聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁游戲品牌門戶,提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)頁游戲資訊攻略!
當(dāng)前位置: 手機(jī)網(wǎng)游 > 手游資訊 > 《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

時(shí)間: 2020-07-21 16:42:11  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 伽藍(lán)

看得出來,制作組在嘗試著為游戲做更多加法。但在變化之時(shí),一代所遺留下來的問題在當(dāng)前更大規(guī)模的游戲中被放大得更加明顯。有求變的心固然是好事,只是比起驚喜,他們留下了更多遺憾。

作者:伽藍(lán)

測(cè)評(píng)

如果要問什么類型的游戲最不容易把玩家糊弄過去,那答案一定會(huì)毫無疑問的屬于恐怖游戲。畢竟,每個(gè)沖著它去的消費(fèi)者,想體驗(yàn)的都不止是一段湊合著玩玩就好的平淡過程——而內(nèi)心的體驗(yàn)往往是最坦誠的。所以,大多數(shù)大型開發(fā)商都跟愿意在這條路上懸崖勒馬。曾經(jīng)風(fēng)風(fēng)火火的《零》與《寂靜嶺》系列都已經(jīng)沉寂多年,《生化危機(jī)》還在生存恐怖與刺激動(dòng)作間搖擺不定,而國產(chǎn)游戲在該領(lǐng)域更是一直不見起色。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

不過,從近些年開始,越來越多的廠商愿意去主動(dòng)挖掘本土文化,并將其融入游戲制作中,自某款不能提名的臺(tái)灣恐怖游戲開始,陸陸續(xù)續(xù)如雨后春筍般出現(xiàn)了一些有能力和志向的新團(tuán)隊(duì)。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

《紙人二》

《紙人:第一章》和《港詭實(shí)錄》算得上是其中的佼佼者,而本文要談的《紙人二》,則就是荔枝游戲所開發(fā)的《紙人》續(xù)作。

有老生化那味兒

前作的成功讓他們有了更多資金投入開發(fā)當(dāng)中,《紙人二》里,主角終于不再只是連自己影子都看不見的沒有感情的攝影機(jī),在游戲過場(chǎng)CG,我們終于能夠瞧見自己長了一張?jiān)鯓拥哪橗嫛?/p>

同樣的,游戲場(chǎng)景物品的建模、畫面的效果乃至房屋的設(shè)置布局都感受得出明顯的進(jìn)步,也更加考究,通過前作沉淀下來種種很好的展現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化的深厚底蘊(yùn)。值得一提的是,steam頁面已經(jīng)顯示出有登陸次世代主機(jī)的計(jì)劃,也讓人非常期待移植后更出色的表現(xiàn)。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

畫面明顯要優(yōu)秀不少

這樣的大不僅體現(xiàn)在平面的寬上,還體現(xiàn)在立體的高度。本次不再局限于平面地圖的探索,而是直接開放了老宅的二樓和三樓區(qū)域,設(shè)計(jì)出了一張四通八達(dá)的立體地圖。但探索方式并不像小型開放世界一般上來扔下地圖就讓玩家自己動(dòng)手,前期游戲內(nèi)可探索區(qū)域仍然比較有限,會(huì)有一些用門鎖或是符咒封印住的房門,靠解密一步步開啟。在陸續(xù)打開更多房門解鎖更多路線后,比較線性的行動(dòng)路線會(huì)一下子變得豁然開朗。四通八達(dá)的地圖非常有老《生化危機(jī)》那精妙的箱庭式地圖的味兒。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

地圖

在仔細(xì)對(duì)比之下,也不難發(fā)現(xiàn)游戲背包的UI設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)了《生化危機(jī)7》的樣式,而游戲第一人稱的視野和視距也所有參考,不同的是,在《紙人》更加狹窄黑暗的環(huán)境里,顯得更有壓迫感。這些細(xì)節(jié)處透露著團(tuán)隊(duì)對(duì)老牌生存恐怖游戲的喜愛。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

《生化危機(jī)7》背包

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

《紙人》背包物品欄

美中不足的是,游戲看上去復(fù)用了很多相似的素材,整張地圖設(shè)計(jì)雖然還算巧妙,但總體來說變化不足,沒有標(biāo)志性物品或顯眼地標(biāo)給玩家留下印象。

腎虛主角與散步模擬

控制玩家移動(dòng)速度和奔跑時(shí)間往往是恐怖游戲限制玩家行動(dòng)的常見設(shè)計(jì),畢竟,如果扮演身手矯健的逃跑專家,沒事兒一溜煙就能溜之大吉,就會(huì)喪失追逐戰(zhàn)帶來的快感。但是,《紙人》里這種十步一大喘,休息七、八秒才能恢復(fù)元?dú)獾脑O(shè)定算是罕見,所以,也自一代開始就一直被玩家戲稱為腎虛主角。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

緩慢移速

由于steam評(píng)論區(qū)已經(jīng)出現(xiàn)了不少差評(píng)集中吐槽移動(dòng)速度,所以官方也做出了回應(yīng),分享了制作人的設(shè)計(jì)理念——為了平衡探索和鬼怪追擊的緊張感,同時(shí)減少玩家在狹小空間內(nèi)快速移動(dòng)得眩暈感。

自然,這一脈相承的設(shè)計(jì)一定程度上減緩了游戲的節(jié)奏,所以為了讓玩家能緊張起來,游戲在比較前期之時(shí)就用小黑帶來壓迫感。類比與《生化2》的暴君與《生化3》的追擊者。在氛圍的營造上,如果不考慮形似黑皮舔食者帶來的喜劇效果,小黑也算是能堪堪完成任務(wù)施壓的任務(wù)。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

容我親切叫一句小黑

碎片化解密與敘事

如果是玩過前作的玩家,一定會(huì)對(duì)鬼打墻的關(guān)卡記憶猶新,而本作對(duì)本土民俗文化進(jìn)行了更深度的挖掘,用了更多玩家會(huì)覺得熟悉的中式元素來打造謎題。比如獲取安神湯配方,稱量藥材、比如用羅盤和八卦解鎖封印,比如靠五行來封印紙人,再比如游戲里最為突出的鏡子關(guān)卡,無一例外,都將解密與民俗結(jié)合得恰到好處。

但提到游戲的解密,《紙人二》似乎有些太過依賴于老宅內(nèi)散布的紙條來對(duì)玩家進(jìn)行指引;大多數(shù)情況下,在對(duì)自己前往之地完全沒有頭緒的時(shí)候,多翻翻日記和文檔,總能找到目標(biāo)地點(diǎn)的提示??梢哉f,雖然指引碎片化,但細(xì)究起來絕對(duì)是一環(huán)扣一環(huán),邏輯緊密的。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

閱讀筆記查看線索

但是,要讓玩家的思路馬不停蹄跟著制作人走似乎有些理想化;當(dāng)解密過于依賴碎片信息,如果并非用一段完整時(shí)間體驗(yàn)游戲,下次讀檔就很容易陷入“我是誰我在哪我要干什么”的人生三問。這種現(xiàn)象在游戲中期搜集紙條多到一定程度的時(shí)間尤為明顯。尤其是紙條與道具多到一定程度以后,漏掉一兩張也很難想得起來遺失在何處,只能像無頭蒼蠅一樣把宅子探個(gè)遍,靠排除法慢慢搜索。如果是一口氣通關(guān)的實(shí)況主播可能體驗(yàn)會(huì)更好,而大多數(shù)普通玩家沒辦法制造那種完全沉浸的時(shí)間和空間,也不一定有足夠的耐心對(duì)游戲的謎題和劇情進(jìn)行解讀。

既要?jiǎng)幽X,也得動(dòng)手

前作里,金剛橛只能用來封印紙人,存在感不強(qiáng),這一次,就不再只是在封印時(shí)才能派上用場(chǎng),平時(shí)淪為揣兜里的擺設(shè),而是擁有了更多樣化的功能。在簡單模式下,只要裝備上金剛橛,長按鼠標(biāo)右鍵就能對(duì)敵人有預(yù)警效果。另外,主角雖然看上去文弱到手無縛雞之力,但只要拿上金剛橛,在敵人攻擊一瞬間按下格擋,就能打出敵人硬直,在與本作新加入的火銃在配合之下,可以對(duì)鬼怪造成更高傷害。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

格擋

火銃是本作的常規(guī)驅(qū)鬼利器,只要看準(zhǔn)時(shí)機(jī)射出子彈,就能打斷敵人行動(dòng)。除此之外,相比起一代僅有的兩段在游戲中期的結(jié)尾處的追逐戰(zhàn),制作組為本作制造了更多驚心動(dòng)魄的瞬間。有趣的是,游戲里還有著純靠精準(zhǔn)度和走位的射擊關(guān)卡,逐個(gè)擊破來襲的爆炸紙人。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

一段追逐戰(zhàn)

當(dāng)然,動(dòng)作性實(shí)打?qū)嵉脑黾恿瞬簧僦螅鄬?duì)的,恐怖效果也就有所下降。

氛圍優(yōu)秀,游戲性欠佳

下樓梯時(shí)老舊木板的嘎吱聲、開門時(shí)木門的吱呀聲還是背景音里時(shí)不時(shí)有如同寒風(fēng)吹過損壞門窗的聲音等等組合在一塊兒,共同構(gòu)成了游戲出色的環(huán)境音效。如同讓玩家置身于古香古色的老宅之中,確實(shí)能感受到團(tuán)隊(duì)下了狠功夫。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

環(huán)境氛圍營造可圈可點(diǎn)

也許是一味的壓抑太過沉悶,在時(shí)間磨平了鬼怪們鋒利的刀刃之后,游戲還給玩家統(tǒng)一配上了火銃。這樣后果則是這一作無論是小黑、老爺還是夫人,帶來的壓迫感都不如前作的護(hù)衛(wèi)勇哥。如果說前作是鼓勵(lì)玩家通過躲柜子來與敵人捉迷藏,那一這次不僅給了我們武器還減少了可以躲藏的柜子數(shù)量,更重要的是,完全抹去敵人有腳步聲的設(shè)定;這些讓敵人變得沉默而低調(diào),同時(shí)讓玩家變成待宰的羔羊。

非常想讓人抱怨的是,游戲流程中需要不時(shí)用金剛橛撬開木箱獲取道具,這樣的橋段充斥著廉價(jià)的突然驚嚇。我很能明白恐怖游戲式微的苦處,從這些爛俗的表現(xiàn)手法尤其能對(duì)他們的靈感匱乏感同身受。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

太多的突然驚嚇讓人有點(diǎn)兒審美疲勞

游戲核心玩法仍然是密室逃脫,但在潛行玩法上,不,本作已經(jīng)不能算是潛行,不是在被敵人追趕就是在一頭撞向敵人懷抱的路上。潛行與這一前作的關(guān)鍵要素被暫且拋到不起眼的角落里。

加上與前作相比更加變本加厲的完全隨機(jī)刷怪,即敵人有非常高概率會(huì)刷新在自己目的地的路上,主角不緊不慢的速度意味著無法甩開敵人,而敵人也會(huì)不肯善罷甘休的對(duì)我們窮追不舍——直到我們踏入安全屋。有時(shí)候打開房門直接會(huì)迎面撞上已經(jīng)算是非常溫和友好,更讓人不能接受的是,我甚至遇到過剛到目的地,往前走了兩步,虛空中刷出個(gè)敵人兩刀讓我突然暴斃,留下一肚子苦水無處圖吐。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

大變老爺

怪物的隨機(jī)刷新堵路讓人厭煩乃至是氣憤,因?yàn)樽鳛橥婕彝耆珶o法左右一個(gè)隨機(jī)概率。這意味著在一扇門打開之前它里面藏著一只薛定諤的貓,只有眼見才能確定結(jié)果如何。由于游戲更大的規(guī)模帶來了更大的地圖,如果碰上了敵人,這意味著我這一兩分鐘的時(shí)間將會(huì)前功盡棄,不得不惺惺地躲回安全屋??墒牵@時(shí)候另一個(gè)問題,如果出了岔子,走回去的風(fēng)險(xiǎn)永遠(yuǎn)比讀檔要高,與其龜速原路返回,有時(shí)候不如直接讀檔。這種高試錯(cuò)成本讓讓在游戲過程中不斷經(jīng)歷死亡與存檔,這打破了玩家的沉浸體驗(yàn)核心流體驗(yàn)。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

也被調(diào)侃為上香模擬器

在中期,游玩的常態(tài)就成了為了盡可能短的到達(dá)解密房間,往往會(huì)看了地圖,一口氣沖向目的地,快速解決。換句話說,它逼迫著哪怕用簡單模式游玩的輕度玩家也要用速通的思維來體驗(yàn)游戲。

我能看到不少玩家忍不住抱怨主角的慢移速,但實(shí)際上,罪魁禍?zhǔn)撞⒎侵皇且豁?xiàng)設(shè)計(jì),而是整個(gè)機(jī)制的設(shè)計(jì)思路看上去仍然有打磨的空間。

官方解釋的設(shè)計(jì)理念是:

紙人2的玩法設(shè)計(jì)上是盡量包容不同操作習(xí)慣的玩家。讓喜愛紙人的玩家都能進(jìn)府玩耍。喜歡生存恐怖探索劇情為主的玩家可以選擇和紙人1代一樣的逃脫躲藏的玩法。而喜歡操作戰(zhàn)斗的玩家亦可以選擇練習(xí)高階戰(zhàn)斗技能然后勇往直前的戰(zhàn)斗,與強(qiáng)大的BOSS在戰(zhàn)場(chǎng)一比高下。

但實(shí)際體驗(yàn)并不如能完全傳達(dá)制作人的理念。首先,敵人的行動(dòng)非常安靜。其次,四通八達(dá)的地圖和較為黑暗的環(huán)境讓玩家很難第一時(shí)間判斷出來鬼怪的位置,當(dāng)玩家能看到鬼怪的時(shí)候,鬼怪也在回望玩家,當(dāng)面入柜只能被拖出來欺負(fù),大多數(shù)場(chǎng)合下沒有躲藏的機(jī)會(huì),只能被迫逃跑。而至于喜愛動(dòng)作性的玩家,在低容錯(cuò)率情況下,大多數(shù)也不會(huì)拿費(fèi)了半天勁沒有存檔的進(jìn)度開玩笑。所以,也會(huì)更傾向于逃跑。更何況,火銃彈藥有限,刷一次打一次補(bǔ)給也經(jīng)不住消耗。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

以上存在的種種問題讓本作的游戲性上的表現(xiàn)并不盡如人意。由于本作恐怖感削弱不少,加上欠佳的游戲性會(huì)讓玩家偶爾感到枯燥,不過,正所謂“牡丹花下死,做鬼也風(fēng)流”,在經(jīng)歷一番風(fēng)雨,看到夫人嬌好的面容后一定會(huì)有不少人甘愿拜倒在她的石榴裙下。

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

題外趣話

steam其中之一的高贊評(píng)價(jià)是這樣描述這種體驗(yàn)的:“每次出門,從A點(diǎn)到B點(diǎn),都是一次挑戰(zhàn)。每次出門前的燒香,并不是在拜佛,更不是在存檔,是主角在祈求RNG之神?!?/p>

《紙人二》:本土民俗可圈可點(diǎn),夫人登場(chǎng)錦上添花

此RNG非彼RNG,在速通圈子里常常用來指Random Number Generator,也就是完全隨機(jī)的游戲要素。比如在《只狼》里可能會(huì)在坐火時(shí)被水生村意外吸引仇恨的老奶奶背刺,比如《生化》里被幾只喪尸擋住了前往之地的房門。適當(dāng)?shù)碾S機(jī)要素能夠?yàn)橛螒蛟黾右恍┮馔怏@喜,但隨機(jī)性過強(qiáng)有時(shí)候卻會(huì)引發(fā)速通愛好者的厭惡。

結(jié)語

看得出來,在《紙人第二章》的開發(fā)中,制作組北京荔枝游戲在嘗試著為游戲做更多加法,但在變化之時(shí),一代所遺留下來的問題在當(dāng)前更大規(guī)模的游戲中被放大得更加明顯。有求變的心固然是好事,只是在變化之前還需要穩(wěn)定住自己的基本盤,把握好自身的優(yōu)勢(shì)才好。顯然,期待了一年之后,這一次比起驚喜,他們留下了更多遺憾。

換個(gè)角度來說,這些遺憾或許也對(duì)應(yīng)了很多可能性,希望他們還能夠心懷希望,繼續(xù)優(yōu)化現(xiàn)階段存在的問題,在之后帶來更高品質(zhì)的作品。

注明:本文已經(jīng)原作者授權(quán),如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處