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三國(guó)之刃成功之道解析 引領(lǐng)競(jìng)技化手游發(fā)展

時(shí)間:2015-05-27 15:10:14  來(lái)源:  作者:

飛魚(yú)科技旗下動(dòng)作格斗類(lèi)手游《三國(guó)之刃》自去年10月開(kāi)啟IOS公測(cè)就表現(xiàn)搶眼,依靠連續(xù)數(shù)月獨(dú)霸IOS暢銷(xiāo)榜榜首的強(qiáng)勢(shì)成績(jī)一舉超越人氣大作《刀塔傳奇》,成為2014年收官階段的最大贏家。

正是以《三國(guó)之刃》為代表的一系列重度手游的成功,讓中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)在2014年實(shí)現(xiàn)了向重度手游時(shí)代的初步轉(zhuǎn)型。作為競(jìng)技手游的代表,《三國(guó)之刃》將于5月30日在深圳舉辦“2015年《三國(guó)之刃》線下巔峰對(duì)決”活動(dòng),為時(shí)下火熱的電競(jìng)手游再添一分熱度。

重度手游代表作,三國(guó)之刃引領(lǐng)手游電競(jìng)

這次舉辦線下競(jìng)技活動(dòng)的《三國(guó)之刃》就是近期國(guó)產(chǎn)重度手游的代表作之一,他耀眼的市場(chǎng)成績(jī)與飛魚(yú)科技的精品研發(fā)戰(zhàn)略是分不開(kāi)的。曾經(jīng)以《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》而聞名業(yè)界的飛魚(yú)科技,在2012年就開(kāi)始著手重度游戲的轉(zhuǎn)型,并推出了《三國(guó)之刃》的前身《亂世之刃2》。

依靠飛魚(yú)科技一貫堅(jiān)持的精品戰(zhàn)略,《亂世之刃2》也在不斷地實(shí)現(xiàn)著進(jìn)化。盡管在問(wèn)世之初外界對(duì)《亂世之刃2》的評(píng)價(jià)僅為B級(jí),但在飛魚(yú)的堅(jiān)定路線和持續(xù)投入之下,產(chǎn)品品質(zhì)不斷提升,并吸引了騰訊的關(guān)注,最終促成了一代名作《三國(guó)之刃》的問(wèn)世。

三國(guó)之刃

《三國(guó)之刃》作為騰訊代理的游戲,在當(dāng)時(shí)填補(bǔ)了騰訊在三國(guó)題材游戲上的空缺,并取得了連霸暢銷(xiāo)榜數(shù)月的優(yōu)異成績(jī)。但對(duì)于一個(gè)當(dāng)初僅被評(píng)為B級(jí)的游戲來(lái)說(shuō),騰訊對(duì)合作方和游戲品質(zhì)上的要求也間接促進(jìn)了產(chǎn)品的進(jìn)化,而騰訊布局動(dòng)作類(lèi)手游市場(chǎng)的堅(jiān)定決心以及對(duì)重度手游的重視,也對(duì)《三國(guó)之刃》的成功起到了促進(jìn)作用。《三國(guó)之刃》借助微信和手機(jī)QQ兩大強(qiáng)勢(shì)平臺(tái),在游戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產(chǎn)品的最終爆發(fā)提供了堅(jiān)實(shí)的平臺(tái)。

《三國(guó)之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質(zhì)之外,與游戲強(qiáng)調(diào)對(duì)抗的競(jìng)技化元素也是密不可分的。作為一款格斗對(duì)戰(zhàn)手游,三國(guó)之刃游戲中高度自由的戰(zhàn)斗模式和瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,和傳統(tǒng)電子競(jìng)技游戲中多樣化的游戲玩法和場(chǎng)景布局有異曲同工之妙。這使得這款游戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競(jìng)玩家。

新時(shí)代到來(lái),手游競(jìng)技未來(lái)大有可為

在移動(dòng)游戲爆發(fā)的時(shí)代,很多手游為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競(jìng)技場(chǎng)的玩法,用戶在享受競(jìng)技的快樂(lè)中也體會(huì)到了游戲的樂(lè)趣。為了增加競(jìng)技的挑戰(zhàn)性,不少游戲甚至添加了跨服站。競(jìng)技游戲的發(fā)展時(shí)刻伴隨著游戲終端的變革,最開(kāi)始我們?cè)诮謾C(jī)廳里面玩格斗類(lèi)游戲,然后轉(zhuǎn)移到電腦上玩英雄聯(lián)盟、星際等,現(xiàn)在的趨勢(shì)就是智能終端,用戶和游戲都在向移動(dòng)端進(jìn)行轉(zhuǎn)移,這無(wú)疑都為手游電競(jìng)接下來(lái)的發(fā)展埋下了伏筆。

手游的競(jìng)技化概念在海外其實(shí)早已提出,而手游的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利于競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展。在中國(guó),盡管手游電競(jìng)這個(gè)概念尚未深入人心,中國(guó)的電競(jìng)愛(ài)好者有一個(gè)很明顯的特點(diǎn)就是草根化,根據(jù)統(tǒng)計(jì)2014年全國(guó)共有4000萬(wàn)的電競(jìng)愛(ài)好者,2億的潛在受眾,市場(chǎng)潛力達(dá)到1000億,并以復(fù)合增長(zhǎng)率20%在繼續(xù)增長(zhǎng)著。

近期艾瑞咨詢的一份報(bào)告中提到,受訪的中國(guó)手游玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意愿。同時(shí),42%左右的玩家表示他們雖然可能不會(huì)參加,但愿意通過(guò)觀看等各種途徑參與到比賽中來(lái)。廣闊的用戶基礎(chǔ)加上國(guó)內(nèi)手游重度化的趨勢(shì)已經(jīng)越來(lái)越明顯,假以時(shí)日,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)適合電競(jìng)項(xiàng)目的手游產(chǎn)品也是情理之中。

廠商爭(zhēng)相試水,手游電競(jìng)即將爆發(fā)

手游發(fā)展到今天,重度手游的概念已經(jīng)被廣泛接受,但與之相關(guān)的競(jìng)技元素發(fā)展并不如人意。盡管手游的競(jìng)技化步伐早在2012年就已經(jīng)開(kāi)始,但數(shù)年來(lái)依舊發(fā)展緩慢,市面上并沒(méi)有出現(xiàn)像《DOTA》、《LOL》那樣公認(rèn)的競(jìng)技化產(chǎn)品。

這種局面的出現(xiàn)有著眾多原因,手游本身的局限性和之前市場(chǎng)上的同質(zhì)化嚴(yán)重是重要原因。去年手游行業(yè)年收入達(dá)到破紀(jì)錄的274.9億人民幣,但輝煌的成績(jī)?nèi)噪y掩蓋質(zhì)疑,相當(dāng)多的業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)認(rèn)為產(chǎn)品的過(guò)度同質(zhì)化對(duì)行業(yè)危害甚大,產(chǎn)品多樣化才是未來(lái)的發(fā)展路徑。這種觀點(diǎn)還得到了樂(lè)動(dòng)卓越CEO邢山虎等大佬的支持,而今年上半年眾多中小型公司紛紛關(guān)張也是對(duì)這個(gè)觀點(diǎn)最好的印證。

就目前而言,手游行業(yè)的整體轉(zhuǎn)型已經(jīng)暗流洶涌,而電競(jìng)手游無(wú)疑是廠商們的選擇之一,一些大型廠商甚至已經(jīng)開(kāi)始了相關(guān)試水。比如在之前的WCA2014電競(jìng)大賽上就出現(xiàn)了以《刀塔傳奇》為項(xiàng)目的手游競(jìng)技,而WCA2015也已確定將出現(xiàn)手游競(jìng)技項(xiàng)目,并拋出了“億元獎(jiǎng)金”的宣傳噱頭。

三國(guó)之刃戰(zhàn)斗

可見(jiàn),競(jìng)技手游有著廣泛的市場(chǎng),目前所缺的只是適合的游戲產(chǎn)品和合理的競(jìng)賽組織規(guī)則而已。對(duì)于已在市場(chǎng)上證明過(guò)自己的《三國(guó)之刃》來(lái)說(shuō),這次的線下對(duì)決活動(dòng)將提供一個(gè)有價(jià)值的范本,有助于手游產(chǎn)品走上正規(guī)的競(jìng)技化道路。

泛娛樂(lè)戰(zhàn)略,三國(guó)之刃引領(lǐng)手游電競(jìng)走向正規(guī)化

除了《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》等游戲產(chǎn)品,飛魚(yú)科技也一直在致力于泛娛樂(lè)戰(zhàn)略的發(fā)展,比如前不久推出的《花兒與少年》手游就是來(lái)自于湖南衛(wèi)視的熱播電視娛樂(lè)節(jié)目,更早些時(shí)候的《保衛(wèi)蘿卜》系列圖書(shū)和《囧西游》網(wǎng)絡(luò)劇也是飛魚(yú)科技泛娛樂(lè)戰(zhàn)略的產(chǎn)物。泛娛樂(lè)戰(zhàn)略比起之前的同質(zhì)化手游競(jìng)爭(zhēng)和高價(jià)哄搶現(xiàn)存IP的競(jìng)爭(zhēng)方式,這樣的戰(zhàn)略路線顯然更利于手游行業(yè)的長(zhǎng)久發(fā)展。

飛魚(yú)科技

我們知道,泛娛樂(lè)戰(zhàn)略的核心就是打造優(yōu)質(zhì)IP。對(duì)于《三國(guó)之刃》這樣有較高知名度的IP來(lái)說(shuō),倘若能在手游電競(jìng)領(lǐng)域有所突破,無(wú)疑將成為手游競(jìng)技化的一個(gè)成功案例,也將是泛娛樂(lè)戰(zhàn)略的最佳詮釋?;蛟S對(duì)于眾多手游廠商來(lái)說(shuō),潛心打磨適合電競(jìng)的手游產(chǎn)品,并將目光放長(zhǎng)于推廣項(xiàng)目、挖掘明星選手、打造產(chǎn)品文化,不失為一種逃離“手游紅海”的優(yōu)秀方案。而這種能夠帶來(lái)更多手游正能量的良性競(jìng)爭(zhēng),也將為手游行業(yè)的未來(lái)創(chuàng)造更多可能。

手游電競(jìng)有著玩家基數(shù)大、隨時(shí)隨地可進(jìn)行訓(xùn)練、占用場(chǎng)地小等諸多優(yōu)勢(shì),但目前在國(guó)內(nèi)尚屬于起步階段。對(duì)于手游電競(jìng)而言,不僅需要完善的組織形式,更需要適合電競(jìng)需求的重度游戲產(chǎn)品?!度龂?guó)之刃》作為近期重度動(dòng)作手游的佼佼者,已經(jīng)獨(dú)創(chuàng)了“無(wú)鎖定PK”等獨(dú)有系統(tǒng),有別于市面上的其他產(chǎn)品。這次的線下競(jìng)技活動(dòng)將是一次手游電競(jìng)化的嘗試,我們也希望能夠有更多的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品能夠參與進(jìn)來(lái),早日規(guī)范手游的競(jìng)技化元素。

中國(guó)手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)逐步走上正軌,精品化、多樣化已經(jīng)是業(yè)內(nèi)的共識(shí)。而已經(jīng)在PC端游戲領(lǐng)域里取得成功的電競(jìng),無(wú)疑將成為未來(lái)手游產(chǎn)業(yè)的一塊重要拼圖。相信隨著手游的發(fā)展、行業(yè)分類(lèi)的增多,前途光明的手游電競(jìng)終將上演逆襲,讓理想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。

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