回合網(wǎng)游市場(chǎng)將迎超級(jí)玩家 《神武3》能否成為破局者?
時(shí)間:2017-11-03 11:48:36 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知長(zhǎng)久以來(lái),談起中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)中最長(zhǎng)青的市場(chǎng),莫過(guò)于回合制網(wǎng)游市場(chǎng)。究其原因,一方面在于這一領(lǐng)域的市場(chǎng)格局過(guò)于穩(wěn)定:一份來(lái)自于艾瑞的數(shù)據(jù)分析報(bào)告顯示,網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》和《大話西游2》、光宇的《問(wèn)道》與多益的“神武系列”三強(qiáng)共占據(jù)了回合制網(wǎng)游市場(chǎng)90%以上的市場(chǎng)份額,后來(lái)者很難撼動(dòng)這“老三強(qiáng)”的位置。
那么,這是否就意味著回合制網(wǎng)游市場(chǎng)從此就一成不變?答案顯然是否定的,游戲行業(yè)多年的歷史已經(jīng)告訴了我們變革永遠(yuǎn)是由內(nèi)而發(fā)而非是外部壓力的倒逼。從《魔獸爭(zhēng)霸》、《DOTA》再到《英雄聯(lián)盟》,事實(shí)已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。近日,多益網(wǎng)絡(luò)低調(diào)公布了旗下神武系列新作《神武3》將于11月24日正式上線的消息。這不由得引得人們將目光又投向了這一平靜許久的市場(chǎng)——是的,在回合制網(wǎng)游市場(chǎng)已經(jīng)許久沒(méi)有新鮮血液的大背景下,此前每一代均以創(chuàng)新作為賣(mài)點(diǎn)的神武系列最新作品的出現(xiàn),無(wú)疑再度使得人們對(duì)于回合制網(wǎng)游這個(gè)細(xì)分類型投入了更大的期待和關(guān)注。
回合制網(wǎng)游強(qiáng)者云集 這一家專注創(chuàng)新
若時(shí)間回溯到十七年前,我們一起從《傳奇》開(kāi)始回顧中國(guó)網(wǎng)游發(fā)展史的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象:每一款劃時(shí)代的成功作品的出現(xiàn)均是伴隨這一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的空缺之上。具體到回合制游戲來(lái)說(shuō),由于當(dāng)時(shí)的網(wǎng)游市場(chǎng)仍處于“拓荒期”,從《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》引發(fā)大江南北的回合熱潮,直到《大話西游2》、《夢(mèng)幻西游》這對(duì)雙子星的面世,回合制游戲才真正成為萬(wàn)眾矚目的游戲類型。之后的歲月里,《夢(mèng)幻西游》成為網(wǎng)易旗下一大核心IP,其成績(jī)?cè)诮袢找呀?jīng)毋須多言。但在此之后的幾年,回合制網(wǎng)游市場(chǎng)一直鮮有真正激動(dòng)人心的新作出現(xiàn),這種情況由一位狂熱的游戲玩家兼游戲制作人最終打破。2006年,國(guó)內(nèi)知名游戲制作人、被玩家親切稱呼為“老徐”的徐波宣布創(chuàng)立多益網(wǎng)絡(luò),其首款作品《夢(mèng)想世界》憑借顛覆傳統(tǒng)的職業(yè)設(shè)定、策略性極高的招式組合、全新的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等創(chuàng)新玩法和系統(tǒng)一炮而紅。 從《夢(mèng)想世界》開(kāi)始,徐波想做的是一個(gè)相對(duì)公平、沒(méi)有線下交易、沒(méi)有盜號(hào)和外掛等問(wèn)題的游戲,為真正熱愛(ài)回合制的玩家們打造一個(gè)快樂(lè)的世界。在2010年所推出的《神武》端游,又于端游市場(chǎng)當(dāng)時(shí)已經(jīng)趨于飽合、市場(chǎng)格局穩(wěn)定的情況下在免費(fèi)回合制領(lǐng)域破局,并發(fā)展成為免費(fèi)回合制的標(biāo)桿之作。而當(dāng)手游時(shí)代來(lái)臨時(shí),《神武》手游、《神武2》手游再度掀起端游MMO手游化狂潮??梢哉f(shuō),多益網(wǎng)絡(luò)發(fā)展中每一步都踩在回合制市場(chǎng)發(fā)展的節(jié)點(diǎn),不斷推出玩家喜歡的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。
那么,多益網(wǎng)絡(luò)這家公司為什么能像faker大魔王一樣,在幾乎不存在機(jī)會(huì)的情況下,不斷做出屬于自己的回合制超神作品呢?
首先是專注。眾所周知,多益網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)立伊始即是以回合制游戲?yàn)榱⑸碇?,?006至今已經(jīng)超過(guò)11年,十幾年如一日的堅(jiān)守回合制領(lǐng)域進(jìn)行耕耘,可以說(shuō)相對(duì)于其它從業(yè)者,多益網(wǎng)絡(luò)更懂得回合制用戶需要什么,他們的興趣點(diǎn)在哪里。
其次是堅(jiān)守創(chuàng)新精神。在網(wǎng)易的回合雙子星火爆之后,不少回合制網(wǎng)游的制作人與開(kāi)發(fā)者紛紛產(chǎn)生了一種錯(cuò)覺(jué):那即是回合制網(wǎng)游只要做好社交體系,構(gòu)筑好用戶粘著度即可。至于玩法,相對(duì)于前者來(lái)講不必太過(guò)傷腦筋。而多益網(wǎng)絡(luò)早在創(chuàng)業(yè)伊始即對(duì)這種思想堅(jiān)定的說(shuō)“不”。作為這種思路的體現(xiàn), “神武幣”系統(tǒng)為游戲玩家提供了一個(gè)綠色公平的游戲環(huán)境,使得每個(gè)用戶在一個(gè)穩(wěn)定的游戲環(huán)境中享受樂(lè)趣。更為重要的是,神武系列憑借這種堅(jiān)定的創(chuàng)新精神與對(duì)于回合制用戶的深刻理解,不但為自己在回合制端游領(lǐng)域打下了一片江山,同時(shí)也以此作為未來(lái)的研發(fā)思路,使得神武這一品牌不斷壯大,成為了回合制游戲領(lǐng)域的一個(gè)經(jīng)典IP。
三年 神武系列手游給行業(yè)帶來(lái)了什么?
正如前文所述,神武系列端游能夠在回合制網(wǎng)游領(lǐng)域打下一片屬于自己的江山,發(fā)展成一個(gè)經(jīng)典IP。其原因在于對(duì)于用戶的深刻了解與把握,以及堅(jiān)定不斷的創(chuàng)新精神。而這同樣也體現(xiàn)在移動(dòng)游戲時(shí)代。
在時(shí)間進(jìn)入到2013年之后,伴隨著移動(dòng)游戲大潮的興起,使得行業(yè)里興起了一股將昔日經(jīng)典的端游移植至手機(jī)端的風(fēng)潮,這其中不乏獲取成功者。面對(duì)這股風(fēng)潮,多益網(wǎng)絡(luò)仍然堅(jiān)定的選擇創(chuàng)新路線,體現(xiàn)在具體的行為上即是其在移動(dòng)游戲最為火爆的2013年并沒(méi)有推出任何一款移動(dòng)游戲,而在2014年末到2015年中,才陸續(xù)推出了《神武》手游、《神武2》手游。
神武系列手游研發(fā)時(shí)面臨的是這樣一種市場(chǎng)環(huán)境:首先,移動(dòng)端相對(duì)于過(guò)往的PC端來(lái)說(shuō)是一個(gè)全新的領(lǐng)域,其無(wú)論是在承載能力、包體容量等方面均無(wú)法與PC端相媲美。更為重要的是,作為回合制游戲的靈魂——社交系統(tǒng),基于移動(dòng)手機(jī)端的性能,使得其很難實(shí)現(xiàn)媲美大型端游的復(fù)雜社交邏輯。在這種情況下,多益網(wǎng)絡(luò)仍然拒絕簡(jiǎn)單的復(fù)制,而是試圖在做減法的同時(shí)進(jìn)行游戲的創(chuàng)新。一方面針對(duì)于移動(dòng)端玩家不同于PC端玩家,在游戲時(shí)長(zhǎng)上更呈現(xiàn)出“碎片化”的情況下,其推出了“智能離線掛機(jī)”系統(tǒng)。同時(shí),針對(duì)于PC端用戶與手機(jī)端用戶社交溝通方式不同的特點(diǎn),游戲還推出了“一鍵語(yǔ)音”以及方便玩家交易的逛攤系統(tǒng),盡最大的可能給予玩家方便。
但這并不表明《神武2》手游就沒(méi)有加法了。事實(shí)上,針對(duì)于回合制游戲的靈魂社交系統(tǒng)來(lái)說(shuō),多益網(wǎng)絡(luò)同時(shí)也基于此進(jìn)行了大膽的玩法創(chuàng)新。其通過(guò)好友秀、神武好聲音等玩法與社交系統(tǒng)更為緊密的結(jié)合,一方面彌補(bǔ)了移動(dòng)端社交邏輯與PC端相比不足的缺憾。另一方面也使得玩家可以通過(guò)這些玩法更為緊密的粘著在一起。而這一系列的革新反應(yīng)在結(jié)果上,截止至2015年末,App Annie的數(shù)據(jù)顯示,《神武2》手游在國(guó)內(nèi)iOS游戲收入總榜上排名第六。更為重要的是,《神武2》手游的成功進(jìn)一步使行業(yè)意識(shí)到了傳統(tǒng)端游IP改編手游化的價(jià)值——可以看到的是,在轉(zhuǎn)過(guò)年的2016年,包括《熱血傳奇》、《征途》、《魔域》、《劍俠情緣》等昔日撐起一家上市公司的端游爆款作品均先后推出了自己的移動(dòng)游戲版本。
事實(shí)上,針對(duì)于多益網(wǎng)絡(luò)以及神武系列游戲在市場(chǎng)上的成功,許多從業(yè)者也在試圖進(jìn)行研究與分析。只不過(guò)這種分析與研究更多是集中在多益網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人徐波個(gè)人身上的,如國(guó)內(nèi)一位知名制作人就曾講過(guò):“徐波是國(guó)內(nèi)為數(shù)不多可以對(duì)自己的粉絲有充分調(diào)動(dòng)遷移能力的制作人。”但從神武系列游戲成功的分析中不難得出結(jié)論,與其說(shuō)用戶是對(duì)于徐波個(gè)人的認(rèn)同,倒不如說(shuō)這種認(rèn)同是基于多益網(wǎng)絡(luò)多年以來(lái)一貫堅(jiān)持的創(chuàng)新與專注之上的,而在移動(dòng)游戲行業(yè)爆發(fā)初期,眾多廠商在資本大潮的推動(dòng)下紛紛動(dòng)起腦筋準(zhǔn)備賺快錢(qián)的情況下,這恰恰是行業(yè)最缺乏的東西。
新時(shí)代下再度上新 《神武3》如何完成自己的升華?
在復(fù)盤(pán)神武系列游戲之所以能夠從端游到手游屢屢取得成功,并且打下屬于自己的一片天地的原因之后,那么接下來(lái)一個(gè)問(wèn)題是,即將于11月24日迎來(lái)上線的《神武3》如何再度上新?
首先,基于游戲內(nèi)的創(chuàng)新值得期待。在過(guò)往的幾年時(shí)間里,神武系列玩家的支持證明了這一理念的成功與可行。其次,市場(chǎng)的表現(xiàn)也印證了多益網(wǎng)絡(luò)基于神武系列的創(chuàng)新并非是為創(chuàng)新而創(chuàng)新,而是建立在對(duì)于回合制游戲用戶擁有深刻理解的基礎(chǔ)之上進(jìn)行的創(chuàng)新。拿當(dāng)前曝光的《神武3》來(lái)說(shuō),無(wú)論是端游還是手游,獲知的信息即是多益網(wǎng)絡(luò)再度圍繞游戲的社交玩法做出了重大更新——在新的時(shí)期,面對(duì)新的用戶其必然也要做出更符合用戶需求的創(chuàng)新體驗(yàn)。
在這種情況下,盡管同樣是基于社交進(jìn)行創(chuàng)新,但《神武3》端游與手游的側(cè)重點(diǎn)絕然不同。在《神武3》手游中,針對(duì)于移動(dòng)端用戶普遍相對(duì)較為年輕,且更喜好刺激,強(qiáng)調(diào)個(gè)人的特點(diǎn)。《神武3》手游作出的革新在于圍繞社交體系進(jìn)一步優(yōu)化玩法,而其核心則是基于跨服社交和跨服戰(zhàn)斗,未來(lái)或?qū)⒋蛟烊窕睾细?jìng)技的戰(zhàn)斗交友體系。特別是在過(guò)去的兩年時(shí)間里,移動(dòng)電競(jìng)這一概念已經(jīng)伴隨著《王者榮耀》等一批優(yōu)秀移動(dòng)端電競(jìng)作品的出現(xiàn)而深入人心,因此《神武3》手游所倡導(dǎo)的全民回合競(jìng)技理念也將更深入人心。
而《神武3》端游則是另一種截然不同的體驗(yàn),其重心主要放在跨服交友之上——盡管現(xiàn)在還沒(méi)有更多的內(nèi)容曝光。但從當(dāng)前的內(nèi)容來(lái)看,其核心主要放在玩家的社交需求上,通過(guò)跨服等一系列的手段,滿足用戶更為順暢便利的社交體驗(yàn)。而這也與傳統(tǒng)端游回合制玩家強(qiáng)調(diào)配合、注重社交的玩法相匹配。
而在另一方面,作為神武系列從一款游戲升級(jí)為“一個(gè)IP”的重要理程碑之一,其泛娛樂(lè)計(jì)劃卻早于《神武2》時(shí)期就已經(jīng)展開(kāi)。如此前,多益網(wǎng)絡(luò)以“綜藝”作為突破口,與浙江衛(wèi)視大型綜藝節(jié)目《蜜蜂少女隊(duì)》進(jìn)行合作,在2016年4月23日的節(jié)目中,游戲角色熊貓白無(wú)憂曾空降活動(dòng)主場(chǎng)地蜂巢并參與其中。
但這并不是神武系列所做的首次跨界合作。事實(shí)上,早在2015年《神武2》就曾經(jīng)與《睡在我上鋪的兄弟》電影進(jìn)行過(guò)電影網(wǎng)劇的聯(lián)動(dòng)。而在之后的2016年末,《神武2》還曾經(jīng)與知名歌手許嵩進(jìn)行合作,后者還出現(xiàn)在多益網(wǎng)絡(luò)公司總部。這一系列合作從“影、視、樂(lè)”三個(gè)緯度出發(fā),不斷向熱愛(ài)游戲的年輕用戶傳遞青春快樂(lè)的游戲理念,并獲得不少用戶的認(rèn)可。從百度指數(shù)的曲線增長(zhǎng)來(lái)看,每一次合作均為神武系列游戲拉來(lái)不少死忠粉。而在2017年,類似的合作仍在進(jìn)行。在2017年上半年與下半年,神武系列先后與大型綜藝節(jié)目《天生是優(yōu)我》與《青春旅社》進(jìn)行深度合作。
作為一部經(jīng)典IP來(lái)說(shuō),神武系列在當(dāng)前圍繞泛娛樂(lè)可供拓展的空間仍很大,它也在努力尋找熱愛(ài)回合制的90后00后玩家。青春相伴神武3,神武系列游戲的品牌影響力或?qū)⑦M(jìn)一步提升。
結(jié)語(yǔ):
三十秒變化千萬(wàn),語(yǔ)音開(kāi)黑快樂(lè)相伴;萌妹萌寵并肩作戰(zhàn),陪你走過(guò)每一個(gè)回合!
對(duì)于回合制長(zhǎng)達(dá)十余年的堅(jiān)持,構(gòu)筑在對(duì)用戶充分理解之上的創(chuàng)新,這是此番《神武3》游戲出現(xiàn)的大背景。更為重要的是,中國(guó)的回合眾們也在等待——伴隨著80后、90后的青春一起成長(zhǎng)的回合制游戲,能玩出什么新花樣,11.24《神武3》秋暮上新,一起期待。