經(jīng)歷10多年的探索,中國電競正在經(jīng)歷快速發(fā)展的時期。中國電競不僅在體育競技賽場上不斷嶄露頭角,與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也在不斷升級。電競是一個兼具體育和娛樂性的行業(yè)。僅從賽事角度,其對于參賽選手年齡、反應(yīng)速度等各方面都有著極高要求,選手往往犧牲了吸收知識的最佳年齡而專注賽事訓(xùn)練,選拔的殘酷性并不亞于世界級體育賽事;而隨著電競經(jīng)紀(jì)、電競直播等周邊行業(yè)的興起,電競選手轉(zhuǎn)而成為電競賽事的普及和運(yùn)營者,這個行業(yè)也頗帶有些娛樂化色彩起來,退役選手的戀情也能登上熱搜。電競在逐步走向大眾化。
隨著各大賽事興起以及賽事活動被官方認(rèn)可,電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模和發(fā)展?jié)摿Χ际挚捎^。MOBA類和射擊類游戲占據(jù)2018年全網(wǎng)聲量榜單前四名;華東地區(qū)則是電競從業(yè)者高度集中的地區(qū),占比達(dá)到72%;上海作為全國電競中心云集了國內(nèi)80%以上的俱樂部和明星選手,舉辦電競賽事占到全國的41.3%,對于電競?cè)瞬诺男枨笠沧畲螅谌珖急冗_(dá)到23%。
全國多個省及地方政府也積極扶持電競發(fā)展,長三角地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)熱度較高,未來電競產(chǎn)業(yè)將成為長三角一體化戰(zhàn)略發(fā)展的新亮點(diǎn),其中上海更因?yàn)榻o予電競發(fā)展較為優(yōu)良的生態(tài)環(huán)境,電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游布局完善,加之具有豐富的賽事舉辦經(jīng)驗(yàn),因而在全國電競產(chǎn)業(yè)中獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。
最近三年來,政策疊加利好不斷,電子競技正走在高速發(fā)展軌道上。2016年,“電子競技運(yùn)動與管理”正式成為一門專業(yè),被列入《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》;X8電競平臺ty200.cc分析認(rèn)為今年4月國家人力資源社會保障部等部門將“電子競技運(yùn)營師”“電子競技員”作為新增職業(yè)信息;由于運(yùn)營團(tuán)隊(duì)或經(jīng)濟(jì)資源的支撐,上海和成都先后被稱為“電競之都”。相關(guān)統(tǒng)計顯示,2014-2019年電子競技整體市場規(guī)模綜合達(dá)到3513億。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要得益于政策上的支持以及資本的注入。特別是近幾年,國家對電競的態(tài)度從限制轉(zhuǎn)為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示范作用。