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福鹿會電競APP高端分析中國電競市場前景預測!

時間:2019-12-03 13:37:21  來源:  作者:

今年夏天,人們對電競的關注度竟然開始有高過傳統(tǒng)體育賽事的苗頭。2018年電競賽事項目首次進入亞運會,中國隊獲得了兩金一銀的成績。當時某社交平臺做了一個“最受歡迎的亞運會運動員”票選。結果是10名運動員中,僅孫楊一名來自傳統(tǒng)體育項目,其余全部為電競職業(yè)選手。

2018年,從全球電競收入貢獻規(guī)模來看,美國、中國和韓國是目前全球三大電競市場。2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%。與此同時,2018年全球的電競觀眾人數(shù)達3.8億人,同比增長13.8%,其中約有1.25億觀眾來自中國,占全球電競觀眾的33%。從全球電競收入貢獻規(guī)模來看,美國、中國和韓國是目前全球三大電競市場。2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%。與此同時,2018年全球的電競觀眾人數(shù)達3.8億人,同比增長13.8%,其中約有1.25億觀眾來自中國,占全球電競觀眾的33%。

在家長和社會輿論的壓力下,電競行業(yè)在中國經(jīng)歷了頗為曲折的發(fā)展過程。2010年之后,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的興起,在一定程度上加速了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。直到2018年迎來了電競發(fā)展的巔峰時刻,中國代表隊在雅加達亞運會上獲得的2金1銀、英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎杯花落IG,當天僅斗魚直播熱度就突破1000萬。

如今電競行業(yè)的人才缺口很大,高校賽事是一個很好的介質。高校電競賽事?lián)碛兄馃岬男@場景和校際間主客場氣氛,在未來也定然有著良好的商業(yè)化前景。高校電競帶來的“專業(yè)”之風,也為電競人才流通搭起了橋梁,能夠通過校園活動及賽事的建設幫助學生在校園活動中得到更好的鍛煉。在未來能夠有更多的機會參與到這個領域,發(fā)揮自己的才能,更好地投身于這個新興產(chǎn)業(yè)。福鹿會電競APP客戶端f62011.com高端研究分析數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競及周邊市場規(guī)模將超過4000億,電競現(xiàn)有業(yè)務市場規(guī)模將超過1400億。對于起步晚、但呈爆發(fā)式增長的中國電競產(chǎn)業(yè)而言,未來幾年,這一產(chǎn)業(yè)將保持高于20%的高復合增長率。在世界電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的背景下,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度將領跑全球。

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