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《一拳超人:最強之男》游戲評測:那個有名的“埼玉老師”出現(xiàn)在游戲中了

時間:2019-06-28 14:29:19  來源:廠商提供  作者:廠商

“我變禿了,也變強了”這句臺詞不知何時起悄然在國內(nèi)流行起來,了解的人便知悉這是來自于知名動漫《一拳超人》中主角埼玉的自述臺詞,而不了解的人卻也習慣用這句話做一下自我調(diào)侃。當然還有一些人通過了這句臺詞接觸到了《一拳超人》,并成為了它的狂熱粉絲。

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目前,《一拳超人》第二季動畫已于今年4月開播。作為《一拳超人》的系列鐵粉,一周一集的更新頻率或許拯救不了迫切的追番需求。但是近期,一款號稱首款《一拳超人》官方正版的手游問世,且宣傳聲勢巨大,不少粉絲經(jīng)過多方查證后發(fā)現(xiàn),這款《一拳超人:最強之男》的確擁有正版授權(quán),它由玩蟹科技開發(fā),天馬時空發(fā)行,日本集英社更領(lǐng)銜制作委員會擔任游戲監(jiān)修。游戲上線后,更以完整的玩法設(shè)計,貼合原作的劇情體驗,緊張刺激的戰(zhàn)斗過程和精致華麗的美術(shù)風格成功吸引了更多粉絲們的注意,。

新而不足,整而有余的游戲機制玩法

面對《一拳超人》這樣非傳統(tǒng)的動漫題材,在對其進行游戲改編的時候,站在粉絲的角度來說,更加仔細且全方位的考量思索是必要的。若是做成格斗游戲,埼玉“一拳解決所有敵人”的原始設(shè)定會直接毀滅游戲的平衡性;但若是做成MOBA的話,目前有的動漫素材不足以支撐起整個游戲的英雄庫存;而做成MMORPG更是不可取,因為原作世界觀和人設(shè)到目前還沒有完全展開,游戲想越界有極高的風險。所以,《一拳超人:最強之男》選擇卡牌對戰(zhàn)的游戲模式作為游戲的核心設(shè)定,其實是合情合理的。

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在游戲流程的開始,玩家會跟隨主線劇情完成諸如埼玉的夢中大戰(zhàn)、杰諾斯對戰(zhàn)進化之家、與吹雪組的首次交鋒還有街頭大戰(zhàn)音速索尼克等教程級別劇情。在完成這些劇情的同時,玩家亦會逐步解鎖游戲的各個功能模快,諸如劇情、每日任務、商店、對戰(zhàn)、圖鑒、背包等基礎(chǔ)游戲設(shè)定。

新手指引的流程方面較為平滑,在玩家遇到精英級別的敵人時刻會有相應的升級、突破、上星等強化人物教學,材料和升級條件不足時,也會幫助玩家一鍵到底指定任務收集區(qū)。整個新手階段略顯冗長,但對整個游戲的機制解釋較為用心。考慮到部分玩家認為新手指引會在一定程度上影響體驗,相信官方后期優(yōu)化時會在這部分上有所改善。

戰(zhàn)斗流程方面,這款手游參考了成熟的前后排卡牌對戰(zhàn)模式,前排通常選擇血量優(yōu)勢、或者有防御技能的相關(guān)角色、后排則選擇血量相對較低,但有較強輸出或輔助能力的角色。角色攻擊的模式在戰(zhàn)斗中有很多種應用策略,例如:杰諾斯可以打出穿透豎排的“燒卻炮”,獸王可以使用獅子斬攻擊整個橫排的三個敵人,也有像無證騎士、基諾斯博士不消耗屏幕下方能量條的輔助角色。同時,在體驗戰(zhàn)斗的過程中,游戲制作組在戰(zhàn)斗緊湊程度和打擊表現(xiàn)力方面極為用心:玩家在選擇相應的團隊站位和終結(jié)技能的同時,還需要對團隊的核心角色進行規(guī)劃,配合好上陣的角色,才能達到最優(yōu)的團隊配置。

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但在目前的版本中,游戲的平衡性設(shè)置還有優(yōu)化的空間。英雄和怪人的分陣營挑戰(zhàn)難度過高,再有就是在卡牌分級和平衡數(shù)值上,游戲制作組的做法也有待商榷,例如杰諾斯在原作中有多次補強,不少玩家都認為應當在游戲中設(shè)置品級的提高(SR至SSR),而且SR英雄和SSR英雄的后期培養(yǎng)差距過大。抽卡系統(tǒng)承接品級數(shù)值,保證了SR的抽卡爆率卻對SSR的爆率設(shè)計較低,不過官方也及時對游戲目前存在的問題和玩家的困惑做出了正面回復,在對待玩家和自己用戶態(tài)度上值得好評,相信在以后的版本中,之前存在的問題能夠得到解決。

細節(jié)優(yōu)秀,水準線之上的IP卡牌手游

《一拳超人》動畫之所以能夠火爆,離不開漫畫版原作和繪畫的絕佳搭配,動畫版的制作精良也是關(guān)鍵原因之一。因此,作為正版授權(quán)的IP手游,《一拳超人:最強之男》自然不能在制作水平上輸了本家招牌。

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在美術(shù)風格上,游戲內(nèi)的立繪還原度較高。在游戲的開始界面和游戲的加載界面中,游戲制作團隊對人物細節(jié)的把控都做得很好。游戲UI的設(shè)定也皆取材于原作中出現(xiàn)的場景事物,手提袋、漫畫書、游戲機等等,努力將原作中帶有的體驗移植到手機端。

劇情方面,游戲也十分討巧的把TV動畫中的各個片段融入游戲的戰(zhàn)斗、劇情等游戲最末節(jié)的體驗當中,達到了拳拳到肉的戰(zhàn)斗效果。不同的戰(zhàn)斗地點,不同的對戰(zhàn)對象和不同的難度體驗都能夠支撐起游戲目前已有的游戲框架。例如,在深海王的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),游戲就近乎完美的將與深海族大戰(zhàn)的戰(zhàn)斗體驗營造得相當?shù)轿?,借助原作動畫的大師級分鏡轉(zhuǎn)換和游戲自身的打擊感,為玩家營造出游戲和動畫一體的勁爽戰(zhàn)斗體驗。

相信很多玩家在游戲上線前都曾經(jīng)頭疼過官方怎么處理埼玉這個無敵人設(shè)的問題,但在游戲體驗時發(fā)現(xiàn)游戲制作組給出了頗具特色的解決方案。在初始教程階段,埼玉是引導玩家進行推進劇情的“一拳超人”,而在游戲正常體驗中,埼玉老師則負責游戲的速通功能,符合其“打什么敵人都是一拳秒殺”的設(shè)定。在其他玩家的回復評論中可以看到,不少玩家都擔心埼玉的存在會變成氪金玩家的官方后門,在看到官方這樣的設(shè)定決策后,玩家們也對這樣的做法給予認可。

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游戲作為第九藝術(shù)的概念在年輕一代心中生根發(fā)芽,那么我們也希望《一拳超人》這樣優(yōu)質(zhì)的動漫作品能夠?qū)⒆陨韮r值內(nèi)核傳遞到《一拳超人:最強之男》這部手游作品當中,目前埼玉“一拳速通”的概念贏得了玩家的認可,那么進一步是否可以將這類貼合原作設(shè)定的功能和機制進一步融合下去,相信會得到更大的用戶認可和付費營收。

結(jié)語:

總的來說,盡管存在著些許問題和設(shè)定上的不明,這款《一拳超人:最強之男》的手游作品還是值得一玩的,對于原作粉絲而言,在等待新一季動漫更新的同時,玩玩手游也是不錯的選擇。而對于不看好這款游戲改編的部分玩家而言,大家也可以換位思考一下:在只有一季12集動漫作為根基素材的前提下,還有這么完整的流程體驗,對制作組來說應該是很不容易了。且令人期待的是,第二季動畫播出并再度大火之后,這個游戲會做出怎樣的改變和更新。總而言之,這是一款值得被期待和夸贊的漫改手游作品。

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