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新仙劍刺客輸出模型和技能組合分析

時(shí)間:2013-08-14 08:51:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

可能有很多玩家在玩新仙劍刺客的時(shí)候,都不是很清楚該如何輸出模型?技能怎樣組合才能達(dá)到最大的殺傷力?今天小編就為大家詳細(xì)解說一下,希望會(huì)對(duì)大家有所幫助!

一、假設(shè)與前提

1.本模型包含8個(gè)公式,分別是四個(gè)技能的傷害值計(jì)算公式和四套技能組這(四套戰(zhàn)術(shù))的傷害值計(jì)算公式

2.假設(shè)唯一變量為主角的自身攻擊力,其他因素設(shè)為無關(guān)變量,本期暫不考慮

3.模型內(nèi)各個(gè)公式的默認(rèn)主角攻擊力為1000

4.翠霧漫天的毒傷害不重復(fù)累計(jì),意味著你即使連續(xù)兩個(gè)回合都放毒,系統(tǒng)也只在下三個(gè)回合開始時(shí)累計(jì)一次毒傷害,而不是兩次

5.千梅化雪的減傷率同翠霧漫天的毒傷害,意味著你即使連續(xù)兩個(gè)回合都放減傷技能,系統(tǒng)也只在下三個(gè)回合開始時(shí)累計(jì)一次減傷(10%),而不是兩次(20%)

6.鑒于技能傷害的成長(zhǎng)值隨著技能升級(jí)而固定增加,以下公式中技能等級(jí)默認(rèn)為刺客玩家50級(jí)時(shí)的技能等級(jí)

7.本模型內(nèi)均認(rèn)為刺客為手動(dòng)操控,放技能時(shí)同步完成QTE操作獲得相應(yīng)技能加成

8.本模型內(nèi)刺客各輸出方案只考慮前四回合

二、技能傷害數(shù)值分析

1.翠霧漫天:

(50%*主角攻擊力+176)*3*(1+15%)

將默認(rèn)主角攻擊力1000代入得,該技能總傷害為2332

2.千梅化雪:

90%*主角攻擊力+300

將默認(rèn)主角攻擊力1000代入得,該技能總傷害為1200

3.百影刺:

100%*主角攻擊力+330

將默認(rèn)主角攻擊力1000代入得,該技能總傷害為1330

假設(shè)敵方有五人,則以20%單體眩暈概率計(jì)算,一個(gè)暈不中的概率約為33%,暈中一個(gè)及以上敵人的概率約為67%

4.玄煞影咒:

(165%*主角攻擊力+550)*(1+15%)

將默認(rèn)主角攻擊力1000代入得,該技能總傷害為2530

5.伏龍錐:

(200%*主角攻擊力+669)*(1+15%)

將默認(rèn)主角攻擊力1000代入得,該技能總傷害為3069

分析:

很容易看出,在不考慮技能生效所需回合數(shù)的理想前提下,技能傷害最高的是玄煞影咒,其次是翠霧漫天,最后是百影刺和千梅化雪,團(tuán)戰(zhàn)時(shí)各技能的真實(shí)傷害應(yīng)在以上基礎(chǔ)上再乘以敵人數(shù)量。而至于伏龍錐只針對(duì)個(gè)體敵人,在團(tuán)戰(zhàn)、副本、PK時(shí)5v5、6v6甚至9v9中的傷害相對(duì)于其他技能就少了很多,故暫不予以考慮。

三、技能組合分析

根據(jù)前面的技能傷害數(shù)值分析,我們可以得出以下的刺客輸出方案。

1.毒暈流:

常見的刺客打法,刺客在第一回合放翠霧漫天、第二回合放百影刺、第三回合放翠霧漫天、第四回合放百影刺,則第五回合剛開始時(shí),主角能造成的輸出為[(50%*主角攻擊力+176)*3*(1+15%)*2+(100%*主角攻擊力+330)*2]*敵人數(shù)量+眩暈收益,按默認(rèn)主角攻擊力1000計(jì)算得7324*敵人數(shù)量+眩暈收益。兩次都一個(gè)敵人暈不中的概率約為11%,兩次都能每次至少暈住一個(gè)敵人的概率約為45%,有一次暈住至少一個(gè)敵人的概率為44%。

本技能組合定位為萬金油戰(zhàn)術(shù),適合打各種敵人,毒傷害的每回合一開始時(shí)持續(xù)掉血+不低的暈人幾率,一方面消耗掉了對(duì)手的治療量,另一方面暈到就賺了,很容易造成4v5甚至3v5、2v5的局面,直接把對(duì)手控到死。本戰(zhàn)術(shù)要求刺客自身能站得住,不能一兩個(gè)回合沒過就先死一半了。

2.減暈流:

常見的刺客打法,刺客在第一回合放千梅化雪、第二回合放百影刺、第三回合放千梅化雪、第四回合放百影刺,則第四回合結(jié)束時(shí),主角能造成的輸出為[(90%*主角攻擊力+300)*2+(100%*主角攻擊力+330)*2*(1+10%)]*敵人數(shù)量+減傷收益+眩暈收益,按默認(rèn)主角攻擊力1000計(jì)算得5326*敵人數(shù)量+減傷收益+眩暈收益。兩次都一個(gè)敵人暈不中的概率約為11%,兩次都能每次至少暈住一個(gè)敵人的概率約為45%,有一次暈住至少一個(gè)敵人的概率為44%。眩暈收益是指眩暈幾率乘以敵方輸出量,比較難算挺復(fù)雜,減傷收益則是10%*我方伙伴四回合全體輸出。

本技能組合定位為消耗控制型戰(zhàn)術(shù),從上面兩個(gè)藍(lán)色的技能公式中可以對(duì)比出得出一個(gè)結(jié)論,當(dāng)減傷收益大于1998*敵人數(shù)量,即10%*我方伙伴四回合全體輸出大于1998*敵人數(shù)量時(shí),采用減暈流較好;反之若小于,則是毒暈流較好。具體的數(shù)值大家可以把自己的攻擊力帶進(jìn)上述紅色字體的公式中去,就可以比較出自己到底適合毒暈流還是減暈流。

當(dāng)然我們也可以宏觀的看出減暈流打法需要群體攻擊(句芒、阿奴等)或持續(xù)攻擊(藍(lán)葵等)的伙伴——用技能傷敵數(shù)量換技能傷敵質(zhì)量(群體和持續(xù)攻擊伙伴的單體傷害不如單體攻擊伙伴的單體傷害高,但是若考慮技能所攻擊敵人的數(shù)量,則其遠(yuǎn)高于單體)——才能把傷害輸出量最大化。本戰(zhàn)術(shù)同樣要求刺客自身能站得住,不能一兩個(gè)回合沒過就先死一半了。

3.炸彈流:

創(chuàng)新的刺客打法,刺客在第一回合放匕刺獲得50怒氣、第二回合放玄煞影咒、第三回合放翠霧漫天、第四回合放百影刺,則第四回合剛開始時(shí),主角在不計(jì)算第一回合的單體傷害時(shí)所能對(duì)敵方全部單位造成的瞬間輸出為(165%*主角攻擊力+550)*(1+15%)+(50%*主角攻擊力+176)*2*(1+15%),按默認(rèn)主角攻擊力1000計(jì)算得4085*敵人數(shù)量。

本技能組合定位為爆發(fā)型戰(zhàn)術(shù),這是我根據(jù)技能攻擊的具體數(shù)值所創(chuàng)作出來的一種新興打法??梢詮牡诙糠?ldquo;技能傷害數(shù)值分析”中看出玄煞影咒是傷害最高的技能,但高達(dá)300的怒氣消耗卻使其成為性價(jià)比最低的技能,又因?yàn)樵摷寄軆苫睾虾笊В晕野阉Q為炸彈。如果對(duì)面有兩個(gè)及以上的奶媽,足以抵消掉你的消耗的話,那你就可以使用這種超高爆發(fā)的戰(zhàn)術(shù)。它的爆發(fā)點(diǎn)就在于第四回合剛一開始的時(shí)候,配合著前三個(gè)回合伙伴的累計(jì)傷害,在這一瞬間可以打出一個(gè)超高爆發(fā),基本對(duì)方能躺下一大片,不死也殘,所以第四回合就是我們的收割回合。

當(dāng)然,本戰(zhàn)術(shù)對(duì)刺客的防御能力要求較高,需要刺客完全站得住,不允許在第四回合之前就出現(xiàn)重大減員傷亡,不然會(huì)導(dǎo)致爆發(fā)時(shí)的傷害不足。這也同樣意味著在前三個(gè)回合中你很可能由于要放一輪普通技能匕刺來積攢怒氣(不然沒法在第二輪布置炸彈)+一輪來安置這顆炸彈——前兩個(gè)回合傷害明顯不足,而無法造成前期的有效殺傷,導(dǎo)致敵人不會(huì)出現(xiàn)減員傷亡,這樣你前三個(gè)回合會(huì)一直面對(duì)滿員陣容的敵方攻擊而亞歷山大!

4.AOE大招流:

改良的刺客打法,刺客在第一回合放千梅化雪、第二回合放翠霧漫天、第三回合放百影刺、第四回合放百影刺,則第四回合結(jié)束時(shí),主角能造成的輸出為[(90%*主角攻擊力+300)*1+(50%*主角攻擊力+176)*3*(1+15%)*(1+10%)+(100%*主角攻擊力+330)*2]*敵人數(shù)量+減傷收益+眩暈收益,按默認(rèn)主角攻擊力1000計(jì)算得6425*敵人數(shù)量+減傷收益+眩暈收益。兩次都一個(gè)敵人暈不中的概率約為11%,兩次都能每次至少暈住一個(gè)敵人的概率約為45%,有一次暈住至少一個(gè)敵人的概率為44%。眩暈收益是指眩暈幾率乘以敵方輸出量,比較難算挺復(fù)雜,減傷收益則是10%*我方伙伴前兩個(gè)回合全體輸出。

本技能組合定位為持續(xù)高傷害型戰(zhàn)術(shù),可以看出本套戰(zhàn)術(shù)的傷害量是遠(yuǎn)高于前三套的,AOE大招流就像LOL中的“烏鴉”——策士統(tǒng)領(lǐng),雖然沒有多高的爆發(fā)輸出,但每回合都能造成較高的傷害,并且有持續(xù)傷害、也有提高整個(gè)隊(duì)伍輸出的減傷、還有眩暈控制,從而使得本戰(zhàn)術(shù)有希望成為未來刺客主打戰(zhàn)術(shù)之一。

不過AOE大招流對(duì)刺客的要求依然不低,需要站得住外,還得有句芒、阿奴、藍(lán)葵等群體傷害、持續(xù)傷害的伙伴,對(duì)肉的扛打能力和奶的治療能力提出了考驗(yàn),建議配備千葉禪師和援護(hù)肉盾來更好地保護(hù)我方DPS。

5.伏龍錐流:

伏龍錐這個(gè)看似沒用的單體爆發(fā)性輸出附帶眩暈技能,實(shí)際則是刺客打BOSS的靈魂技能,刺客就是靠著它才能在世界BOSS、幫會(huì)BOSS面前堅(jiān)持8-10回合從而遠(yuǎn)超其他職業(yè)的5回合而最終問鼎BOSS排行榜。

打BOSS時(shí),若BOSS先手,則前三個(gè)回合分別放普通技能匕刺、轉(zhuǎn)刃擊、匕刺,第四個(gè)回合及以后都放伏龍錐(沒怒氣就普通攻擊或百影刺),直到戰(zhàn)死;若玩家先手,則前四個(gè)回合分別放普通技能匕刺、轉(zhuǎn)刃擊、匕刺、轉(zhuǎn)刃擊,第五個(gè)回合及以后都放伏龍錐(沒怒氣就普通攻擊或百影刺),直到戰(zhàn)死。只要等級(jí)、戰(zhàn)力、攻擊力不要差得太多,世界BOSS闖進(jìn)前100、幫會(huì)BOSS拿下前5對(duì)刺客來說還是很容易的。

而至于PVP所用的以伏龍錐為核心的技能組合、戰(zhàn)術(shù)思想我還沒在網(wǎng)上找到過,自己也暫時(shí)想不出來,畢竟這技能缺陷實(shí)在太大(高消耗、單體、低性價(jià)比、一般的輸出、漫長(zhǎng)的準(zhǔn)備時(shí)間),看來咱這伏龍錐也就只能用于PVE中打打BOSS了。

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