神曲戰(zhàn)士怎么加點 神曲戰(zhàn)士三種加點方式詳解
時間:2012-05-12 15:01:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:神曲經(jīng)歷了上個版本的更新后,神曲戰(zhàn)士的技能樹改良了不少,無論是從新增技能的原創(chuàng)性方面還是已有技能的改良上都有不少的出彩。拾起放了一段時間的戰(zhàn)士號,悉數(shù)將這些技能都測試了下,下面就來細數(shù)下我的體驗心得吧。
輸出戰(zhàn)士(傳統(tǒng)型):
優(yōu)缺點解析:
游戲上線伊始,輸出型戰(zhàn)士就一直站在單體輸出的巔峰位置,且相對法師,在怒氣的積攢方面也更勝一籌,更穩(wěn)固了戰(zhàn)士在BOSS輸出中的霸主地位(當然是在和法師在相似裝備支持的情況下)。于此相似的一系列要求DPS的活動也會更勝一籌。相比輸出型法師,輸出型戰(zhàn)士的傷害追求更極致。要說累一點的就是在迷宮中了。考驗魔防一直是戰(zhàn)士的軟肋。
加點分析:
常用的斬擊和強擊點滿無異議,作為單兵輸出職業(yè),單體輸出最大化是要保證的。順著點出1點奧義神襲,1點旋風。神襲相比神襲連斬遜色很多了,故只需點出一點孤獨就好,旋風的一點如果不是因為是過渡天賦都可以省掉。被動技能中的怒之心和戰(zhàn)技精通是屬所有戰(zhàn)士的必點技能,被動的加成是結(jié)結(jié)實實的。
接著順著點出1點截取,這個技能屬于控制技能,且在低級的時候是敵損1000,自損800戰(zhàn)略,效用不明顯。另一點值得詬病的是和斬擊一樣,目標僅限于前排,這樣在實戰(zhàn)中的作用就更有限了。所以這一點只是點出神襲連斬鋪路的。防戰(zhàn)的技能中,神賜兩點必點,價值性地球人都知道。這樣下來多余富余的點數(shù)可以加到護盾上,提升自己的生存力。
防御戰(zhàn)士(新興類):
優(yōu)缺點分析:
防戰(zhàn)的崛起是在技能樹更新后,不得不說這次改動最大的就是防戰(zhàn)的,可謂相當有誠意。放下新增的技能不表,單說對已有技能的改進就很恰如其分。坦克的屬性表明了在各類PVP活動中的抗打擊性,且在多人副本和多人競技場中前鋒的地位無人能撼動,在有強力隊友的支持下,游戲會更輕松。但就如最堅硬的盾無法同樣鋒利一樣,在世界BOSS、單人副本等單機玩法中的效率相較前一類玩家而言就顯得沒那么高了。
加點解析:
被動技能方面和輸出戰(zhàn)士一樣,神賜、怒之心和戰(zhàn)技精通必點。此外輸出的技能中,斬擊和強擊,只要能點出QTE就好。防御技能的奧義在于吸傷和反傷,護盾技能在改良成吸收生命上限的技能后,相對原來的定值吸收,實用性大大增加。20%的血量無論在前期還是后期,都是相當可觀的。
一般一個近50的強力戰(zhàn)士,血量到3W是很正常的,輔助不能小視,點滿。接下來的影斬和堅韌都是防戰(zhàn)引以為傲的技能,在點數(shù)稀缺的情況下,都可暫缺一點,為后面的神技——戰(zhàn)神之盾,鋪路。最下層的強化格擋和反傷全部點滿,在吸傷盾和反傷盾同時開的情況下,再加之穩(wěn)定的格擋回復,續(xù)航能力的提升是相當明顯的。
攻守兼?zhèn)?上述兩種類型的自然衍生):
優(yōu)缺點分析:
當然了,除了上述兩種比較有側(cè)重的加點方式,衍生出的綜合類型的也是一種選擇。這種類型博取眾長,這種類型攻守兼?zhèn)洹H秉c就是什么都不突出。
加點解析:(比較靈活啦,說下中心)
各放棄兩系的神技——神襲連斬(攻)、戰(zhàn)神之盾(防)。攻擊中點出神襲的QTE,防御中主升雙盾和格擋。自由發(fā)揮的空間是相當大的。
以上是神曲三條戰(zhàn)士之路,相信無論哪一條能夠堅持下來,都會別樣出彩。