熱血三國(guó)2軍隊(duì)?wèi)?zhàn)玩法技巧分析
時(shí)間:2013-12-17 10:50:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:熱血三國(guó)2軍隊(duì)?wèi)?zhàn)玩法攻略
重視低級(jí)兵種
很多玩家到了游戲后期就基本只造TQ、CC、TS這三大兵種,不可否認(rèn)這三大兵種的泛用性很強(qiáng),但是在攻克某些劇情軍隊(duì)時(shí),使用低級(jí)兵種可能會(huì)發(fā)揮兵種相克的奇效。舉個(gè)例子,同樣兵力總數(shù)下,弓箭兵的傷害是強(qiáng)于床弩和投石的,而且速度更快,缺點(diǎn)則是射程近,但若是操作嫻熟,可以彌補(bǔ)射程的劣勢(shì)。
遠(yuǎn)程兵有效射程
也許后很多玩家沒有發(fā)現(xiàn),遠(yuǎn)程兵種對(duì)于不同距離的敵人造成的傷害是不一樣的,當(dāng)敵人距離自己很遠(yuǎn)或者很近時(shí),傷害會(huì)有極大的衰減,因此這里就牽扯到一個(gè)有效射程的概念。經(jīng)過(guò)反復(fù)測(cè)試得出,遠(yuǎn)程兵的有效射程為實(shí)際射程的一半距離,也就是說(shuō),當(dāng)敵人在自己1/2射程以外時(shí),遠(yuǎn)程兵只能造成一半的傷害。只有進(jìn)入1/2射程內(nèi)才能造成全額傷害。另外,當(dāng)遠(yuǎn)程兵被貼身時(shí),只能造成1/4傷害。由此我們也衍生出一個(gè)結(jié)論,遠(yuǎn)程保持距離雖然給遠(yuǎn)程兵帶來(lái)了安全,實(shí)際上對(duì)于完全輸出則是不利的,因此最好還是能自己操作,以發(fā)揮出遠(yuǎn)程兵的真正實(shí)力。
重視士氣影響
有些朋友似乎從來(lái)都不注意城內(nèi)的糧食,認(rèn)為沒有糧食只不過(guò)無(wú)法出征,而實(shí)際上沒有糧食時(shí)士氣處于低落狀態(tài)的軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力是非常弱的。士氣在劇情中也有明顯的效果,如果士氣底下,軍隊(duì)的傷害會(huì)大打折扣,然而這個(gè)衰減在戰(zhàn)斗力數(shù)值中是沒有體現(xiàn)的,因此只有保持糧食充足才能發(fā)揮100%的戰(zhàn)斗力。當(dāng)然也有一個(gè)小技巧,例如某個(gè)城的士氣不足了,這個(gè)時(shí)候臨時(shí)買點(diǎn)糧食把士兵派到另一個(gè)滿士氣的城,這些士兵到達(dá)后,士氣也是滿的。
騎兵沖刺傷害不少人應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,騎兵在沖起來(lái)攻擊的傷害和原地不動(dòng)的傷害是完全不一樣的。事實(shí)上確實(shí)如此,經(jīng)過(guò)測(cè)試,騎兵在移動(dòng)后攻擊會(huì)有額外的傷害加成,而且這個(gè)加成隨沖刺距離的增加而增加,也就是沖的越遠(yuǎn),打的越疼。因此如果算好距離,讓騎兵沖鋒時(shí)給予敵人第一次巨大的傷害,對(duì)于戰(zhàn)斗是有極大幫助的。所以如果對(duì)方都是速度比較慢的兵種,就可通過(guò)指揮,保持盡量的空間,讓騎兵來(lái)回沖刺,實(shí)現(xiàn)傷害最大化。
軍隊(duì)集中反擊法
當(dāng)敵人的軍隊(duì)是N隊(duì)兵力差不多的近戰(zhàn)兵種時(shí),我們可以只編1隊(duì)相應(yīng)克制的近戰(zhàn)部隊(duì),依靠反擊來(lái)戰(zhàn)勝敵人。反擊的傷害大概是主動(dòng)進(jìn)攻傷害的一半,假設(shè)你是1隊(duì)2W個(gè)CC,敵人是8隊(duì)2500個(gè)CC,當(dāng)你攻擊對(duì)手時(shí),假設(shè)傷害沒有浪費(fèi),不會(huì)1擊殺死2500個(gè)CC,那么你提供了2W個(gè)CC的傷害,承受了2500*0.5=1250個(gè)CC的反擊傷害。而在對(duì)手攻擊的階段,對(duì)手提供了總共2W個(gè)CC的傷害,但是確要受到2W*8*0.5=8W個(gè) CC的總反擊傷害,形勢(shì)一下子就明朗了!
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