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dnf血?dú)鈫拘咽羌訌?qiáng)紅眼還是削弱紅眼

時(shí)間:2017-04-20 16:04:26  來源:聚俠網(wǎng)  作者:空白

dnf血?dú)鈫拘咽羌t眼的技能,而且算是一個(gè)老技能了,國服A1版本就已經(jīng)存在了。存在那么就很多玩家都沒考慮過這個(gè)技能存在的意義嗎?今天我們就來談?wù)刣nf血?dú)鈫拘褜?duì)狂戰(zhàn)的影響。

一、血?dú)鈫拘训谋举|(zhì)

要說本質(zhì),可以先通過技能參數(shù),分析血?dú)鈫拘训脑O(shè)計(jì)思路

數(shù)據(jù):

· 技能觸發(fā)條件:血量減少至指定血量以下時(shí)觸發(fā)

· 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越強(qiáng)

關(guān)鍵字:

1、血量減少

2、力量增加

3、回避增加

我們都知道,在DNF里血量減少是核心懲罰機(jī)制(當(dāng)血量低于0時(shí)角色死亡)

游戲中會(huì)造成血量減少的懲罰內(nèi)容有

· 受到敵人或者陷阱的傷害

· 炸彈、燃燒瓶、人品幣等道具傷害

· 虛弱狀態(tài)

· 紅眼使用指定技能

前3種是游戲常規(guī)懲罰

只有紅眼職業(yè)技能,額外附加了血量懲罰設(shè)定

Q: 紅眼使用技能為什么要扣除自身血量?

A: 這些會(huì)扣除血量的技能,都是紅眼的主要輸出手段,是招牌技能。

紅眼在學(xué)習(xí)雙刀后,戰(zhàn)斗力得到了質(zhì)的改變。

十字?jǐn)赝ㄟ^血?dú)馔⑷コ薓P消耗轉(zhuǎn)為HP消耗。

而大蹦相比其他鬼劍職業(yè)的同層技能,在攻擊范圍和傷害上也是壓倒性的存在。

(白手的幻影劍舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不動(dòng))

設(shè)計(jì)師為了平衡收益,給紅眼增加了使用技能需要扣除血量的懲罰設(shè)計(jì)。

但制造問題的同時(shí)也提供了一個(gè)解決方法——雙刀狀態(tài)殺死怪物可以回血。

這個(gè)時(shí)候其實(shí)已經(jīng)產(chǎn)生了一個(gè)合理的循環(huán)機(jī)制。

紅眼在擁有較強(qiáng)的常規(guī)戰(zhàn)斗技能下,需要不停的擊殺敵人才能維持生命。

否則會(huì)因?yàn)楹诵募寄茈p刀的持續(xù)扣血導(dǎo)致角色死亡。

而玩家角色數(shù)值強(qiáng)弱和技巧,關(guān)卡設(shè)計(jì)和怪物強(qiáng)度,都會(huì)對(duì)這套循環(huán)機(jī)制產(chǎn)生影響。

Q: 為什么其他職業(yè)沒有血?dú)鈫拘堰@種低血增強(qiáng)的技能設(shè)定?

A: 因?yàn)槠渌殬I(yè)沒有紅眼那種會(huì)減少自身血量的技能附加懲罰。

紅眼使用核心技能會(huì)對(duì)自身造成血量懲罰,更容易接近死亡線。——這是設(shè)計(jì)師制造的問題

所以為了補(bǔ)償(絕非獎(jiǎng)勵(lì))受到血量懲罰的紅眼,增加了紅眼在死亡邊緣的進(jìn)攻和生存能力

誕生了血?dú)鈫拘堰@個(gè)技能。——這是設(shè)計(jì)師提供的解決方案。

為什么說是補(bǔ)償,而不是獎(jiǎng)勵(lì)。因?yàn)檫@兩者有本質(zhì)上的區(qū)別

你比賽得了名次,拿到了金牌,比賽獲得名次是行為過程,金牌是獎(jiǎng)勵(lì)。

你每天登錄游戲進(jìn)行簽到領(lǐng)取道具,登錄簽到是行為過程,道具是獎(jiǎng)勵(lì)。

戰(zhàn)神首飾連擊數(shù)達(dá)到指定次數(shù)增加傷害,進(jìn)行連擊是行為過程,增加傷害是獎(jiǎng)勵(lì)。

獎(jiǎng)勵(lì)是設(shè)計(jì)者針對(duì)參與者完成某個(gè)行為過程,達(dá)成某個(gè)目標(biāo)后設(shè)計(jì)的報(bào)酬,這并不意味著參與者一定會(huì)受到損害或者付出代價(jià)。

而補(bǔ)償則是一種當(dāng)對(duì)象受到某種損害后,用于彌補(bǔ)傷害的獎(jiǎng)勵(lì)。幾乎都必須建立在對(duì)象受到了損害或者負(fù)面影響這個(gè)前置條件上。

游戲臨時(shí)停機(jī)維護(hù),維護(hù)結(jié)束后給玩家發(fā)送道具。臨時(shí)維護(hù)是損害,道具是補(bǔ)償。

學(xué)習(xí)血?dú)馔ⅲ褂檬謹(jǐn)乜鄢陨硌?,移除MP消耗??鄢渴菗p害,移除MP消耗是補(bǔ)償。

只有為了平衡了負(fù)面影響而設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì),才能叫補(bǔ)償。

絕大多數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師都會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)相對(duì)可控的,參與對(duì)象能通過某種行為達(dá)到的目標(biāo)。

而補(bǔ)償更多時(shí)候則是針對(duì)不可預(yù)計(jì)、不可控制或者負(fù)面影響內(nèi)容與機(jī)制的彌補(bǔ)或者保險(xiǎn)措施,是設(shè)計(jì)師為了平衡負(fù)面影響而進(jìn)行的設(shè)計(jì)。

DNF作為一款動(dòng)作游戲,早期關(guān)卡中絕大多數(shù)的傷害都可以完美規(guī)避。

回復(fù)藥劑也不是穩(wěn)定供應(yīng)的補(bǔ)給品

通關(guān)評(píng)分中存在關(guān)于被擊數(shù)的記錄。

很明顯在鼓勵(lì)玩家規(guī)避傷害。

Q:為什么血?dú)鈫拘阎械纳鎸傩允腔乇芏皇欠烙?

A: 屬性設(shè)計(jì)都是存在意義的

回避可以無視傷害值,強(qiáng)制使敵人的攻擊無效,是優(yōu)先級(jí)高于防御值的生存屬性。

雖然穩(wěn)定性相比防御值要差得多。

但是在PK場中,一次回避的出現(xiàn)可能意味著連擊中斷或者起手失敗。

這給紅眼創(chuàng)造更多殘血翻盤的機(jī)會(huì)。

當(dāng)年P(guān)K場的玩家,很多都使用增加回避數(shù)值的部件,為的就是為了通過回避攻擊,創(chuàng)造更多反擊的機(jī)會(huì)。

基于這個(gè)原因,血?dú)鈫拘言赑VP中的權(quán)重非常大,幾乎是必學(xué)技能。學(xué)習(xí)這個(gè)技能可以明顯增加紅眼在殘血狀態(tài)下的斷招反殺能力。

有些人忽視血?dú)鈫拘延|發(fā)的前置條件是游戲中的最核心懲罰機(jī)制。

把技能效果中的傷害和生存能力提高當(dāng)成獎(jiǎng)勵(lì)效果

把瀕死狀態(tài)當(dāng)成設(shè)計(jì)師對(duì)玩家的行為期望。

強(qiáng)行把血?dú)鈫拘训难a(bǔ)償理解為獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,視為核心玩法。

完全就是本末倒置。

設(shè)計(jì)師絕對(duì)沒把血?dú)鈫拘训漠?dāng)成紅眼的核心機(jī)制來設(shè)計(jì)

也不存在鼓勵(lì)紅眼降低自身血量來獲取技能增益效果。

否則這個(gè)技能的增益效果不可能僅僅只是一些力量和回避,并且觸發(fā)條件極端苛刻。

血?dú)鈫拘岩膊淮嬖诤诵臋C(jī)制中那些帶質(zhì)變的效果(開不開雙刀,會(huì)不會(huì)自動(dòng)扣血才是質(zhì)變)

沒有真正意義上來說用于主動(dòng)激活血?dú)鈫拘训姆椒?/p>

并且激活條件還與雙刀回血和死亡抗拒沖突

僅僅只是在某個(gè)無法自主掌握的極端條件下增加了角色數(shù)值,就被視為核心玩法?

這核心玩法未免太高冷了。

結(jié)論:

血?dú)鈫拘训募寄茉O(shè)定本質(zhì)是

針對(duì)紅眼自身技能附帶的懲罰效果(血量減少),更容易接近瀕死狀態(tài)的體質(zhì)

在殘血狀態(tài)下,提供了一個(gè)能降低玩家死亡風(fēng)險(xiǎn),提高戰(zhàn)斗效率的補(bǔ)償機(jī)制。

能夠有效的在瀕死情況下為紅眼創(chuàng)造翻盤的機(jī)會(huì)。

而根據(jù)收益和觸發(fā)條件來看,由于風(fēng)險(xiǎn)和代價(jià)與收益完全不成正比,也無法帶來質(zhì)的改變

只是一種可選擇性的補(bǔ)償設(shè)計(jì),根本不可能是核心機(jī)制。

別用版本不成熟當(dāng)成理由,大部分設(shè)計(jì)師都不會(huì)在一個(gè)角色的核心機(jī)制都沒有定義好的情況下完成整套設(shè)計(jì)。

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