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2018ChinaJoy:中國style揚威世界
作者:廠商來源:廠商提供發(fā)表時間:2018-08-15 10:19:00

一年一度的ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)一直是每年夏天凝聚著全世界廠商及玩家灼熱目光的狂歡盛宴,即便在今年開幕首日就撞上了來勢洶洶的臺風(fēng)“云雀”,也依然還是創(chuàng)紀(jì)錄地達(dá)到了近10萬人入場,周末兩日更是超過22萬人涌入熱火朝天的場館體驗、觀看各種新奇特游戲、競賽。用游戲迷的話來講,“該來的怎么樣都會來,不管是臺風(fēng)還是烈日”。

規(guī)模一年超過一年的ChinaJoy至今已經(jīng)舉辦了16屆,今年不僅展期擴(kuò)大到4天,展覽規(guī)模更是達(dá)到了15個展館。騰訊互動娛樂、網(wǎng)易游戲、盛大游戲、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、西山居、蝸牛等知名企業(yè)一如既往地出現(xiàn)在顯眼的展館位置,而海外知名企業(yè)英特爾、微軟、索尼、暴雪、萬代南夢宮、育碧、EA、NVIDIA、DeNA等也都帶著最新的技術(shù)和設(shè)備來參展。以IP為核心,覆蓋游戲、動漫、互聯(lián)網(wǎng)影視與音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電子競技、智能娛樂軟件與硬件以及新生娛樂業(yè)態(tài)等數(shù)字娛樂多領(lǐng)域,ChinaJoy已經(jīng)成為我國及全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展風(fēng)向標(biāo)。

一些曾經(jīng)風(fēng)光一時的企業(yè)從人們的視野中消失了,還有一些曇花一現(xiàn)般地成為這個展會的匆匆過客。大佬日進(jìn)斗金、創(chuàng)新的小企業(yè)舉步維艱,在游戲界競爭慘烈的江湖之中,留給后來者浮沉的試錯機(jī)會并不太多。

荒野行動中沉淀下來的游戲強(qiáng)者,通過十幾年的不斷升級蛻變,正在一步步彰顯中國游戲走向世界的王者榮耀。

游戲:中國style漸成主流

根據(jù)剛剛發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)1050億元,突破千億大關(guān);其中中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)市場銷售收入798.2億元,占了總收入的近八成,本土原創(chuàng)游戲繼續(xù)保持強(qiáng)勢。與此同時,游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4%。

8月2日,2018ChinaJoy的重點會議——中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會在上海召開。與會人士一致認(rèn)為,在產(chǎn)業(yè)高歌猛進(jìn)的同時,更需要在游戲中講好中國故事,打造出中國獨有的“文化符號”。

伴隨著悠揚的樂聲,一幅青綠山水畫卷徐徐展開,宛若進(jìn)入北宋畫家王希孟的畫中世界。這不是網(wǎng)紅綜藝節(jié)目《國家寶藏》,而是網(wǎng)易游戲推出的最新國風(fēng)手游《繪真?妙筆千山》。

《繪真?妙筆千山》還原了《千里江山圖》的美術(shù)風(fēng)格,且游戲劇情也因繪畫而起,又以名畫相連;通過一位熱衷于青綠山水的小和尚的拜師之旅,將青綠山水和傳統(tǒng)文學(xué)元素貫穿始終。網(wǎng)易副總裁王怡認(rèn)為,今天的游戲定義已經(jīng)發(fā)生了變化,“游戲不再只是一種娛樂方式,而是成為了一種具有公共性的精神文化產(chǎn)品。游戲要成為實踐文化自信和文化自覺的生動載體”。

網(wǎng)易另外一款風(fēng)靡了十多年的經(jīng)典游戲《夢幻西游》手游也推出以中國古代科舉考試為原型的玩法,使用了許多高考語文試題作為游戲關(guān)卡,寓教于樂。而在“夢幻國風(fēng)節(jié)”中,書法家王冬齡則帶領(lǐng)玩家揮毫潑墨,用各種各樣的書法文體手寫游戲名稱。王怡說:“電子時代,很多年輕人在家甚至找不到一支筆,提筆忘字成了常事,看似是件小事,但提升文化自信就是從一點一滴做起,讓傳統(tǒng)文化在日常中出現(xiàn)是必要的。中國書法非常美,美是每個人都能欣賞的,游戲就是在用新的形式讓書法之美走進(jìn)年輕人的視野。”

“游戲+文化”正成為業(yè)界探索的新趨勢。盛大游戲曾開發(fā)了一款與文物有關(guān)的游戲“文物加”,從挑選原材料開始,經(jīng)過選坯、成型、繪制、上釉、燒制、冷卻等一步步工序,玩家可以擁有一件專屬于自己的“文物”,甚至最后要對著手機(jī)?“吹口氣”才能宣布大功告成。在傳統(tǒng)文化況味里?“渲染”中國傳統(tǒng)元素,正是當(dāng)下游戲行業(yè)的重要底色。 “文創(chuàng)的融入為游戲帶來了很多生命力,豐富了游戲的內(nèi)涵,并且延長了游戲的生命周期。”盛大游戲首席執(zhí)行官謝斐說,游戲跟文化相融合,能夠發(fā)掘出很多文物的全新展示藝術(shù)和文化精髓,“這是‘游戲+’的魅力所在,也是新游戲時代開啟的標(biāo)志”。

“文化產(chǎn)值的快速擴(kuò)大,只能算是剛搭起一個有支撐力的底盤。要想真正做強(qiáng)文化產(chǎn)業(yè),還必須在高度上有所突破。”騰訊公司副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武直言不諱,“坦率說,我們帶給世界的,尤其是受到年輕人喜愛的文化符號,還非常少”。騰訊嘗試用流行的藝術(shù)形式激發(fā)年輕人對傳統(tǒng)文化的興趣,活化、傳承優(yōu)秀歷史文化。“跟世界講好中國故事、打造出更多受歡迎的中國文化符號,不僅是企業(yè)的發(fā)展機(jī)遇,更是國家進(jìn)一步提升文化軟實力的關(guān)鍵所在。”

過去十幾年,中國的游戲界已經(jīng)從“C2C”,Copy to China(意指國產(chǎn)游戲都在仿效國外產(chǎn)品)一舉跨越到“C2J”“C2K”“C2A”(指國產(chǎn)游戲到日本、韓國、美國),在國際市場顯現(xiàn)出強(qiáng)大的文化競爭力。

由騰訊自主研發(fā)的國產(chǎn)手游《王者榮耀》將中國歷史和神話人物打造成游戲世界中的戰(zhàn)斗角色,每個角色厚重的歷史背景和復(fù)雜人物經(jīng)歷讓他們更加豐滿、富有魅力,贏得了大批國外玩家的喜愛。目前,《王者榮耀》已經(jīng)在世界上超過85個國家和地區(qū)上線,擁有了過億的注冊用戶,成為全球注冊用戶最多的移動游戲。

在日本市場,中國游戲企業(yè)根據(jù)這一市場二次元消費群體占比較大的特點,將在國內(nèi)市場積累的產(chǎn)品研發(fā)與運營,運用到日本市場,實現(xiàn)二次元游戲反向輸出至日本,出現(xiàn)了如《偶像夢幻祭》《碧藍(lán)航線》等收入位于日本游戲市場前列的產(chǎn)品。

除了東方文化外,成立18年的蝸牛數(shù)字也在近兩年通過代理合作、聯(lián)合開發(fā)打造出了全球化的“恐龍文化”,圍繞恐龍IP已經(jīng)發(fā)布《方舟?生存進(jìn)化Online》《ARKPARK》《我的恐龍GO》、《方塊方舟》、《方舟公園》等一系列的產(chǎn)品,類型涵蓋了AR、VR、沙盒等多種品牌。這些自由度極高交互性極強(qiáng)的玩法非常符合當(dāng)下年輕玩家在游戲中創(chuàng)造和社交的需求。

蝸牛數(shù)字副總裁吳天奇指出,在今年3月VR游戲《ARKPARK》開啟了全球發(fā)布,在日本地區(qū)PSVR游戲中排名第三,達(dá)到了PSVR社會活躍度的10%。對日本這一全球第三大游戲市場的突破,證明了中國游戲企業(yè)正在揚威海外。

完美世界游戲出口曾經(jīng)連續(xù)多年排名中國第一,旗下的《完美世界國際版》已經(jīng)在美國市場深耕了10年,獲得巨大成功。完美世界股份有限公司首席執(zhí)行官蕭泓博士指出,成功的關(guān)鍵就是把中國人自己文化有特色的東西堅持下去。“《完美世界》歷經(jīng)十三年經(jīng)久不衰,不管是在PC端還是在卡牌上,都獲得了很多認(rèn)可。它其實講的就是幾千年來中國傳統(tǒng)的經(jīng)典故事,輸出的是非常主流的價值觀。這反映出中國文化自信正在逐步加強(qiáng)”。

電競:更競一步

作為近年來發(fā)展最為迅速的產(chǎn)業(yè)之一,電競市場規(guī)模已突破880億元,預(yù)計今年用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。

8月4日,作為本屆ChinaJoy重頭戲之一的2018全球電競大會在上海召開。以打造全球電競之都為目標(biāo),上海在引進(jìn)全球頂級賽事、培育電競自主品牌、加強(qiáng)電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、電競行業(yè)規(guī)范發(fā)展等方面做了不少有益的探索,大型賽事、電競企業(yè)、戰(zhàn)隊、直播平臺等紛紛落戶,產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng)初顯,上海已成為當(dāng)之無愧的電競重鎮(zhèn)。會議當(dāng)天成立的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展核心功能區(qū),無疑將在其中發(fā)揮重要作用。

與此同時,全球第三大游戲分發(fā)平臺Steam宣布將與完美世界合作落戶浦東,成立Steam中國,為國產(chǎn)游戲走向世界打開新的大門。

回想20年前,電競還很邊緣化?!缎请H爭霸》是進(jìn)入中國的第一個電競產(chǎn)品,但仍然屬于游戲的附屬品。后來,《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《魔獸爭霸》《CSGO》相繼進(jìn)入中國,中國選手開始出現(xiàn)在世界三大電競比賽的賽場,并先后奪冠。

2016年可謂中國的電競元年,阿里體育打造了一項世界級賽會制電競賽事——世界電子運動會(WESG,英文全稱:World Electronic Sports Games),不僅吸引了海外的數(shù)萬名玩家參賽,更是直接促進(jìn)了中國電競市場的發(fā)展,沉淀了眾多的觀眾和玩家,再加上電競直播的推波助瀾,電競市場收益突然上升到了500億, 2017年則一舉超過了700億。2017年10月28日,鑒于電子競技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,國際奧委會代表們最終同意將其視為一項“運動”。這項運動的首次比賽將出現(xiàn)在2022年的杭州亞運會上。

業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,電競未來將會是獨立于游戲產(chǎn)業(yè)之外的巨大產(chǎn)業(yè),目前,中國的電競產(chǎn)業(yè)仍然處于一片藍(lán)海之中。

騰訊互娛電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加指出,過去兩年四個賽季移動電競呈現(xiàn)爆發(fā)式增長態(tài)勢,《王者榮耀》KPL賽事在過去的觀賽總觀看量上增長了12倍,在剛剛結(jié)束的2018年春季賽總觀看量達(dá)到了66億,比去年同比增長了100%。預(yù)計全年整體職業(yè)賽事的觀看量將突破200億。

各大游戲廠商紛紛舉辦不同級別、不同層次的電競比賽,希望搭建一個體系讓所有感興趣的人都可以參與到比賽中,并借此從中選拔出有才能的人成為職業(yè)選手。國內(nèi)傳統(tǒng)運營商也紛紛搶灘電競市場,迎接全民電競時代的到來。移動旗下的咪咕互娛舉辦了手游電競大賽,聯(lián)通旗下的小沃科技則以游戲為核心,覆蓋電競、二次元、短視頻、知識付費等領(lǐng)域,一年給合作伙伴的分成就超過了15億元。

大唐網(wǎng)絡(luò)總裁、天天電競董事長楊勇則指出,電競行業(yè)還在跨界與電視、手機(jī)廠商、文化旅游、餐飲娛樂、教育培訓(xùn)、大數(shù)據(jù)等各種資源深度整合。之前手游電競項目比賽終端一直采用iPhone手機(jī),因為只有iPhone手機(jī)能夠做到30毫秒的投屏?xí)r延,而賽事直播時投屏延時會影響比賽的觀賞性和運動員的比賽水平。從今年開始,國產(chǎn)的電競手機(jī)終于可以出現(xiàn)在電競比賽的賽場上了。

多年來,很多人對電子游戲一直有著很深的誤解,而電競與大數(shù)據(jù)的合作能在一定程度上消除社會對游戲的負(fù)面印象。“在國內(nèi)有很多14歲以下甚至更小的孩子沉迷于游戲,并且大量地充值和消費來自于家長非知情情況。但在美國,游戲監(jiān)管已經(jīng)發(fā)起人臉識別,如果發(fā)現(xiàn)不是終端本人的ID會強(qiáng)制下線。未來在中國要通過電競大數(shù)據(jù)、公安部三所人臉識別大數(shù)據(jù)庫做結(jié)合,這項工作也已經(jīng)開始。希望通過第三方平臺對中國目前所有電競游戲做到真正可以管理、真正人工智能、真正可以操作的規(guī)范和引導(dǎo)。”楊勇說,“通過大數(shù)據(jù)對所有的選手和職業(yè)戰(zhàn)隊的比賽習(xí)慣、比賽特點進(jìn)行充分的判斷和記錄、分析,就可以建立電競競猜數(shù)據(jù)庫,這將為以后的電競競賽做大量的數(shù)據(jù)儲備。”

融合:虛擬與現(xiàn)實

毫無疑問,游戲不再存在于虛擬世界之中。AR、VR技術(shù)已經(jīng)讓眾多玩家體驗到了身臨其境的感覺。但是游戲巨頭們并不滿足于此,它們正在打通線上與線下的藩籬,讓人們在游戲的同時吃喝玩樂,又或者在吃喝玩樂的同時不忘游戲。

8月2日,在ChinaJoy創(chuàng)夢天地的展區(qū),以創(chuàng)夢天地CMO身份出現(xiàn)的澳門賭王兒子何猷君為公司的電競業(yè)務(wù)站臺。雖然是2018年5月才正式被委任為CMO,但何猷君迅速在6月就促成了創(chuàng)夢天地澳門電競嘉年華的舉辦,創(chuàng)夢天地在電競業(yè)務(wù)布局還包括投資電競俱樂部NW,成立戰(zhàn)隊IDS,并投資了游戲直播平臺熊貓TV。何猷君向記者稱,目前創(chuàng)夢天地電競業(yè)務(wù)的發(fā)展重點是建設(shè)線下實體店“好時光影游社”。

從2017年起,創(chuàng)夢天地和騰訊視頻合作,建設(shè)了“好時光影游社”的線下店,包含自營和授權(quán)兩種模式。這種線下體驗店以90后和00后為核心用戶,核心業(yè)態(tài)是點播影院和同步院線,并包括游戲、直播、餐飲等功能,在這里除了游戲體驗外,玩家還能享受游戲特權(quán)和游戲KOL指導(dǎo)服務(wù)。

“不僅是看(電競)比賽,還有看電影、打游戲的模式,有陪玩(游戲)的模式,有吃的有喝的,有活動。所以整個來說是一個綜合體。”何猷君說,“線下店有游戲主播,真的坐在你的旁邊,跟你一起玩,這個體驗是取代不了的。”

《王者榮耀》賽事KPL舉辦期間,“好時光影游社”還可以成為線下的觀賽點。“我們是KPL搭檔的觀賽點,到底會不會有KPL的忠實粉絲,為了看里面的一些戰(zhàn)隊、主播以及他們的比賽而專門跑到一個線下店去體驗?zāi)?我的答案是YES。年輕一代消費的頻率和金額,其實要比80后70后更高。他們可能不會去買手表,但是陪玩這個消費他們肯定比80后70后高。90后和00后在我們的市場其實已經(jīng)是主流消費者了。”

與何猷君有著類似想法的大佬不在少數(shù)。英雄互娛和K11達(dá)成合作開設(shè)了電競體驗空間,天天電競和中國最大的酒吧連鎖集團(tuán)和縱文化合作,在其旗下酒吧、KTV和500家主題餐廳滲透電競內(nèi)容——在酒吧觀看比賽,在KTV競猜,又或者在吃飯的餐廳里組隊比賽……在全民電競的時代,這種混搭的商業(yè)模式開辟出了一條全新的道路,是否能成功值得我們期待。

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