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哪款戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游的戰(zhàn)斗模式做得最好?

時(shí)間:2017-10-10 10:01:36  來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)  作者:未知

最近公布的8月手游版號(hào)數(shù)據(jù)顯示,SLG已經(jīng)取代消除游戲躋身品類新增數(shù)量第5位。SLG游戲正逐漸成為國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)新寵,在IP庫(kù)存告急,RPG游戲血海一片、MOBA被壟斷的情況下,玩法有深度、生命周期長(zhǎng)、ARPPU高的SLG手游,可謂是各大廠商實(shí)現(xiàn)彎道超車的絕佳選擇。

SLG品類在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)中還算是“新秀”,但是其玩法經(jīng)過(guò)單機(jī)、端游、頁(yè)游時(shí)代的試驗(yàn),已經(jīng)相對(duì)固化了,而且目前大多以戰(zhàn)爭(zhēng)策略類為主。通常是指戰(zhàn)爭(zhēng)題材下,玩家扮演統(tǒng)治者,來(lái)管理國(guó)家、擊敗敵人的游戲。

主流戰(zhàn)斗模式缺乏“動(dòng)感”

戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲從戰(zhàn)爭(zhēng)模式上可分為回合制和即時(shí)制,還可以分為戰(zhàn)略向和戰(zhàn)術(shù)向。而目前國(guó)內(nèi)SLG手游還是主打戰(zhàn)略向的回合制戰(zhàn)斗或者數(shù)值模擬戰(zhàn)斗?,F(xiàn)今比較流行的幾款slg手游,其戰(zhàn)斗模式大抵相同。

比如騰訊的《亂世王者》,玩家在大地圖上可以隨意挑戰(zhàn)對(duì)手,挑戰(zhàn)前會(huì)確定上陣武將,挑戰(zhàn)中可以看到武將行進(jìn)的路線,不過(guò)沒(méi)有太多戰(zhàn)斗畫面,結(jié)束后會(huì)告知戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)起者勝利OR敗陣。關(guān)于PVP沒(méi)有特別差異化的設(shè)定,它的核心點(diǎn)主要放在了武將養(yǎng)成、收集與運(yùn)用上。

《胡萊三國(guó)2》略有差異,是半自動(dòng)的回合制打斗模式,加入了簡(jiǎn)單的技能釋放,同時(shí)也可以跳過(guò)戰(zhàn)斗過(guò)程直接查閱戰(zhàn)報(bào),但畫面相對(duì)簡(jiǎn)單,依舊缺乏“動(dòng)感”。

即時(shí)戰(zhàn)斗與宏觀戰(zhàn)略難并存

既然是戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,自然是十分重視策略性,但是正如前面所列舉的手游,它們講究的是戰(zhàn)前策略,卻幾乎沒(méi)有戰(zhàn)中策略。

即策略性體現(xiàn)在宏觀上的武將的選擇和培養(yǎng)、建筑的升級(jí)、不同時(shí)期資源的偏向,或者戰(zhàn)斗前敵軍實(shí)力的考量、兵種武將的陣容、出手的時(shí)機(jī)等等,而不是在戰(zhàn)斗開始后進(jìn)行策略性的操作。而事實(shí)上,玩家也無(wú)法這樣做。大部分的slg手游都對(duì)戰(zhàn)斗過(guò)程進(jìn)行了簡(jiǎn)化,基本上可以選擇的操作只有“召回”、“撤退”,否則就是等待戰(zhàn)報(bào)。

那為什么選擇做簡(jiǎn)化呢?其實(shí)SLG產(chǎn)品迭代到現(xiàn)在,在相對(duì)成熟的玩法體系下,即使無(wú)戰(zhàn)斗過(guò)程樂(lè)趣也很足了,并已經(jīng)耗費(fèi)玩家較多精力。而且策略游戲愛(ài)好者,比起動(dòng)手即時(shí)操作,更喜歡動(dòng)腦做決策。如果加入即時(shí)操控的戰(zhàn)斗,需要去重新評(píng)估,這部分戰(zhàn)斗機(jī)制,是否能給玩家提供了足夠強(qiáng)的樂(lè)趣,讓人愿意為之付出時(shí)間與精力。

莉莉絲的《劍與家園》就做了一種嘗試,在即時(shí)戰(zhàn)斗過(guò)程中加入手控技能。但目前來(lái)看效果并沒(méi)有預(yù)期的好,略顯雞肋。雖然有著一個(gè)優(yōu)秀的戰(zhàn)斗核心,戰(zhàn)斗的操作強(qiáng)度也不是太高,但連續(xù)長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗體驗(yàn),容易讓人疲倦;而且手控技能釋放,沒(méi)有明顯的策略深度;每次技能特寫都會(huì)打斷戰(zhàn)斗進(jìn)程,也給人一種瞬間出戲的心理體驗(yàn)。本來(lái)行軍過(guò)程還可以下線等結(jié)果,現(xiàn)在卻要長(zhǎng)時(shí)間耗在趣味不足的戰(zhàn)斗中。

君?!队⑿畚拿鳌返男聡L試

那么是不是就不需要戰(zhàn)斗過(guò)程了呢。君海的《英雄文明》又有另一種嘗試:士兵和英雄都有智能AI,玩家需要花心思的是排兵布陣的過(guò)程,戰(zhàn)斗過(guò)程無(wú)法操作并默認(rèn)跳過(guò),但卻在戰(zhàn)報(bào)中加入即時(shí)戰(zhàn)斗過(guò)程的回放功能。就是說(shuō),有智能的即時(shí)戰(zhàn)斗過(guò)程,但是玩家可以選擇看或不看。

這樣設(shè)計(jì)有什么用呢?主要是兩個(gè)方面:營(yíng)造代入感和信息直觀表達(dá)。前者很容易理解,生動(dòng)的戰(zhàn)斗畫面確實(shí)能使人更有沉浸感,不然總覺(jué)得只是一堆數(shù)值在PK。后者主要是指能更好地從戰(zhàn)報(bào)中獲取訣策依據(jù)。

主流的SLG普遍沒(méi)有戰(zhàn)斗表現(xiàn),只有數(shù)值,玩家只能靠戰(zhàn)斗結(jié)果損失的兵力進(jìn)行判斷,并在不斷的嘗試和失敗中學(xué)習(xí)。玩家甚至不一定能理解部隊(duì)數(shù)量和士兵等級(jí)對(duì)戰(zhàn)斗的實(shí)際影響。但是《英雄文明》通過(guò)實(shí)兵戰(zhàn)斗畫面,可以更直觀地呈現(xiàn)更多信息。

比如整個(gè)兵團(tuán)是如何推進(jìn)的;弓箭手放在前排會(huì)不會(huì)難以持續(xù)輸出;哪個(gè)英雄行動(dòng)得比較快,輸出節(jié)奏更強(qiáng),更適合什么位置;哪類兵種死得比較快,哪批兵又堅(jiān)持比較久;這一套陣容在場(chǎng)上的具體表現(xiàn)如何……可以比較清晰的對(duì)比與敵軍之間的差異,總結(jié)戰(zhàn)斗輸在哪或者贏在哪。

每個(gè)兵種和英雄在戰(zhàn)斗中的每一步行動(dòng)都將有所體現(xiàn)——不是回合制的行動(dòng),而是智能的、即時(shí)的交戰(zhàn)——玩家可針對(duì)具體的戰(zhàn)斗表現(xiàn)對(duì)陣容搭配進(jìn)行合理調(diào)整,包括站位前后的調(diào)整,甚至后續(xù)培養(yǎng)資源的分配,在戰(zhàn)斗中獲得一定的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,以上只是比較理想的狀態(tài),鑒于這款游戲還沒(méi)正式上線,這樣的設(shè)計(jì)到底好不好還要看實(shí)裝效果。

很多時(shí)候,在宏觀的策略抉擇上分了心,就無(wú)法接受在對(duì)戰(zhàn)中還要高度精神緊張的即時(shí)操作;以單位性的快節(jié)奏的pvp對(duì)戰(zhàn)為玩法核心,就不那么注重經(jīng)營(yíng)和養(yǎng)成。這也是slg和rts在戰(zhàn)略向和戰(zhàn)術(shù)向上的區(qū)別。但是一直也有人詬病slg的戰(zhàn)爭(zhēng)策略,有了策略,卻看不見(jiàn)了戰(zhàn)爭(zhēng)?!队⑿畚拿鳌返倪@種嘗試,不知道會(huì)不會(huì)帶來(lái)一點(diǎn)新鮮感和良好體驗(yàn)?zāi)?

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