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魔鐵危機(jī)值不值得買 魔鐵危機(jī)實(shí)機(jī)測評(píng)IronDanger

時(shí)間: 2020-03-23 22:00:03  來源: 聚俠網(wǎng)  作者: 組長

魔鐵危機(jī)值不值得買 魔鐵危機(jī)實(shí)機(jī)測評(píng)。預(yù)定3月25日,《魔鐵危機(jī)》(Iron Danger)就要正式發(fā)售了,很多玩家可能會(huì)糾結(jié)于游戲具體情況如何,那就來看看實(shí)機(jī)測評(píng)吧!

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《Iron Danger》

測評(píng)

魔鐵危機(jī)是德國發(fā)行商Daedalic和獨(dú)立開發(fā)商Action Squad合作發(fā)行的回合制RPG游戲。預(yù)定在3月25日于steam全平臺(tái)發(fā)售。

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2020年3月25日預(yù)定全平臺(tái)上線

Action Squad這個(gè)公司組長也不是很清楚,并沒有找到相關(guān)的資料,可能后續(xù)會(huì)有更多信息。

而說起Daedalic,由于種種原因,很多玩家可能都沒聽說過這個(gè)發(fā)行商,但喜歡解密和另類冒險(xiǎn)游戲的玩家可能會(huì)非常熟悉下面幾個(gè)系列:埃德娜與哈維系列(或者叫逃離瘋?cè)嗽合盗校?、德波尼亞系列等等,其中德波尼亞系列直接為Daedalic奠定了冒險(xiǎn)游戲?qū)<业牡匚?,感興趣喜歡冒險(xiǎn)+解謎游戲的玩家們大可一試,絕對(duì)不會(huì)后悔。

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可惜一折一去不復(fù)返

說回魔鐵危機(jī)

整個(gè)游戲劇情建立在蒸汽朋克黑科技和奇幻魔法的對(duì)抗上。這種對(duì)抗,相信玩家們?cè)缇鸵呀?jīng)熟門熟路了,畢竟某個(gè)學(xué)園都市里天天都在上演超能力與魔法的禮尚往來。

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而這一次在《魔鐵危機(jī)》里,我們的主視角是魔法方。而蒸汽朋克整體上站在對(duì)立面扮演反派。

畫面和游戲表現(xiàn)方面,組長試過將畫面開到最低,即使開到最低,表現(xiàn)還是非常不錯(cuò)的。在畫面效果全開后,游戲整體的光影表現(xiàn)與建模瞬間高大上,大家在其它視頻中可以一窺究竟,本測評(píng)中將主要圍繞游戲的“獨(dú)特的回合制戰(zhàn)斗RPG”這一多數(shù)玩家會(huì)產(chǎn)生疑問的游戲類型的體驗(yàn)進(jìn)行說明。

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進(jìn)入游戲后首先需要很多玩家進(jìn)行適應(yīng)的就是左鍵行走右鍵切換視角。
相信大多數(shù)玩家早就因?yàn)槟陈?lián)盟或某山口山養(yǎng)成了左鍵切視角右鍵控制移動(dòng)的習(xí)慣,但在游戲里,左鍵是移動(dòng),右鍵才是控制視角。這個(gè)跟很多歐美RPG游戲的操作一致,比如大菠蘿,但問題是人家能改鍵位??!
組長由于病入膏肓,在試玩的全程都經(jīng)常出現(xiàn)大量的誤操作,最要命的是,游戲沒有給出快捷鍵的修改設(shè)置,這讓強(qiáng)迫癥的組長異常難受,而更要命的是其它的快捷鍵和技能的鍵位綁定全都不能更改。
這個(gè)方面在游戲初期可能并不會(huì)有什么影響,但是在游戲中后期,由于技能不可避免的增加,玩家有一定數(shù)量的技能需要按需選擇的情況下,不免會(huì)讓戰(zhàn)斗過于繁復(fù)。

希望不能更改快捷鍵的問題在正式版會(huì)得到改善。

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當(dāng)然,這一塊主要還是習(xí)慣問題,所以不能算作缺點(diǎn),從某些層面上,由于游戲在戰(zhàn)斗中對(duì)戰(zhàn)術(shù)和策略運(yùn)用的強(qiáng)調(diào)遠(yuǎn)高于實(shí)際操作,只用鼠標(biāo)進(jìn)行全部操作也是完全沒問題的。
之后是游戲中非常重要的時(shí)間軸戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在游戲里似乎是叫心跳瞬間還是什么,組長記不清了,簡要地解釋一下就是屏幕下方這個(gè)類似時(shí)間軸一樣的操作條,總共有14格,每個(gè)格子都能用鼠標(biāo)選擇或者滾輪直接滾動(dòng),效果類似時(shí)間沙漏。整個(gè)游戲都是建立在這個(gè)核心機(jī)制上進(jìn)行操作的。
玩家在任何時(shí)候都能使用空格鍵呼出心跳模式,對(duì)總共10格大概五秒內(nèi)的任何動(dòng)作進(jìn)行倒退,同時(shí)玩家可以使用預(yù)設(shè)定模式,類似于編程,將每個(gè)角色(最多兩人)的一步步全部預(yù)先設(shè)定好,然后觀看史詩級(jí)操作的達(dá)成。最后配合游戲本身的畫面效果與運(yùn)鏡效果的配合,可以讓整個(gè)觀感進(jìn)一步加強(qiáng),大片就是這樣制作的!

從某些層面上說,這真是戰(zhàn)術(shù)策略類玩家以前一直不敢想的事情:我們?cè)局荒芸粗约旱慕巧换睾弦换睾辖鉀Q對(duì)面,即使在一些游戲里做到多單位聯(lián)動(dòng),也只是先一后二的線性聯(lián)動(dòng),往往只能享受到BUFF加成或是戰(zhàn)術(shù)層面上的正反饋。而在《魔鐵危機(jī)》中,時(shí)間軸的應(yīng)用使得玩家不止能改變時(shí)間,還能通過預(yù)先的精密計(jì)算,聯(lián)動(dòng)多個(gè)單位,同時(shí)使用各種地圖機(jī)制與技能效果的配合,秀出數(shù)不盡的花式操作。

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原本只能在動(dòng)作游戲或是高操作性游戲中體驗(yàn)到的暢快感,竟然在回合制游戲里也能感受到了,實(shí)在是彌足珍貴!
當(dāng)然,吹歸吹,時(shí)間線系統(tǒng)帶來的負(fù)面問題也很快就會(huì)讓玩家略有鬧心。每次戰(zhàn)斗,都會(huì)變得異常復(fù)雜且漫長,尤其在高難度中后期需要大量使用地圖機(jī)制與角色之間配合進(jìn)行戰(zhàn)斗的情況下,為了短短幾十秒的上天操作而付出整整半個(gè)多小時(shí)的重復(fù)嘗試,簡直是家常便飯。
即使不想讓操作上天,只是想通關(guān),玩家也不得不對(duì)每一場戰(zhàn)斗都進(jìn)行逐幀操作來保證角色不死,因?yàn)橛螒蚶锏墓治镎娴姆浅C停瑫r(shí)游戲還不存在裝備或者等級(jí)碾壓的情況。一鍵通關(guān)?想都別想。

不過相信對(duì)于習(xí)慣于運(yùn)籌帷幄的策略類玩家來說,往復(fù)思考問題的最優(yōu)解,只是吃花生之前剝殼的那一小步而已了。尤其是在游戲中,還有這么多地圖機(jī)制讓玩家進(jìn)行選擇性使用。高手與新手的差距真的可以是兩個(gè)游戲,所以還有什么好說的?秀就對(duì)了!

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對(duì)于時(shí)間軸戰(zhàn)斗的說明大概先就到這里了,還是建議各位玩家自行進(jìn)入游戲進(jìn)行嘗試,在一定程度的適應(yīng)后,會(huì)享受到不曾體驗(yàn)到的快感。
《魔鐵危機(jī)》整體上還是一部偏敘事的冒險(xiǎn)游戲,戰(zhàn)斗模式的鮮明特色有利有弊,但游戲?qū)适卤旧淼目坍嬇c敘述絕對(duì)是非常優(yōu)秀的,組長推薦喜歡冒險(xiǎn)、回合制、策略游戲的玩家,可以一試!