GMGC?成都?2018 |多益網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)羅超帆:參與感、沉浸感、社交 游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)點(diǎn)
由全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)暨天府獎(jiǎng)盛典(簡(jiǎn)稱:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座萬(wàn)豪酒店盛大召開(kāi),本屆大會(huì)以“戀游戲•游戲鏈”為主題。大會(huì)定向邀請(qǐng)1000+來(lái)自全球各地的優(yōu)秀游戲開(kāi)發(fā)者,3000+專業(yè)觀眾參會(huì)交流,此外還將聯(lián)合100+行業(yè)媒體全程關(guān)注與報(bào)道此次盛會(huì)!
在業(yè)界一直非常神秘的多益網(wǎng)絡(luò),素以游戲運(yùn)營(yíng)著稱。在本屆大會(huì)上,多益網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)羅超帆以一篇《研運(yùn)一體 – 產(chǎn)品與玩家的運(yùn)營(yíng)之道》為題的演講,為大家解密了多益網(wǎng)絡(luò)的成功之路。他認(rèn)為,參與感、沉浸感、社交是游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)點(diǎn),最后他也談到了目前的業(yè)態(tài),他認(rèn)為對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),無(wú)論整體的環(huán)境怎么變化,廠商始終還是要堅(jiān)持用心去為玩家?guī)?lái)最好的游戲,這是游戲廠商的一份執(zhí)著跟追求。
以下為多益網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)羅超帆的演講實(shí)錄:
大家下午好。非常感謝大會(huì)能給這個(gè)機(jī)會(huì)讓多益在這里介紹多益做產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)方面的一些想法和做過(guò)的事情。
多益是中國(guó)少數(shù)研運(yùn)一體的游戲公司,多益一直在行業(yè)里的想法都是比較神秘的,因?yàn)樗哪暝鲩L(zhǎng)率和產(chǎn)品的矩陣以及產(chǎn)品的生命周期,多益一直很低調(diào),它到底是怎么做產(chǎn)品,或者是怎么進(jìn)行用戶運(yùn)營(yíng)的。
12年來(lái),多益持續(xù)做一些比較策略性的游戲,例如MMORPG游戲,有神武系列、夢(mèng)想系列,以及SLG、休閑二、次元、沙盒類型的。在這樣的產(chǎn)品矩陣下其實(shí)也凸顯了多益網(wǎng)絡(luò)12年里持續(xù)主要針對(duì)策略型的、玩法深度可以持續(xù)挖掘的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲擁有豐富的玩法,玩家在這個(gè)環(huán)境可以找到一群志同道合的朋友。參與感、沉浸感和社交,這幾樣?xùn)|西我覺(jué)得它是持續(xù)讓我們的游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)點(diǎn),在這三點(diǎn)我們提供給玩家的就是讓不同的玩家在一個(gè)立體的游戲環(huán)境里。他們會(huì)有不同的訴求點(diǎn)和追求點(diǎn),在這個(gè)目標(biāo)的情況下去體驗(yàn)我們不同的玩法。在體驗(yàn)過(guò)程中他們會(huì)形成不同的圈子,這些圈子其實(shí)就是一個(gè)完全的陌生人的社交圈子,但是他們會(huì)基于同樣的目標(biāo)、同樣的追求而形成一個(gè)非常強(qiáng)的社交關(guān)系。沉浸感追求的是什么?歸根到底,就游戲而言,它就是一個(gè)核心的戰(zhàn)斗,不同的玩法體驗(yàn)會(huì)帶來(lái)不同的層次追求。在大型的MMO游戲里為什么會(huì)有不同的玩家?有著不同的游戲行為,他們?yōu)槭裁茨芄泊嬖谝粋€(gè)游戲環(huán)境里,實(shí)則就是通過(guò)核心的戰(zhàn)斗衍生出不同的玩法,讓他們有不同緯度的追求。
另外一個(gè)就是參與度,參與度包括群體跟社交?;谝粋€(gè)有趣核心戰(zhàn)斗的體系下,我們會(huì)衍生出不同的玩法,這些玩法會(huì)帶來(lái)不同緯度的追求,這個(gè)緯度的追求也就是我們不付費(fèi)的玩家,還有大R、小R,他們追求的不一樣,但形成了一個(gè)共同的追求目標(biāo),這個(gè)追求目標(biāo)下可以形成比較強(qiáng)的社交關(guān)系。這個(gè)社交關(guān)系可以分為四類,第一是夫妻類游戲里能形成夫妻,包括男人跟男人、女人跟女人。在一個(gè)虛擬世界里邊,夫妻就代表比較熱衷于社交溝通的一種人群,一個(gè)社交類的玩家。師徒呢?有些服務(wù)器開(kāi)比較長(zhǎng)的時(shí)間,一個(gè)新人進(jìn)來(lái),老玩家很熟悉這款產(chǎn)品,他也非常希望有更多的新人能夠進(jìn)來(lái),持續(xù)讓這個(gè)服務(wù)器有一個(gè)比較良好的游戲環(huán)境,他也非常樂(lè)意帶一些新人,去做一些師門活動(dòng),或者打一些副本,而且會(huì)詳細(xì)介紹這個(gè)產(chǎn)品的核心玩法。一類是尋求幫助的,一類是希望分享他長(zhǎng)期游戲積累的經(jīng)驗(yàn)的。還有固定隊(duì),固定隊(duì)可能在很多游戲里都有,特別是RPG里邊要追求頂級(jí)的排名或者成就的時(shí)候,一幫能夠穩(wěn)定為你提供輸出的好隊(duì)友這是非常重要的,固定隊(duì)就是共同追求下,志同道合,能夠湊在一起的,能夠準(zhǔn)時(shí)上線打比賽的小伙伴。幫派,這是比較大型的群體結(jié)構(gòu),他們會(huì)有不同類型的玩家,可能有夫妻、師徒、固定隊(duì)的成員,他們共同追求的是大組織的榮耀。在四種關(guān)系下我們形成了不同的群體,不同的社交訴求,然后整合成一個(gè)較大的虛擬社交環(huán)境,形成我們MMO現(xiàn)在比較強(qiáng)的社交體系。
回歸到我們游戲里邊,之所以有社交,其實(shí)最關(guān)鍵是產(chǎn)品里的核心玩法能否讓用戶形成社交的話題。這個(gè)前提下,例如夢(mèng)想世界,它里邊會(huì)有幾個(gè)比較自身玩法的特點(diǎn),這些特點(diǎn)會(huì)讓用戶有針對(duì)性的體驗(yàn)。例如靈光一閃招式領(lǐng)悟,日常游戲里你會(huì)偶爾突然出現(xiàn)領(lǐng)悟一些招式,而且這個(gè)招式不能通過(guò)其他方式得到,會(huì)讓玩家追求玩法的代入感,玩家會(huì)很有卓越感。另外一個(gè)就是流派的主輔修,在江湖上走總有一兩把刀,這兩把刀就是用戶去追求和深挖玩法的研究,怎么在這個(gè)社會(huì)上,怎么在這個(gè)游戲環(huán)境里有一絲之地,應(yīng)該怎么去練自己的主輔修。還有玩家的PVP或者PVE里邊,即使做了前邊的兩樣,還有一點(diǎn)是讓玩家感到非常有樂(lè)趣非常有變數(shù)的,就是招數(shù)的克制,夢(mèng)想里有三大體系,我們不詳細(xì)展開(kāi),但是招數(shù)的克制、干擾、速率,就會(huì)打破玩家一直以來(lái)養(yǎng)成的套路,當(dāng)你遇到不同的對(duì)手甚至是同一個(gè)門派的對(duì)手,這些變數(shù)就會(huì)影響你的戰(zhàn)局。你怎么在自己的能力積累和策略上取得一個(gè)戰(zhàn)績(jī),這就非??简?yàn)玩家在游戲里的發(fā)揮以及一小部分的小運(yùn)氣的,這也就是打破持續(xù)以來(lái)套路的玩法。
我們還為用戶做了哪些東西?多益每個(gè)主管都是以玩家身份看待我們的運(yùn)營(yíng)和功能,比如我們的《傳送門騎士》,本來(lái)是單機(jī)向的產(chǎn)品,而且是局域性的聯(lián)網(wǎng)。本身沙盒類玩法對(duì)中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)并不陌生,但是沙盒玩家在這之前來(lái)到中國(guó)可能玩家會(huì)有水土不服的情況,玩家會(huì)很迷茫,不知道下一步應(yīng)該再去哪里挖掘。傳送門跟其他沙盒的玩法,還有一條主線帶著玩家深挖每個(gè)島嶼有什么樂(lè)趣的地方。以及開(kāi)黑這塊,我們很喜歡和小伙伴一起組隊(duì)下副本,但是原本的版本只能在局域網(wǎng),在我們帶進(jìn)來(lái)時(shí)本土化。如我是玩家,在這一點(diǎn)上我們需要什么?可能就是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的開(kāi)黑。所以我們也引入了一個(gè)體系,讓這寬有主線的沙盒游戲能在互聯(lián)網(wǎng)大廳上讓更多的小伙伴參與進(jìn)來(lái),一起去每個(gè)島嶼進(jìn)行探險(xiǎn),打不同的Boss。我們以游戲玩家的角度添了什么功能?我們游戲的延伸還會(huì)做一些什么東西?游戲里邊最大形成話題的就是游戲本身的核心玩法,這個(gè)核心玩法的情況下你在游戲有不同討論,或者幫派里不同討的論,游戲以外的延伸,我們?cè)趺礃尤ダ^承這么強(qiáng)的社交關(guān)系呢?多益有一個(gè)戰(zhàn)盟平臺(tái),在這個(gè)平臺(tái)上用戶可以討論分享游戲里的經(jīng)驗(yàn),甚至是探討里邊的一些玩法,或者是一個(gè)線下的活動(dòng),我們都會(huì)在這個(gè)平臺(tái)上繼承玩家的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。例如策劃面對(duì)面也會(huì)定期在上面跟玩家進(jìn)行交流。
回到研運(yùn)一體化,說(shuō)了這么多,我感覺(jué)沒(méi)有說(shuō)到運(yùn)營(yíng)上的東西。其實(shí)對(duì)于多益來(lái)說(shuō),研運(yùn)一體就是做產(chǎn)品的過(guò)程中運(yùn)營(yíng)已經(jīng)參與到團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)中,這一定可能是跟很多游戲廠商不一樣的地方。很多運(yùn)營(yíng)活動(dòng)會(huì)在游戲外圍游離,比如追求KPI、流水甚至是一些數(shù)據(jù)。對(duì)于多益來(lái)說(shuō),其底層是一群非常熱愛(ài)游戲的玩家。我們?cè)O(shè)計(jì)玩法和游戲的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的時(shí)候,在產(chǎn)品推出之前我們已經(jīng)在游戲的核心戰(zhàn)斗了,還有在不同玩法下面做了相關(guān)的內(nèi)容。舉個(gè)例子,最近我們上了《夢(mèng)想世界》,《夢(mèng)想世界》上了的第一天,我們的CEO并不是問(wèn)我今天賺了多少錢,他首先問(wèn)今天老玩家回來(lái)多少了。因?yàn)槲覀兏P(guān)注核心玩法和我們的內(nèi)容是不是玩家現(xiàn)在所需要的,他們對(duì)這個(gè)內(nèi)容的看法是怎樣的。研運(yùn)一體我們可以看出,第一個(gè),核心戰(zhàn)斗是作為我們12年一直專注和踐行的,游戲好不好玩這是所有上層建筑的基礎(chǔ)。第二就是你在核心戰(zhàn)斗下,體顯示出不同的玩法,給予追求不同的用戶去探索和滿足他不同緯度的樂(lè)趣和追求,再上一層就是我們形成的一個(gè)最大的MMO的社交群體,他們會(huì)基于共同的目的和追求一起去探索,然后形成一個(gè)比較強(qiáng)的社交關(guān)系。多益網(wǎng)絡(luò)堅(jiān)持12年以來(lái)一直在做玩家喜歡的游戲,我們從一開(kāi)始游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候就為玩家后續(xù)的追求設(shè)計(jì)了一個(gè)比較好的目標(biāo)以及不同的階段目標(biāo),讓玩家在不同緯度體驗(yàn)我們所設(shè)計(jì)的內(nèi)容。
今年整個(gè)游戲的環(huán)境大家能體會(huì)得到,對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),我覺(jué)得無(wú)論整體的環(huán)境怎么變化,廠商始終還是要堅(jiān)持用心去為玩家?guī)?lái)最好的游戲,這是游戲廠商的一份執(zhí)著跟追求。
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