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圣痕幻想兵種相克之后退正攻戰(zhàn)法

時(shí)間:2013-12-19 15:02:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:

圣痕幻想在某種程度上來(lái)說(shuō),后退正攻戰(zhàn)法和炮灰戰(zhàn)法一樣,都是可取的方法,只是后退正攻可能要更多的游戲經(jīng)驗(yàn)和預(yù)判。在開(kāi)戰(zhàn)前要預(yù)判開(kāi)局站位,在回合01就要開(kāi)始準(zhǔn)備走位,在回合02把對(duì)面一次秒掉(對(duì)一般人8野極限,壕的話是9野極限)。

那么首先在學(xué)習(xí)這個(gè)打法的最基本點(diǎn)就是要清楚兵種間的克制:劍→弓槍、槍→法騎、騎→弓劍、法→騎劍、弓→槍法,這個(gè)克制關(guān)系必須了然于心,因?yàn)槟阍谂挪嫉臅r(shí)候會(huì)雙向用到這些關(guān)系。

在搞清楚克制關(guān)系以后那就進(jìn)入第一階段,也就是排兵布陣。順帶一提,本人是全兵種的人士,全都是A級(jí)傭兵,一個(gè)S級(jí)傭兵都沒(méi)!貧民打法啊!這一階段在某種程度上是會(huì)決定開(kāi)局走位的關(guān)鍵,在遇到某些特定情況的時(shí)候,萬(wàn)一開(kāi)局沒(méi)站好,直接就是被對(duì)面胖揍一臉,等于是說(shuō)那種炮灰打法被AI無(wú)視炮灰直接攻打主力的情況。

圣痕的地圖是個(gè)9X9的方格地圖,為了方便我就把橫排用ABCD來(lái)編號(hào),豎列用1234來(lái)編號(hào)。那么我方初始站位為C~G的7~9,而敵方則是在C~G的1~3。

眾所周知,在排兵布陣時(shí)會(huì)給予對(duì)方的陣營(yíng)信息,一般是幾個(gè)圖標(biāo)從左到右排列(最多5個(gè)),并且在鼠標(biāo)移至圖標(biāo)時(shí)會(huì)顯示對(duì)方帶兵數(shù)量和兵種名稱,不過(guò)充其量我們利用的是兵種來(lái)進(jìn)行排列。而敵方的排列方式是在C~G的1~3區(qū)域每橫排一個(gè),我方相同。清楚了這點(diǎn)以后可以考慮著手放兵了。大家第一反應(yīng)可能是每一橫排都放上最克制對(duì)方的單位,其實(shí)正相反。為了保證AI的行動(dòng)方式是完全為我們所控,最簡(jiǎn)而易行的方式就是放上被對(duì)方克制的兵種。為什么?被克制,在兵力相近的狀態(tài)下必然打不過(guò)對(duì)面吧!這是當(dāng)然的,沒(méi)人蠢到拿自己的弱點(diǎn)和別人的優(yōu)點(diǎn)拼。然而這就是后退正攻的重點(diǎn)所在了,你要做的僅僅是預(yù)判AI的走位,如果AI的走位是被你控制的,那么你就可以在一定程度上保證你的火力覆蓋區(qū)域能在回合02的時(shí)候覆蓋到對(duì)面的單位。

這時(shí)你需要眼光放遠(yuǎn)一點(diǎn),為什么要同一列的來(lái)打同一列的?為什么不能組隊(duì)打呢?沒(méi)錯(cuò),讓我方C打敵方D的,讓我方D的打敵方C的,雙人組隊(duì)可以,當(dāng)然三人組隊(duì)也可以咯!畢竟有騎兵和劍兵、槍兵的機(jī)動(dòng)力補(bǔ)足,法兵和弓兵的射程也可以充分利用。甚至你可以排布2+2+1,讓騎兵單獨(dú)對(duì)上一個(gè)劍兵,因?yàn)閯Ρ囊苿?dòng)是3,騎兵是4,也就可以保證,劍兵始終是移動(dòng)到騎兵的攻擊范圍內(nèi)(畢竟騎兵跑得快~),但是任然要注意,我方C是被對(duì)面克的,那么我方D就要盡量保證不被對(duì)面C克制,不然就難以保證AI是直沖沖地向你跑過(guò)來(lái)了。但是在實(shí)況中可能會(huì)因?yàn)榕挪夹枰孉I從C跑到D也可能,具體的情況要按照實(shí)際來(lái)操作,這里為止是戰(zhàn)前思路分析。

8級(jí)湖泊排布如下:

劍2816槍2675法3098弓2957騎2534,那么我方對(duì)應(yīng)的排布可以為弓XXXX騎XXXX劍XXXX槍XXXX法XXXX,我們的進(jìn)攻方式為:弓→槍、騎→劍、劍→弓、槍→法、法→騎,這樣的排布在不是神奇初始位置的狀況下,直接就會(huì)讓對(duì)面直至地沖向你,除了G排的騎兵,可能會(huì)跑到F。而這正式上方進(jìn)行思路分析時(shí)的騎兵機(jī)動(dòng)力補(bǔ)足的反向應(yīng)用騎兵4移動(dòng)至少會(huì)向法師靠近2~3,法師則是2移動(dòng)+3射程,也就是說(shuō)相對(duì)距離是騎兵極限攻擊+1的6,就算被縱向拉開(kāi)1位都不要緊合適地利用兵種攻擊補(bǔ)正加上適當(dāng)?shù)谋?,這樣打完全就是無(wú)損的。而且AI的走位基本都是被我方限制死的,甚至在打某些圖的時(shí)候會(huì)讓對(duì)方的AI朝著克自己的兵種沖過(guò)來(lái),這種情況也再說(shuō)了。不過(guò)至此都是能在己方一擊滅殺對(duì)方單位的情況下。

然而此時(shí)可能會(huì)有人提出萬(wàn)一不能保證一擊秒殺對(duì)面,那樣怎么解決,同樣以上方的8級(jí)湖泊作為例子。此時(shí)的排列則可調(diào)整為

敵方劍2816槍2675法3098弓2957騎2534,我方弓XXXX法XXXX騎XXXX槍XXXX劍XXXX,那么攻擊方式就變成了:弓→槍、法→劍、騎→弓、槍→法、劍→騎這樣就突出了問(wèn)題,劍兵去打騎兵?雖然可以是利用劍兵的斜角打騎兵,騎兵無(wú)法反擊,不過(guò)必然無(wú)法干凈利落地解決敵人??墒菫槭裁匆@么操作呢?答案就是為了降低損失,以此可以做到【完全不會(huì)被反擊】這樣的安全措施。不過(guò)在通常情況下,這樣操作會(huì)導(dǎo)致己方有一隊(duì)是不得不去攻擊克制自己的兵種。不過(guò)由于是在先手,那樣也可以降低自己的損失。但是這種方法不同于樓上的,如果出現(xiàn)法師兵神走位,直接就可能會(huì)讓陣型崩潰。那么就只能用有一個(gè)只能打到一個(gè)的傭兵去補(bǔ)刀或者先手卡攻擊范圍進(jìn)行消耗,在一回合內(nèi)強(qiáng)秒一組。

這樣也就是有得必有失,得到了【完全不會(huì)被反擊】的優(yōu)勢(shì),而使得某一個(gè)兵種會(huì)受到中損或者重?fù)p。不過(guò)這種情況一般也都出現(xiàn)在剛開(kāi)始打8野的人身上,開(kāi)始的時(shí)候可能會(huì)教很多學(xué)費(fèi),不過(guò)累積一定經(jīng)驗(yàn)以后就會(huì)變得得心應(yīng)手。說(shuō)實(shí)在的,現(xiàn)在打野,如果會(huì)損,那么我也能保證控制某個(gè)兵種具體會(huì)損多少,偏差值一般不會(huì)超過(guò)300。這也都是經(jīng)驗(yàn)累積出來(lái)的東西,畢竟學(xué)費(fèi)是每個(gè)人都要教的嘛。

后退正攻的思路也就是這樣,希望大家看完以后覺(jué)得有些用處。

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