guān)口都是兩個(gè)國(guó)家,這時(shí)候,聲東擊西 田忌賽馬這些戰(zhàn)術(shù)就完全可以應(yīng)用起來(lái),以弱國(guó)弱影子騙對(duì)方的影子數(shù)量,然后另一個(gè)方向強(qiáng)影子形成疊加,形成局部?jī)?yōu)勢(shì)等等。所以我認(rèn)為滅國(guó)后還能繼續(xù)攻擊這點(diǎn)是有待商榷的,我個(gè)人建議滅國(guó)后可以繼續(xù)攻擊打殺敵打?qū)毷?,但不能越過(guò)3關(guān)進(jìn)入襄陽(yáng)周邊區(qū)域,這樣或許可以略微平衡點(diǎn),當(dāng)然我不知道這在后臺(tái)技術(shù)上是否存在可操作性。

3、因?yàn)閷?duì)防守方不是特別了解,就簡(jiǎn)單說(shuō)一點(diǎn)影響大局平衡的吧。

對(duì)防守方來(lái)說(shuō),遠(yuǎn)征戰(zhàn)場(chǎng)前的人物位置就是開場(chǎng)時(shí)候的人物位置,也就是說(shuō),魏國(guó)你可以直接在陳留南等著,一開始就第一時(shí)間進(jìn)虎牢。而遠(yuǎn)征方出場(chǎng)的時(shí)候是在襄陽(yáng)起步的,結(jié)果就是,防守方完全有可能在遠(yuǎn)征方從襄陽(yáng)行軍到虎牢的幾秒時(shí)間內(nèi)形成突破,虎牢開場(chǎng)畢竟最多只有300個(gè)影子,對(duì)于人多的區(qū)來(lái)說(shuō)600+影子就是1,2秒的事情。其他關(guān)口國(guó)家類似。這點(diǎn)我也認(rèn)為是還需要平衡的。

對(duì)于8級(jí)國(guó)家和大部分老區(qū)來(lái)說(shuō),這游戲后期的國(guó)戰(zhàn)的對(duì)抗性與趣味性都形同雞肋,遠(yuǎn)征確實(shí)是一種新的對(duì)抗模式,可玩性極高。但現(xiàn)在國(guó)戰(zhàn)與遠(yuǎn)征的收益對(duì)比過(guò)于失衡,相信很快絕大部分區(qū)都會(huì)把資源完全向遠(yuǎn)征傾斜,國(guó)戰(zhàn)就更是形同虛設(shè)了。希望策劃能改進(jìn)國(guó)戰(zhàn)的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,讓這個(gè)游戲更有吸引力,而不是顧此失彼。我很期待國(guó)戰(zhàn)里出現(xiàn)精煉的獎(jiǎng)勵(lì),哈哈! 祝大家游戲愉快!

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