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《蜀門手游》評(píng)測(cè):多戰(zhàn)場(chǎng)結(jié)合主打大型團(tuán)戰(zhàn)手游

時(shí)間:2017-08-21 11:46:48  來源:聚俠網(wǎng)  作者:網(wǎng)網(wǎng)

近日,由云蟾游戲旗下《蜀門》端游原班人馬研發(fā),方趣網(wǎng)絡(luò)代理發(fā)行的《蜀門手游》開啟了刪檔測(cè)試。一個(gè)有著8年端游制作經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),呈現(xiàn)給我們的作品,是不是足夠滿足玩家們的期待?我們從游戲的PVP玩法中可以一窺究竟。

多樣PVP元素結(jié)合

PVP是維持游戲高活躍度的核心元素,而且隨著MMORPG為首的中重度手游市場(chǎng)份額不斷增多,PVP也發(fā)揮著越來越重要的作用?!妒耖T手游》就通過加入大量的戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)容,來擴(kuò)大PVP的比重。

具體而言,游戲?qū)VP系統(tǒng)以單人、多人來區(qū)分,并盡可能地將玩法細(xì)化。玩家可以從護(hù)送、擊殺、競(jìng)速、攻城等玩法中找到自己喜歡的類型,而在多PK玩法中,“亂斗”則是其中的核心。比如在“天書”系統(tǒng)下的“亂斗場(chǎng)”中,玩家在滿足一定等級(jí)要求的前提下可以進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)和他人PK。由于從安全區(qū)過渡到非安全區(qū)的過程中,角色落點(diǎn)存在隨機(jī)性,所以玩家所面臨的狀況既有可能空無一人,只能主動(dòng)尋找戰(zhàn)場(chǎng);也有可能處在人群包圍中,被不明AOE擊殺。

但在某種程度上,亂斗場(chǎng)內(nèi)被擊殺所帶來的負(fù)面體驗(yàn)并不會(huì)影響玩家的PK欲望,相反,短短幾秒的復(fù)活時(shí)間加快了PK的節(jié)奏,同時(shí),每天12:00——24:00的活動(dòng)區(qū)間也為這種PK行為準(zhǔn)備了足夠的時(shí)間條件。

核心重度團(tuán)戰(zhàn)PVP玩法

其實(shí),強(qiáng)PK也是《蜀門》端游的標(biāo)簽,手游版本也是對(duì)該特點(diǎn)的繼承,尤其在圣焰戰(zhàn)場(chǎng)中,玩家之間可被隨機(jī)分配到“烈焰”與“圣靈”兩大陣營,體驗(yàn)15v15多人PK玩法。在該模式下,圣焰戰(zhàn)場(chǎng)的勝利方判定條件為積分制,即為在規(guī)定時(shí)間內(nèi),兩大陣營誰的總積分高則誰獲得最終勝利。而積分的獲取除了擊殺敵方陣營玩家外,還可通過擊殺敵方陣營NPC與中立BOSS獲得。

在戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)上,《蜀門手游》還做出了差異化設(shè)計(jì)。不同于其它游戲內(nèi)按照成績(jī)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)定,該游戲會(huì)在PK前讓玩家從現(xiàn)有3個(gè)目標(biāo)中任選其一,難度越高則獎(jiǎng)勵(lì)越多。某種程度上,這種體驗(yàn)有點(diǎn)像立下了“軍令狀”,當(dāng)然玩家如果沒能完成目標(biāo)也不會(huì)有懲罰,無非就是兩手空空而已。一旦任務(wù)完成,獎(jiǎng)勵(lì)也相當(dāng)可觀。

幫會(huì)PK在社交上的延伸

此外,游戲在幫會(huì)PK和社交玩法上進(jìn)行了延伸。同一幫會(huì)的玩家既可以同時(shí)參與“攻城戰(zhàn)”,也可向幫友求助,其他玩家能夠一鍵進(jìn)行幫助,從而獲取資源,而幫會(huì)也在這個(gè)過程中增加了更多的互動(dòng)性。

整體上,《蜀門手游》在不斷試圖努力加大PK戲份,并且在此基礎(chǔ)上,游戲還在PK細(xì)節(jié)上進(jìn)行了優(yōu)化。玩家可以在懸浮窗中看到其他玩家的殺戮行為,比如“XXX連殺五人,正在大殺特殺”,“XXX連殺10人,已經(jīng)主宰戰(zhàn)場(chǎng)”等等。當(dāng)然,這種元素在MOBA游戲算比較常見,在MMO游戲中其實(shí)并不算多。某種程度上,游戲也是想通過此舉來營造一個(gè)緊張的PK氛圍,刺激玩家的戰(zhàn)斗欲望。

有限制的野外PK

最后,野外PK也同樣讓人熱血沸騰。根據(jù)游戲內(nèi)規(guī)則,角色在非安全區(qū)中會(huì)在頭像旁邊顯示“練級(jí)”、“幫會(huì)”、“全體”模式,在全體模式下,玩家可以任意攻擊其他玩家。

這在大部分MMO游戲中也都有所涉及,但不同的是,《蜀門手游》的紅名玩家不可以使用技能進(jìn)行攻擊。而技能又是游戲內(nèi)的核心玩法,失去了技能也就基本等同于損失了大半戰(zhàn)力。如果和《蜀門》端游相比的話,這種設(shè)計(jì)其實(shí)更貼近了玩家的實(shí)際體驗(yàn),因?yàn)樵谠缙诘亩擞伟姹局?,玩家一旦紅名還會(huì)面臨掉裝備的風(fēng)險(xiǎn),這種懲罰往往比較殘酷?!妒耖T手游》則從戰(zhàn)斗力的根源進(jìn)行了“切斷”,在開放式PK的環(huán)境中,努力保證其他玩家不被紅名玩家惡意攻擊。

總的來說,《蜀門手游》采用的團(tuán)戰(zhàn)PVP為主,多元PVP相結(jié)合的模式,輔及多殺特效、紅名懲罰等等,在拓展游戲內(nèi)容深度,延長玩家在線時(shí)長的同時(shí),努力豐富PVP內(nèi)容,優(yōu)化游戲體驗(yàn)方面不斷做著努力。這款產(chǎn)品在后續(xù)能有怎么樣的表現(xiàn),還需要時(shí)間和玩家來進(jìn)一步驗(yàn)證。

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