聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁游戲品牌門戶,提供優(yōu)質的網(wǎng)頁游戲資訊攻略!
您當前的位置: 網(wǎng)頁游戲 > 藏龍 > 人物專訪 > 正文

武學就是要夠“真” 《藏龍》動作設計師講述設計主題

時間:2012-10-11 09:12:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

2012年以逍遙武俠著稱的《藏龍》自宣布以來獲得了很多玩家的青睞,我的地盤我做主,我的游戲我做主,創(chuàng)新的“自由習武”等個性玩法受到了玩家的熱烈喜愛。游戲中的各種閃避跳躍、武器變化、暴擊效果采用了逼真表現(xiàn)的手法,更是精彩。為此,小編特意采訪了《藏龍》的游戲動作設計師—修杰,為廣大玩家一揭這些華麗動作背后的精彩內(nèi)幕。

小編:修杰你好,很高興你能接受我們的采訪,能首先跟大家說一下什么是“游戲動作設計師”嗎?

修杰:大家好,我是修杰,目前擔任的是《藏龍》游戲動作設計師。簡單來說,我們的工作就是設計游戲角色動作,其中包括招式動作、表情動作等。像游戲中一些NPC的形體和性格或玩家拜師豪俠門派,以及一些物理特性,勢必會在動作上得到體現(xiàn)。最典型的表現(xiàn)就是,一個強壯的NPC,攻擊時肯定需要從動作上體現(xiàn)出他身強體壯帶來的勢大力沉,可以說,游戲中的各種角色動作都需要精心的設計,才能達到自然生動的效果。

小編:那你們動作設計師平常是怎么工作的呢?

修杰:游戲動作設計主要分為兩大類,一種是動作策劃,另一種是美術設計,兩者互相配合就能在游戲中呈現(xiàn)一個真實的動作表現(xiàn)。像我們的工作流程一般是從動畫美術提供的動作資源開始進行調整,如跳躍的高度、運動的曲線、前進的距離,還有前后動畫的銜接、障礙碰撞受到的影響等;再分別對這個攻擊動作的時間、方位去指定攻擊判定的相關數(shù)據(jù),和數(shù)值策劃定出的一些戰(zhàn)斗數(shù)值設定銜接上。經(jīng)過幾道工序,一個游戲攻擊招式才能基本確定下來。

小編:《藏龍》中的武學種類很多,武打動作也很吸引人,請問這些動作的設計靈感來自哪里呢?

修杰:《藏龍》大部分武打動作的靈感,源于80、90年代的中式武打動作影片。在那個年代,沒有過多的電腦特效。所以武打場面都是實打實的真功夫,一招一式除了美觀之外,還有著穩(wěn)、準、狠的感覺,最重要的一點就是質樸、真實而不造作。在《藏龍》的武學動作設計上,

我們也力求表現(xiàn)出最真實的“打擊感”,每招每式都不是只有戰(zhàn)斗特效“花架子”,而是有“真實回饋”的套路招式,打到對方會有“痛”的反應,真實的武學動作才能體現(xiàn)出江湖的精彩。

小編:現(xiàn)在很多游戲都標榜“真實感”,《藏龍》中的武學系統(tǒng)與它們有什么區(qū)別呢?

修杰:正如我前面提到的,《藏龍》中的武學招式不僅僅是對數(shù)值簡單的視覺包裝,而是擁有逼真寫實的打擊效果,不同于以往游戲傷害過后頭頂冒出一連串傷害數(shù)值的簡單設定。我們特意邀請了著名武師來演繹招式套路,將格擋、跳躍、閃避、上下盤攻擊等元素融入到了各門各派的武學動作中,這些設定都讓門派武學除了數(shù)值傷害表現(xiàn)外,多了玩家自主創(chuàng)造的能力,因為閃避和瞧準破綻攻擊,對游戲戰(zhàn)斗勝負實際的影響很大。

小編:這樣強調動作真實性,《藏龍》是否是一款偏重格斗的動作游戲呢?

修杰:不是,它是純正的武俠ARPG?!恫佚垺返奈鋵W動作設計上很用心,也有許多的創(chuàng)新,但是操作并不復雜,玩家通過巧妙的招式組合,就可以獲得酣暢淋漓的武斗對戰(zhàn)體驗,格斗元素只是增添游戲的可玩性和精彩程度,對游戲本身的屬性并不會產(chǎn)生其他的影響。

小編:非常感謝修杰今天跟我們分享這么多游戲的動作設計理念,最后有什么想跟玩家們說的嗎?

修杰:《藏龍》的二次測試正在緊鑼密鼓地調試當中,相信不久后就會與廣大玩家見面,屆時將有眾多全新的玩法等待玩家前往體驗,希望大家不要錯過哦!

網(wǎng)友評論