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暴雪守望先鋒團隊發(fā)布守望先鋒的時候曾表示過守望先鋒是一款易上手。但卻不失第一人稱射擊游戲快感的游戲。游戲玩家可以體驗各自的英雄及其完全不同的技能,在6V6的團隊競賽中,玩家可以體驗以不同風(fēng)格為背景的作戰(zhàn)地圖從而進行戰(zhàn)斗。每個場景都獨具特色,從擁擠的街道再到空曠的屋頂,每一位英雄的能力都可以在這里發(fā)揮出最大的潛力。

守望先鋒(簡稱OW)自5月24日起已經(jīng)開服近2個月,本人未參加過壓力測試,從開服開始玩到現(xiàn)在,從上癮到流失到回流不玩不舒服斯基。特地總結(jié)了一下自己的游戲體驗及反推分析,歡迎各位批評指正。

一個游戲的好玩之處可分為淺中深3個層次

1.淺層次:感官層面,主要分為美術(shù)和音效2類,對游戲的第一印象影響很大。作為付費游戲,玩家做出付費決定很大程度取決于游戲的第一印象。

2.中層次是玩法層面,即玩家與游戲內(nèi)容以及其他玩家的交互過程中獲得樂趣的多少。

3.深層次是心理層面,用很low的方式講就是游戲內(nèi)體驗的閉環(huán),讓有限的游戲內(nèi)容為玩家提供持續(xù)樂趣。“上癮”就是心理層面設(shè)計杰出的表現(xiàn)之一。

本文先從OW的淺層次(感觀層面)講起。

1)關(guān)卡-視覺層面(本人是系統(tǒng)策劃,對關(guān)卡有些研究但沒有工作經(jīng)驗)

OW的定位是全球市場,游戲分級也是T級13+

因此OW在美術(shù)風(fēng)格上追求是男女通吃,老少皆宜的樸實感覺。世界觀背景設(shè)定是不久的未來,人類的科技點數(shù)大多點在了人工智能上,因此美術(shù)場景的大多數(shù)設(shè)計都是偏向現(xiàn)實的輕科幻而不是星際殖民的強科幻感風(fēng)格。既通過科幻設(shè)定合理解釋各種炫酷的玩法,又防止風(fēng)格過度科幻減小游戲受眾。

為了照顧全球市場的審美,場景美術(shù)風(fēng)格也盡可能地網(wǎng)羅世界各地美景,順便討好一下這些國家的玩家。首批地圖遍布四大洲,涵蓋了四個聯(lián)合國常任理事國和日本。

1.阿努比斯神廟-埃及

2.國王大道-英國

3.花村-日本

4.直布羅陀-英國

5.努巴尼-尼日利亞(虛構(gòu))

6.沃斯卡婭工業(yè)區(qū)-俄羅斯(虛構(gòu))

7.直布羅陀-英國

8.多拉多-波多黎各(小姿勢,波多黎各是美國自由邦)

9.66號公路-美國

10.好萊塢(手動四聲)-美國

11.漓江塔-中國

12.伊利奧斯-希臘

13.尼泊爾-尼泊爾

14.澳大利亞:雖然沒有我們的地圖,但是我們有瘋子啊(狂鼠和路霸)。

15.韓國:雖然沒有我們的地圖,但是我們有DVA啊

2)英雄(視覺)

雖然OW是付費游戲,但內(nèi)購空間也不小,(作為一個玩游戲摳門的玩家,我在OW里開了4個30¥的寶箱)因此設(shè)計師還是非常重視新手體驗的。英雄的高度差異化就是一個非常棒的設(shè)計。

簡單來講,OW英雄的外觀可分為“身高-體型-膚色-性別-特征”五個明顯的維度,這可以形成很多易于區(qū)分的外觀組合。特征方面無需舉例了,相信每個玩家都能分得清不露臉的死神和源氏。而且由于移動速度和方式的差異,讓玩家不留意觀察也可以分辨不同的英雄??吹揭粋€綠色的繞著柱子跳鋼管舞的英雄你肯定知道這是盧西奧而不是源氏了。

也許是為了合理的解釋英雄的各種神奇技能——相比關(guān)卡,英雄的美術(shù)設(shè)計更具科幻感,但是總體還是偏向于真實,英雄的技能也都是現(xiàn)實中的家伙的科技加強版。

OW與很多游戲不一樣,雖然世界觀設(shè)定是在未來,但是國籍這一真實標(biāo)簽卻持續(xù)有力地存在著。這種標(biāo)簽也使得每個英雄的特色更加鮮明。

1.士兵76:美國

2.死神:美國

3.法老之鷹:埃及

4.源氏:日本

5.半藏:日本

6.獵空:英國

7.麥克雷:美國

8.堡壘:無國籍

9.黑百合:法國

10.周美玲:中國

11.托比昂:瑞典

12.狂鼠:澳大利亞

13.宋哈娜:韓國

14.路霸:澳大利亞

15.查莉婭:俄羅斯

16.溫斯頓:未知(鑒于它的基地在直布羅陀,可視為英國猩猩)

17.萊因哈特:德國

18.天使:瑞士

19.禪雅塔:尼泊爾

20.盧西奧:巴西

21.秩序之光:印度

可以看出英雄的國籍涵蓋了聯(lián)合國常任理事國、金磚四國、德國日本、大洋洲扛把子澳大利亞(澳大利亞又被黑但他們很享受的樣子),照顧到了所有有錢有勢的國家。你問我為什么不照顧沙特土豪的感情設(shè)計一個MSL英雄?我怎么會知道,請您咨詢客服。

3)UI(視覺)

沒啥好說的,有更厲害的人寫出了非常棒的分析文章,我說的就是《守望先鋒交互體驗報告》

這篇文章的作者是公司設(shè)計中心的markmao,在公司內(nèi)網(wǎng)首先貼出文章,后來被各網(wǎng)站無情轉(zhuǎn)載并且不做任何說明,在此替他小小正名一下。我從中提煉了一些關(guān)鍵性的信息方便和我一樣有懶癌的同學(xué)閱讀。

局外UI(OW的局外UI算不上極品,但也十分優(yōu)秀,值得學(xué)習(xí))

1.強烈突出英雄,突出游戲核心

2.規(guī)范信息框架,保證界面布局的一致性

3.信息居中顯示,位于視覺中心區(qū)域

4.橫向大卡片,方便鼠標(biāo)操作,移動行程極短

5.圖文對比說明,圖像表達交互對象,文字定性交互對象并起到輔助說明的作用

6.定性玩家行為,保證頁面交互的一致性

7.卡片即是按鈕又是信息源,極度簡化

8.非關(guān)鍵信息動作觸發(fā)顯示,對關(guān)鍵信息進行補充

9.情景化設(shè)計,每個頁面都是場景,增加沉浸感

10.簡化選擇機制,保證任務(wù)流程的精簡

局內(nèi)UI(OW的局內(nèi)UI算得上杰出,用最少的UI以最低調(diào)方式將信息最準(zhǔn)確地傳遞給玩家,沒有幾個游戲可以做到)

1.時刻進行目標(biāo)引導(dǎo)——防守方的流光箭頭

2.通過任務(wù)提示,時刻進行目標(biāo)刺激

3.場景任務(wù)線路提示,告知玩家目的行程

4.敵方英雄高亮顯示,指引對戰(zhàn)目標(biāo)(無法隱藏在場景中是OW的基本設(shè)定)

5.通過語音提示進行操作提示

6.情景化設(shè)計營造游戲代入感

7.將任務(wù)融合在環(huán)境中,增強真實感和科幻感

8.UI半透明化,增加沉浸感

4)語音提示(聽覺)

設(shè)計師對音效一如既往地用心。如果你玩OW有一段時間了,你就會發(fā)現(xiàn)不開聲音你將無法正常游戲,因為OW的音效和語音傳達了非常多的信息,局內(nèi)UI的簡潔也歸功于此。我和小伙伴排排坐玩OW的時候都是戴上耳機打開語音的。

那么OW的音效厲害在哪里呢?

1、任務(wù)音效

時刻通過語音向玩家傳達任務(wù)目標(biāo),例如“占領(lǐng)目標(biāo)點”、“護送運載目標(biāo)”、“加時”、“運載目標(biāo)已到達檢查點”,可以讓玩家即使無法看到局勢也可以知道當(dāng)前的戰(zhàn)場形勢是怎樣的以及自己該做出怎樣的反應(yīng)。

2、英雄臺詞

設(shè)計師在OW的世界觀上下足了功夫,意圖打造魔獸星際暗黑之后的第四大IP,為了這個目標(biāo)設(shè)計了大量的局內(nèi)的英雄臺詞互動,增加代入感,相比LOL相關(guān)的設(shè)計有過之無不及。具體體驗需要親自體驗才能感受到,在此不詳述~

3、英雄大招語音提示

臺詞簡潔明了,可以迅速念出。(最慢的是半藏的大招,為了給敵方玩家充足的反應(yīng)時間)

高度差異化——“性別、語言、音色”三重區(qū)分,讓對聲音不敏感的玩家也能輕松區(qū)分。(語言不只是中文和日語的區(qū)別,還有猩猩的“嗷”和堡壘的“嘟嘟——嘟嘟”)狂鼠的大招還會有很響亮的音效來提醒玩家輪胎的位置。此外,對于大部分大招,敵方英雄和我方英雄的音效是不同的。在得知敵人放大招時,你可以迅速躲避或者反制,在得知隊友放大招時,你可以配合沖鋒給敵人更重的打擊。這個音效上的差異讓第一人稱視角的OW有了更多配合的空間。

敵方臺詞/自己臺詞

我方隊友臺詞

士兵76

我看見你了

戰(zhàn)術(shù)目鏡啟動

死神

死吧死吧

正在肅清敵人

法老之鷹

天降正義

火箭彈幕來襲

源氏

溜金哇開呀酷裂

神龍附體

半藏

有尕娃嘎代尅我哭老

巨龍吞噬你

麥克雷

午時已到

都站好了

狂鼠

fire in the hole

女士們先生們,炸彈輪胎滾起來啦

盧西奧

在這兒停頓

來點兒音樂

4、自動語音提示

在游戲中,友方英雄和自己會自動向隊友發(fā)送獲得的重要情報,例如“發(fā)現(xiàn)/干掉敵方炮臺”、“這附近一定有敵方傳送門/干掉敵方傳送門了”。某些英雄還會自動與其他隊友溝通,天使受到攻擊會說“快幫幫我”,托比昂的炮臺受到攻擊時會說“快保護我的炮臺/我的炮臺快不行了”。

這個功能非常棒地解決了玩家想要傳遞信息但是沒有時間或設(shè)備(麥克風(fēng))的苦楚。玩LOL打下路的時候看到敵人在三角草叢插了個眼我就很想及時告知打野這個信息,但是在路人局/沒有麥克風(fēng)的情況下我想打字就只能退到安全區(qū)域掉經(jīng)驗或者硬站在線上被人打,這種想說但是說不出來的便秘感在OW中被一掃而空,讓人心曠神怡寵辱偕忘把酒臨風(fēng)其喜洋洋者矣。

當(dāng)隊友離自己距離很遠(yuǎn)時,聽到的語音效果是帶有無線電通話混響效果的,如果隊友與自己距離不遠(yuǎn),則是正常的說話聲音。這使得玩家可以通過語音來判斷隊友和自己的距離,彌補了第一人稱大局視角差的先天缺陷。

還有一個很有趣的功能:同樣的快捷語音,不同人聽到的是不同的消息。如果你按X發(fā)送“我需要治療”的快捷語音,天使和盧西奧聽到的是“我需要治療”,托比昂聽到的是“我需要護甲”。這樣,求助音效就能夠及時通知到每一個可以幫助自己的隊友。

這樣,設(shè)計師將設(shè)計精良的局內(nèi)UI、美術(shù)特效、語音提示柔和在一起,完美達到了“將想要告知玩家的信息全部有效傳達”的目標(biāo),而且方式無比簡潔、優(yōu)雅、美好。

總結(jié):OW的美術(shù)風(fēng)格、UI設(shè)計、音效功能同時滿足了“好看/好聽”和“好學(xué)/好用”的特點,不僅給人耳目一新的美感,還大大降低了玩家的學(xué)習(xí)成本。一舉兩得的設(shè)計堪稱精彩。

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