dnf血?dú)鈫拘咽羌訌?qiáng)紅眼還是削弱紅眼
時(shí)間:2017-04-20 16:04:26 來源:聚俠網(wǎng) 作者:空白dnf血?dú)鈫拘咽羌t眼的技能,而且算是一個(gè)老技能了,國服A1版本就已經(jīng)存在了。存在那么就很多玩家都沒考慮過這個(gè)技能存在的意義嗎?今天我們就來談?wù)刣nf血?dú)鈫拘褜?duì)狂戰(zhàn)的影響。
一、血?dú)鈫拘训谋举|(zhì)
要說本質(zhì),可以先通過技能參數(shù),分析血?dú)鈫拘训脑O(shè)計(jì)思路
數(shù)據(jù):
· 技能觸發(fā)條件:血量減少至指定血量以下時(shí)觸發(fā)
· 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越強(qiáng)
關(guān)鍵字:
1、血量減少
2、力量增加
3、回避增加
我們都知道,在DNF里血量減少是核心懲罰機(jī)制(當(dāng)血量低于0時(shí)角色死亡)
游戲中會(huì)造成血量減少的懲罰內(nèi)容有
· 受到敵人或者陷阱的傷害
· 炸彈、燃燒瓶、人品幣等道具傷害
· 虛弱狀態(tài)
· 紅眼使用指定技能
前3種是游戲常規(guī)懲罰
只有紅眼職業(yè)技能,額外附加了血量懲罰設(shè)定
Q: 紅眼使用技能為什么要扣除自身血量?
A: 這些會(huì)扣除血量的技能,都是紅眼的主要輸出手段,是招牌技能。
紅眼在學(xué)習(xí)雙刀后,戰(zhàn)斗力得到了質(zhì)的改變。
十字?jǐn)赝ㄟ^血?dú)馔⑷コ薓P消耗轉(zhuǎn)為HP消耗。
而大蹦相比其他鬼劍職業(yè)的同層技能,在攻擊范圍和傷害上也是壓倒性的存在。
(白手的幻影劍舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不動(dòng))
設(shè)計(jì)師為了平衡收益,給紅眼增加了使用技能需要扣除血量的懲罰設(shè)計(jì)。
但制造問題的同時(shí)也提供了一個(gè)解決方法——雙刀狀態(tài)殺死怪物可以回血。
這個(gè)時(shí)候其實(shí)已經(jīng)產(chǎn)生了一個(gè)合理的循環(huán)機(jī)制。
紅眼在擁有較強(qiáng)的常規(guī)戰(zhàn)斗技能下,需要不停的擊殺敵人才能維持生命。
否則會(huì)因?yàn)楹诵募寄茈p刀的持續(xù)扣血導(dǎo)致角色死亡。
而玩家角色數(shù)值強(qiáng)弱和技巧,關(guān)卡設(shè)計(jì)和怪物強(qiáng)度,都會(huì)對(duì)這套循環(huán)機(jī)制產(chǎn)生影響。
Q: 為什么其他職業(yè)沒有血?dú)鈫拘堰@種低血增強(qiáng)的技能設(shè)定?
A: 因?yàn)槠渌殬I(yè)沒有紅眼那種會(huì)減少自身血量的技能附加懲罰。
紅眼使用核心技能會(huì)對(duì)自身造成血量懲罰,更容易接近死亡線。——這是設(shè)計(jì)師制造的問題
所以為了補(bǔ)償(絕非獎(jiǎng)勵(lì))受到血量懲罰的紅眼,增加了紅眼在死亡邊緣的進(jìn)攻和生存能力
誕生了血?dú)鈫拘堰@個(gè)技能。——這是設(shè)計(jì)師提供的解決方案。
為什么說是補(bǔ)償,而不是獎(jiǎng)勵(lì)。因?yàn)檫@兩者有本質(zhì)上的區(qū)別
你比賽得了名次,拿到了金牌,比賽獲得名次是行為過程,金牌是獎(jiǎng)勵(lì)。
你每天登錄游戲進(jìn)行簽到領(lǐng)取道具,登錄簽到是行為過程,道具是獎(jiǎng)勵(lì)。
戰(zhàn)神首飾連擊數(shù)達(dá)到指定次數(shù)增加傷害,進(jìn)行連擊是行為過程,增加傷害是獎(jiǎng)勵(lì)。
獎(jiǎng)勵(lì)是設(shè)計(jì)者針對(duì)參與者完成某個(gè)行為過程,達(dá)成某個(gè)目標(biāo)后設(shè)計(jì)的報(bào)酬,這并不意味著參與者一定會(huì)受到損害或者付出代價(jià)。
而補(bǔ)償則是一種當(dāng)對(duì)象受到某種損害后,用于彌補(bǔ)傷害的獎(jiǎng)勵(lì)。幾乎都必須建立在對(duì)象受到了損害或者負(fù)面影響這個(gè)前置條件上。
游戲臨時(shí)停機(jī)維護(hù),維護(hù)結(jié)束后給玩家發(fā)送道具。臨時(shí)維護(hù)是損害,道具是補(bǔ)償。
學(xué)習(xí)血?dú)馔ⅲ褂檬謹(jǐn)乜鄢陨硌?,移除MP消耗??鄢渴菗p害,移除MP消耗是補(bǔ)償。
只有為了平衡了負(fù)面影響而設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì),才能叫補(bǔ)償。
絕大多數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師都會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)相對(duì)可控的,參與對(duì)象能通過某種行為達(dá)到的目標(biāo)。
而補(bǔ)償更多時(shí)候則是針對(duì)不可預(yù)計(jì)、不可控制或者負(fù)面影響內(nèi)容與機(jī)制的彌補(bǔ)或者保險(xiǎn)措施,是設(shè)計(jì)師為了平衡負(fù)面影響而進(jìn)行的設(shè)計(jì)。
DNF作為一款動(dòng)作游戲,早期關(guān)卡中絕大多數(shù)的傷害都可以完美規(guī)避。
回復(fù)藥劑也不是穩(wěn)定供應(yīng)的補(bǔ)給品
通關(guān)評(píng)分中存在關(guān)于被擊數(shù)的記錄。
很明顯在鼓勵(lì)玩家規(guī)避傷害。
Q:為什么血?dú)鈫拘阎械纳鎸傩允腔乇芏皇欠烙?
A: 屬性設(shè)計(jì)都是存在意義的
回避可以無視傷害值,強(qiáng)制使敵人的攻擊無效,是優(yōu)先級(jí)高于防御值的生存屬性。
雖然穩(wěn)定性相比防御值要差得多。
但是在PK場中,一次回避的出現(xiàn)可能意味著連擊中斷或者起手失敗。
這給紅眼創(chuàng)造更多殘血翻盤的機(jī)會(huì)。
當(dāng)年P(guān)K場的玩家,很多都使用增加回避數(shù)值的部件,為的就是為了通過回避攻擊,創(chuàng)造更多反擊的機(jī)會(huì)。
基于這個(gè)原因,血?dú)鈫拘言赑VP中的權(quán)重非常大,幾乎是必學(xué)技能。學(xué)習(xí)這個(gè)技能可以明顯增加紅眼在殘血狀態(tài)下的斷招反殺能力。
有些人忽視血?dú)鈫拘延|發(fā)的前置條件是游戲中的最核心懲罰機(jī)制。
把技能效果中的傷害和生存能力提高當(dāng)成獎(jiǎng)勵(lì)效果
把瀕死狀態(tài)當(dāng)成設(shè)計(jì)師對(duì)玩家的行為期望。
強(qiáng)行把血?dú)鈫拘训难a(bǔ)償理解為獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,視為核心玩法。
完全就是本末倒置。
設(shè)計(jì)師絕對(duì)沒把血?dú)鈫拘训漠?dāng)成紅眼的核心機(jī)制來設(shè)計(jì)
也不存在鼓勵(lì)紅眼降低自身血量來獲取技能增益效果。
否則這個(gè)技能的增益效果不可能僅僅只是一些力量和回避,并且觸發(fā)條件極端苛刻。
血?dú)鈫拘岩膊淮嬖诤诵臋C(jī)制中那些帶質(zhì)變的效果(開不開雙刀,會(huì)不會(huì)自動(dòng)扣血才是質(zhì)變)
沒有真正意義上來說用于主動(dòng)激活血?dú)鈫拘训姆椒?/p>
并且激活條件還與雙刀回血和死亡抗拒沖突
僅僅只是在某個(gè)無法自主掌握的極端條件下增加了角色數(shù)值,就被視為核心玩法?
這核心玩法未免太高冷了。
結(jié)論:
血?dú)鈫拘训募寄茉O(shè)定本質(zhì)是
針對(duì)紅眼自身技能附帶的懲罰效果(血量減少),更容易接近瀕死狀態(tài)的體質(zhì)
在殘血狀態(tài)下,提供了一個(gè)能降低玩家死亡風(fēng)險(xiǎn),提高戰(zhàn)斗效率的補(bǔ)償機(jī)制。
能夠有效的在瀕死情況下為紅眼創(chuàng)造翻盤的機(jī)會(huì)。
而根據(jù)收益和觸發(fā)條件來看,由于風(fēng)險(xiǎn)和代價(jià)與收益完全不成正比,也無法帶來質(zhì)的改變
只是一種可選擇性的補(bǔ)償設(shè)計(jì),根本不可能是核心機(jī)制。
別用版本不成熟當(dāng)成理由,大部分設(shè)計(jì)師都不會(huì)在一個(gè)角色的核心機(jī)制都沒有定義好的情況下完成整套設(shè)計(jì)。