首推玩家定制公測(cè) 《大圣之怒》如何玩轉(zhuǎn)深度互動(dòng)?
時(shí)間:2017-06-09 13:41:07 來(lái)源:廠商投稿 作者:天拓游戲2017年5月25日,星輝游戲在深圳舉辦了名為“匠星?合聚”的品牌戰(zhàn)略暨產(chǎn)品發(fā)布會(huì),星輝娛樂(lè)總經(jīng)理兼星輝游戲CEO 鄭澤峰先生正式向業(yè)界發(fā)布星輝游戲品牌,并解讀了星輝游戲發(fā)展的戰(zhàn)略。此外,《思美人》、《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》、《烈火雷霆》、《逍遙訣》等十款新品游戲也首次亮相。其實(shí),早在2016年,星輝娛樂(lè)的游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了超11億元的收入,同比增長(zhǎng)超過(guò)一倍,其中手游產(chǎn)品《大圣之怒》、《烈火榮耀》更是持續(xù)保持千萬(wàn)以上的月流水水平,可見(jiàn)其在游戲領(lǐng)域的深耕中已經(jīng)做出了一定成績(jī)。
在這個(gè)言必談及手游紅海的時(shí)期,星輝游戲是憑借什么取得如此佳績(jī)呢?
用戶為王時(shí)代,“游戲定制”提升用戶參與感
根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,玩家對(duì)于游戲的需求其實(shí)正在隨游戲行業(yè)的發(fā)展而不斷上升。從最基本的玩法、畫面和情節(jié)等生理需求,再到安全需求,再到代入感和社交所滿足的社會(huì)需求和成就排名所完成的尊重需求,已經(jīng)來(lái)到了自我實(shí)現(xiàn)需求亟待滿足的階段。因此以往游戲不斷推出新鮮的玩法、豐富的福利甚至是泛娛樂(lè)的合作來(lái)刺激用戶,企圖獲取更大的活躍度和留存的做法也逐步喪失用戶的擁躉。
用戶為王的時(shí)代意味著用戶與產(chǎn)品之間早已不再有所謂的平衡,最終的選擇權(quán)掌握在游戲玩家的手中。而現(xiàn)在的玩家不僅僅是從游戲中獲得成就感和快感,更渴望自己參與到游戲研發(fā)制作中,打造一款喜愛(ài)的游戲從而滿足自我實(shí)現(xiàn)需求。這種閉環(huán)的情感循環(huán)要求游戲制作拋棄短平快,與玩家深度綁定。因此各大廠商迎合玩家也提出所謂的“定制游戲”概念,通過(guò)對(duì)玩家心理的分析,參考目標(biāo)用戶的需求設(shè)定全新的系統(tǒng)玩法,實(shí)際上,這只是一種包裝產(chǎn)品,快速獲取紅利的噱頭。
而在如何滿足用戶需求上,《大圣之怒》已經(jīng)做出更積極的探索,即從“為玩家定制游戲”上升到“玩家親身參與游戲定制”的層面,將玩家從被動(dòng)接受轉(zhuǎn)化為主導(dǎo)者,讓玩家首次真正地對(duì)一款游戲產(chǎn)生了深刻的參與感。
首推玩家定制公測(cè),直擊用戶痛點(diǎn)
玩家自主選擇所產(chǎn)生的想法和內(nèi)容,都是真正的用戶需求點(diǎn)。通過(guò)實(shí)現(xiàn)玩家想法來(lái)解決用戶痛點(diǎn),能夠增加用戶對(duì)游戲品牌的忠誠(chéng)度,從而在變革和競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中立于不敗之地。6月9日全平臺(tái)公測(cè)的《大圣之怒》正是以“玩家定制公測(cè)”的概念,實(shí)現(xiàn)了與用戶的深度互動(dòng),提升了用戶的參與感。
用戶參與到定制中,能夠最大限度的激發(fā)積極性反哺游戲,而游戲經(jīng)過(guò)定制后的內(nèi)容則能夠滿足用戶需求,通過(guò)良性互動(dòng)形成游戲生態(tài)閉環(huán)。公測(cè)前持續(xù)兩周的“第五武器,由你定制”活動(dòng)專題吸引了超過(guò)500份投稿,甚至包括郭斯特等知名畫師,收獲了接近56000張的選票。而最終玩家繪制的手槍原稿人氣排名第一,由研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深度的精細(xì)化改造,成為了公測(cè)版本中的新武器雙槍。除去活動(dòng)形式的新鮮感以外,這也一定程度上反映了玩家對(duì)于游戲定制的迫切需求。試問(wèn)游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家們誰(shuí)不曾有過(guò)打造一款屬于自己的游戲的夢(mèng)想?通過(guò)這次的活動(dòng),他們可以間接實(shí)現(xiàn)目標(biāo),這種情感的滿足也驅(qū)使他們積極參與活動(dòng),并自發(fā)在游戲社區(qū)和社交媒體上分享拉票,拉高熱度。
面對(duì)玩家厭倦填鴨式營(yíng)銷手段的現(xiàn)狀,廠商應(yīng)從吸引關(guān)注度轉(zhuǎn)移到提升用戶參與感中達(dá)到真正有效的效果。其實(shí)早在公測(cè)以前,《大圣之怒》就已攜手途牛旅游網(wǎng)嘗試讓玩家自主定制西游景點(diǎn)路線,推出“重走西行路”活動(dòng)。而此次的定制公測(cè)則是將游戲更多的策劃?rùn)?quán)下放到玩家群體中去,使得游戲與玩家能夠共同成長(zhǎng),在互動(dòng)中進(jìn)行傳播。
深度互動(dòng)主導(dǎo),體驗(yàn)式營(yíng)銷或成趨勢(shì)
近兩年,隨著人口紅利消失,游戲行業(yè)也不可避免的步入精品化進(jìn)程,相關(guān)領(lǐng)域必須加緊升級(jí)步伐。未來(lái)用戶需求將更受到重視,越來(lái)越需要產(chǎn)品擁有用戶導(dǎo)向思維,只有真正地讓用戶參與到游戲中,才能自發(fā)為品牌文化創(chuàng)造更多的價(jià)值,并將這種價(jià)值擴(kuò)散出去從而贏得更多市場(chǎng)空間。因此,以深度互動(dòng)為主的體驗(yàn)式營(yíng)銷將成為行業(yè)的一大趨勢(shì)。
此次《大圣之怒》的“玩家定制公測(cè)”概念在用戶需求的探索上進(jìn)行的嘗試,不僅滿足用戶需求,產(chǎn)生了大量的UGC,也能夠?yàn)楹罄m(xù)儲(chǔ)備和積累玩家KOL,保證良性互動(dòng)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng);同時(shí)還能讓用戶自發(fā)地進(jìn)行傳播,達(dá)到持續(xù)營(yíng)銷的效果。這種體驗(yàn)式營(yíng)銷無(wú)疑于在業(yè)界開(kāi)拓了一條嶄新的道路,也讓人更加期待《大圣之怒》未來(lái)在深度互動(dòng)上的更多動(dòng)作。
想要持續(xù)不斷的獲得用戶支持,那么核心就要根據(jù)時(shí)代發(fā)展去培養(yǎng)用戶,讓自己的產(chǎn)品成為玩家?jiàn)蕵?lè)、生活的重要部分,并讓玩家有歸屬感才是發(fā)展的王道。
【關(guān)于星輝天拓】
廣東星輝天拓互動(dòng)娛樂(lè)有限公司創(chuàng)立于2000年,是星輝互動(dòng)娛樂(lè)股份有限公司(股票代碼300043)全資控股子公司,集研發(fā)、發(fā)行于一體,以網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲雙產(chǎn)品線并行發(fā)展進(jìn)行產(chǎn)業(yè)布局。旗下經(jīng)典作品包括《倚天》、《龍騎士傳》、《槍林彈雨》和《刀鋒無(wú)雙》等。星輝天拓堅(jiān)持研發(fā)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品,整合發(fā)行資源,多角度切入及發(fā)展聯(lián)運(yùn)和海外市場(chǎng),不斷深化產(chǎn)品IP布局,致力于為全球玩家提供精品娛樂(lè)體驗(yàn)。