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攻城掠地傷害詳細(xì)計(jì)算方法

來源:  發(fā)表時(shí)間:2015-06-11 14:36:00

在攻城掠地中寫了很多,但是看完之后發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)跟游戲角色成長關(guān)系緊密的問題,一直沒能得到充分的研究:殺傷計(jì)算公式以及經(jīng)驗(yàn)獲取公式。由于官方從未公布具體的數(shù)據(jù),而這兩個(gè)基本問題關(guān)聯(lián)的變量又相當(dāng)之多,使得玩家進(jìn)行相應(yīng)研究的難度非常之大。目前網(wǎng)上關(guān)于殺傷公式的研究,只有寥寥幾個(gè)版本,并且大多很難用個(gè)人實(shí)際數(shù)據(jù)進(jìn)行驗(yàn)證。為了比較完善的解答這個(gè)問題,從而為玩家在不同階段提升戰(zhàn)力提供有效的理論指導(dǎo),我們做了大量的參照實(shí)驗(yàn)和測試,通過單一變量的改變,基本估計(jì)出了定量的殺傷計(jì)算公式。這里原始版本是網(wǎng)上玩家分享得來的,加上自己的分析。整理如下。

由于影響殺傷的因素非常之多,在這里我們直接放出最后的結(jié)論,供大家參考。如有玩家對相關(guān)研究感興趣,可在此基礎(chǔ)上進(jìn)行更為全面的測試,歡迎探討。

完整殺傷公式:

((己方攻擊-對方防御)*(當(dāng)前己血/當(dāng)前他血)*(1+戰(zhàn)術(shù)克制加成)*(1+地形加成-禁衛(wèi)區(qū)加成)+(己方強(qiáng)攻-對方強(qiáng)防))*(己統(tǒng)/他統(tǒng))

這個(gè)公式考慮了幾乎所有影響殺傷的因素,一般來說,乘性因素的影響大于加性因素的影響。其中關(guān)于攻擊、防御、血量的影響是比較明確的,這也是我們?nèi)粘Kf的武將三圍,可以在武將面板中直接進(jìn)行查看。

戰(zhàn)術(shù)克制加成分為以下幾類:

戰(zhàn)法克制=10% (武將施放戰(zhàn)法后克制對方一切戰(zhàn)術(shù))

完美克制=10% (例如己方選擇平原突擊,對方選擇平原攻擊或攻擊)

不完美克制=8% (例如己方選擇山地防御,對方選擇防御)

正??酥?5% (例如己方選擇攻擊,對方選擇防御)

同戰(zhàn)術(shù)=2% (例如己方選擇突擊,對方選擇突擊)

被克制=0 (例如己方選擇突擊,對方選擇防御或者山地防御或者山地突擊)

地形加成包括:

騎兵平原地形加成:紅將加成16% 紫將加成25% 呂布加成35%

步兵山地地形加成:紅將加成16% 紫將加成25%

弓兵水域地形加成:紅將加成16% 紫將加成25%

攻城兵地形加成:嚴(yán)顏攻城地形加成20% 呂蒙攻城地形加成30% 魏延攻城地形加成45% 司馬懿攻城地形加成25%

全地形加成:周泰平原 山地 水域地形加成20% 趙云平原 山地 水域地形加成25%

守城地形加成:非攻城兵守城時(shí)有15%地形加成

禁衛(wèi)區(qū)加成包括:

行軍襲邑:距離敵方都城四格 五格的城市內(nèi) 戰(zhàn)斗力下降15%

勉勵(lì)推進(jìn):距離敵方都城兩格 三格的城市內(nèi) 戰(zhàn)斗力下降30%

兵臨城下:距離敵方都城一格的城市內(nèi) 戰(zhàn)斗力下降50%

強(qiáng)攻、強(qiáng)防,還有與其類似的強(qiáng)襲、堅(jiān)守,屬于加性因素,一般影響不大,只在游戲初期玩家攻防指數(shù)不高時(shí),或雙方攻防差距較大無法破防時(shí)才會有比較明顯的效果。

因此,在個(gè)人武斗場景中,當(dāng)雙方武將、裝備相差不大的情況下,可用下面的簡化公式進(jìn)行大致的殺傷估計(jì):

簡化殺傷公式:

(己方攻擊-對方防御)*(當(dāng)前己血/當(dāng)前他血)

當(dāng)雙方攻防相差較大的時(shí)候,如弱方的攻擊沒有強(qiáng)方的防御高,就會出現(xiàn)無法破防的情況,此時(shí)如弱方的強(qiáng)攻數(shù)值也不高于強(qiáng)方的強(qiáng)防數(shù)值,就會出現(xiàn)1血傷害了。

除了以上的平砍殺傷基本公式,武將第一下對撞的傷害基本上比較明確了,只跟當(dāng)前血量和戰(zhàn)術(shù)克制相關(guān),而與雙方攻防、裝備等因素?zé)o關(guān):

完美地形戰(zhàn)術(shù)克制:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*30%+地形克制加成(例如己方選擇平原突擊,對方選擇平原攻擊或攻擊)

不完美地形戰(zhàn)術(shù)克制:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*15%+地形克制加成(例如己方選擇山地防御,對方選擇防御)

正??酥疲杭悍疆?dāng)前上陣單方陣血量*20%(例如己方選擇攻擊,對方選擇防御)

同種戰(zhàn)術(shù)克制:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*5%(例如己方選擇突擊,對方選擇突擊)

被克制:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*2%(例如己方選擇突擊,對方選擇防御或者山地防御或者山地突擊)

其中地形克制加成分為城池克制、非城池克制和加強(qiáng)克制三類,具體數(shù)值為:

城池克制和兵種顏色有關(guān):綠色兵種(華雄)加成200 黃色兵種(嚴(yán)顏)加成300 紅色兵種(呂蒙)加成400 紫色兵種(魏延 司馬懿)加成800

非城池地形克制和兵種顏色有關(guān):黃色兵種(張遼 顏良 張郃 文丑 馬岱 龐德)加成200 紅色兵種(夏侯淵 徐晃 夏侯惇 孫策 甘寧 祝融)加成300 紫色兵種(馬超 許褚 典韋 黃忠 太史慈 張飛 關(guān)羽 姜維 陸遜 周瑜 真甘寧 呂布)加成400

加強(qiáng)克制:周泰加成800 趙云加成800

這就解釋了,當(dāng)雙方攻防差距較大一方無法破防時(shí),幾乎只能靠每排第一下撞擊去血。

這是對撞時(shí)完美克制的場景(水域攻擊vs防守),攻方的殺傷為:當(dāng)前血量*30%+紅將地形克制加成 = (2702+74)*30%+300 = 1132.8,取整為1132。反之守方的殺傷為:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*2% = (2612+1132)*2% = 74.88,取整為74。攻城掠地

這是對撞時(shí)不完美克制的場景(水域攻擊vs攻擊),攻方的殺傷為:當(dāng)前血量*15%+紅將地形克制加成 = (2473+63)*15%+300 = 680.4,取整為680。反之守方的殺傷為:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*2% = (2487+680)*2% = 63.34,取整為63。攻城掠地

這是對撞時(shí)正??酥频膱鼍?防御vs突擊),攻方的殺傷為:當(dāng)前血量*20% = (2493+43)*20%= 507.2,取整為507。反之守方的殺傷為:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*2% = (1662+507)*2%=43.38,取整為43。攻城掠地

這是對撞時(shí)同種戰(zhàn)術(shù)克制的場景(防御vs防御),攻方的殺傷為:當(dāng)前血量*5% = (2102+194)*5%= 114.8,取整為114。反之守方的殺傷為:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*5% = (3774+114)*5%=194.4,取整為194。攻城掠地

這是對撞時(shí)被克制的場景(攻擊vs突擊),攻方的殺傷為:當(dāng)前血量*2% = (2744+28)*2%= 55.44,取整為55。反之守方的殺傷為:己方當(dāng)前上陣單方陣血量*20% = (87+55)*20%=28.4,取整為28。攻城掠地

最后,雙方平砍還有一種很奇特的現(xiàn)象,叫做“第七刀必有一死“,即如果雙方對砍超過第七刀,雙方直接扣除血少一方的剩余血量。估計(jì)出現(xiàn)這樣的設(shè)置是為了防止雙方攻擊較低而強(qiáng)防較高的時(shí)候,相互砍不死或砍得過慢。出現(xiàn)這種情況基本上是在70-100級的時(shí)候,此時(shí)寶石尚未普及,攻防差距不大,當(dāng)配置了大量強(qiáng)防裝備時(shí)特別容易出現(xiàn)。攻城掠地攻城掠地

如上面的兩個(gè)人對砍,由于攻防差距在1000以內(nèi),而強(qiáng)防在800左右,所以兩人對砍每次只能去血100左右,這樣2400+的血量將會砍很久,就會出現(xiàn)第七刀必有一死的有趣現(xiàn)象了。

以上就是攻城殺傷計(jì)算的推測公式,

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