《傲世九重天》新游試玩:玩法新穎 畫面細(xì)節(jié)模糊
時(shí)間:2012-09-14 15:18:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:其實(shí)最吸引筆者的還是在推圖過程中玩家根據(jù)怪物的布陣不斷的變換隊(duì)伍排列,遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)的配合才能讓你用最小的損失取得最大的收益。在策略游戲中推圖大部分隊(duì)伍的布局都是固定的,戰(zhàn)前布置好之后就不能再移動(dòng)了,但是這樣的戰(zhàn)斗太死板,遠(yuǎn)不及這種可以自由活動(dòng)的戰(zhàn)場上靈活的變換布局讓戰(zhàn)斗變的更有趣味。你要知道怪物AI是很高的,它不會(huì)站在一處等你來,而是在四處移動(dòng),想要一個(gè)一個(gè)消滅很難找到機(jī)會(huì),大多數(shù)時(shí)候都是群毆你一個(gè),想要在混亂的戰(zhàn)場上游刃有余的取勝是需要一定的技術(shù)的,懶人的話可以選擇自動(dòng)戰(zhàn)斗,系統(tǒng)會(huì)替你選擇最佳的布陣方式。
畫面表現(xiàn):
《傲世九重天》畫質(zhì)清晰但是缺少動(dòng)態(tài)元素,場景中沒有天氣變幻,環(huán)境基本沒有變換。估計(jì)是測試階段,游戲中的“紙娃娃”變裝系統(tǒng)暫時(shí)沒有體驗(yàn)到,但是已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了時(shí)裝的設(shè)置,后期的測試應(yīng)該會(huì)開放吧。
(畫面表現(xiàn)一般,細(xì)節(jié)處模糊)
游戲中的人物除了副本和地圖中的怪物有動(dòng)作,其他的都是移動(dòng)不動(dòng)的,顯得有點(diǎn)死板;另外,游戲中的內(nèi)景布置雖然十分華麗,但是確實(shí)靜態(tài)的。游戲中的華麗技能給了小編眼前一亮的感覺,特別有打擊感,代入感也比較強(qiáng)。
音效表現(xiàn):
在測試階段,目前還沒有音效。
游戲性:
強(qiáng)化推圖算是網(wǎng)頁游戲內(nèi)種田造兵打野戰(zhàn)之后一大創(chuàng)新,這種升級形式的轉(zhuǎn)換讓玩家的重心轉(zhuǎn)移到裝備、屬性、技能的強(qiáng)化上,通過不斷的嘗試各種不同的布陣來通過目前的地圖。而且,推圖模式大多通過更加形象生動(dòng)的動(dòng)畫來展示戰(zhàn)斗的過程,相對于簡單的平面展示來說更能吸引玩家的興趣。
(另類的推圖模式,卡圖了怎么辦?)
玩家通過游戲內(nèi)的“天書”按照等級不斷提升地圖等級,筆者目測應(yīng)該是按照小說中的等級模式設(shè)計(jì)的,武徒、武士、武師、武宗、武尊、武王、武皇、武君、武圣、至尊。游戲內(nèi)地圖的難度也按照等級制度遞增,基本上一個(gè)階段的地圖怪物難度增幅很小,能順利打通第一張圖,后面的幾張就算有困難也大多能通過。眾所周知在推圖游戲中,等級神馬的就是浮云,戰(zhàn)斗力才是稱霸的關(guān)鍵,除了高富帥跟技術(shù)宅之外,大多數(shù)玩家都會(huì)遇到卡圖的狀況,畢竟強(qiáng)化的速度趕不上坐火箭升級的速度。
(A、D是勝利的重要因素,狂按吧,騷年?。?/p>
游戲的武將分為兩種,近戰(zhàn)跟遠(yuǎn)程,不存在法術(shù)元素,也沒有醫(yī)師這類屬性,所以布陣也很簡單,肉盾放陣前,弓箭坊陣后,最關(guān)鍵的?