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《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

時(shí)間: 2020-07-21 16:41:19  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 秋本有祐

《死亡擱淺》作為小島秀夫成立獨(dú)立工作室后的首次“天臺(tái)走秀”,從公布之初就一直備受關(guān)注。雖然沒人能拍著肚皮說它在商業(yè)層面一定會(huì)成功,但至少它的話題性對(duì)于整個(gè)游戲界來說未嘗不是一件好事。

“游戲就是應(yīng)該好玩?!彼坪跏且痪淅硭?dāng)然的話。但在這個(gè)個(gè)體追求極具差異化的時(shí)代,每個(gè)人對(duì)“好玩”的定義可能都完全不同?!八⑺⑺ⅰ?、“突突突”、“視覺小說”、“步行模擬器”、“交互電影”這些略帶貶低意義的標(biāo)簽不正是這種差異化的完美體現(xiàn)嗎。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(標(biāo)簽反應(yīng)了不同玩家對(duì)游戲的喜好和定義)

對(duì)于死亡擱淺來說,有的玩家難以忍受欲卸之而后快,而有的玩家卻能徹夜酣戰(zhàn)還要寫6000字的文章。即便是權(quán)威的國際化游戲評(píng)測媒體,也產(chǎn)生了相當(dāng)嚴(yán)重的兩極分化。

死亡擱淺到底好不好玩?成為了橫在玩家面前的一道“語數(shù)外文理綜合壓軸題”,而且似乎永遠(yuǎn)也找到不標(biāo)準(zhǔn)答案。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(標(biāo)準(zhǔn)答案?不存在的)

幸運(yùn)的是,在我60多個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn)中,我既感受到了這款游戲的浪漫和有趣也體會(huì)到了它的生硬與乏味。我看到了小島秀夫的思想和野心,也發(fā)現(xiàn)了他的失誤和妥協(xié)。它并不像宣傳中那樣神秘和艱澀,反而是非常直觀和顯而易見的。

那么今天的交互理論,我們就來深入剖析這個(gè)快遞模擬器游戲究竟具有怎樣的魔力。

目的游戲與過程游戲

開始之前,我先給大家講一個(gè)“溫馨治愈”的故事。大家應(yīng)該還記得初中生物課上講過的條件反射實(shí)驗(yàn)——巴浦洛夫在研究狗的消化腺時(shí),無意間發(fā)現(xiàn),當(dāng)狗只是聽到飼養(yǎng)員靠近的腳步聲時(shí),就已經(jīng)開始分泌唾液了。他把這種現(xiàn)象稱為條件反射。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(著名的“舔狗實(shí)驗(yàn)”)

而后來,一位叫斯金納的心理學(xué)研究生,在這個(gè)實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上添加了一個(gè)開關(guān)。當(dāng)實(shí)驗(yàn)對(duì)象自主地按下這個(gè)開關(guān),就會(huì)有食物掉落,久而久之,它就“學(xué)會(huì)”了按開關(guān)這個(gè)行為。這個(gè)實(shí)驗(yàn)讓斯金納發(fā)現(xiàn)了一種通過外部獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)精確控制實(shí)驗(yàn)對(duì)象行為的方法,并將這個(gè)現(xiàn)象稱為“操作性條件反射”。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(臭名昭著的的斯金納箱)

斯金納還試圖將這套實(shí)驗(yàn)理論應(yīng)用到教育體系當(dāng)中,以改善教學(xué)效率和教學(xué)質(zhì)量。他甚至為此寫了一本烏托邦小說,構(gòu)建了一個(gè)以“操作性條件反射”為核心推動(dòng)力的社會(huì),但事與愿違,這本小說反而成為了一個(gè)反烏托邦的文學(xué)典例。

由此可見,斯金納箱理論顯然是極端、片面甚至有點(diǎn)不道德的。但他一定想象不到,他的這套理論在電子游戲行業(yè)得到了廣泛的運(yùn)用。

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(用玩游戲的方式來激勵(lì)學(xué)習(xí)?斯金納早就想到了!而且失敗了?。?/p>

最早的一批網(wǎng)頁游戲是一種運(yùn)算處理和操作反饋極其簡單的升級(jí)游戲,也就是現(xiàn)在所說的放置類游戲。

玩家只需要點(diǎn)幾個(gè)按鈕,等待幾秒到幾個(gè)小時(shí)不等的時(shí)間,服務(wù)器就會(huì)以夸張的圖像和音效告訴你完成了建設(shè)、獲得了資源或者贏得了戰(zhàn)斗勝利。這種單純的升級(jí)游戲,往往會(huì)提供一個(gè)長長的可預(yù)期的成長線路,讓玩家樂此不疲的點(diǎn)擊鼠標(biāo)、日夜守候甚至氪金,以求獲得成就感刺激。

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(人類“學(xué)會(huì)”了瘋狂點(diǎn)餅干)

這可以說是斯金納箱最典型的游戲模型,而我們都是樂在其中的小白鼠。這聽上去是不是挺“溫馨治愈”的。

我把這種極端簡化,一味追求獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果的游戲稱為目的游戲或者斯金納游戲。

但顯然,人類作為高級(jí)動(dòng)物,玩游戲絕不是單純?yōu)榱俗非蠼Y(jié)果,就算聚眾賭博也大多選擇斗地主、打麻將這些復(fù)雜的系統(tǒng)。因?yàn)殡娮佑螒蚴菍?duì)現(xiàn)實(shí)生活的一種局部的、弱化的模擬,這說明我們其實(shí)十分在乎我們所模擬的整個(gè)過程。

如果一款游戲?qū)W⒂诮换ンw驗(yàn)過程的設(shè)計(jì),不存在任何外部給予的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果,那么我們可以稱之為過程游戲。

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(雖然是賭博,但我們往往會(huì)選擇更復(fù)雜的方式)

而實(shí)際上,絕大多數(shù)游戲都不可能完全達(dá)到兩個(gè)極端,而是處于他們中間的位置并目光猥瑣地朝目的游戲的方向偷偷撅著屁股。

等等……說了這么多,我們好像已經(jīng)離題萬里。這不是講死亡擱淺的文章么?別急,看我走位。

有趣的地方來了。在死亡擱淺的世界觀中,人類在災(zāi)難之后身體機(jī)能紊亂,大家變得消極避世,只能依靠藥物注射或者得到點(diǎn)贊的刺激才能分泌激素,獲得積極正向的情緒,以健康地生存下去。而加入快遞公司就是獲取點(diǎn)贊最有效的途徑。于是催生出一個(gè)為了獲得點(diǎn)贊而瘋狂搶貨、送貨上癮的人群——米爾人。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(有那味兒了)

乍一看這個(gè)設(shè)定非常奇怪甚至有點(diǎn)中二。但結(jié)合剛才所講,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這其實(shí)就是在描繪斯金納箱理論對(duì)人的異化所產(chǎn)生的社會(huì)問題。它隱含了小島秀夫?qū)δ康挠螒虻姆此肌?/p>

如果這還不能說明問題,我們?cè)賮砜纯此暮诵耐娣ㄔO(shè)計(jì)。

死亡擱淺本質(zhì)是一個(gè)送貨模擬游戲,它史無前例地還原了運(yùn)送貨物過程中的諸多難題和交互細(xì)節(jié)。玩家通過路線規(guī)劃,選擇合適的行頭和工具,并在此基礎(chǔ)上盡可能多地?cái)y帶貨物。貨物的擺放位置會(huì)影響人物重心,崎嶇的路面和湍急的河水會(huì)讓玩家失去平衡。跋山涉水會(huì)消耗大量體力甚至磨穿鞋底,隨身攜帶的水壺和野外生長的草鞋又能解燃眉之急。偶遇溫泉可以悠閑地泡個(gè)澡或是單純?cè)刈虏[上一覺。但也不能逗留太久,因?yàn)闀r(shí)間雨會(huì)腐蝕貨箱,雨中伴生的BT和平原地帶的米爾人也需要玩家保持警惕。懷中的嬰兒發(fā)起床氣,還需要你耐心地唱一首搖籃曲。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(帶娃模擬器)

當(dāng)玩家歷經(jīng)千險(xiǎn),將貨物安全送達(dá)目的地,得到的不是金錢貨幣也不是橙色武器

更不是SSR,而是點(diǎn)贊或者一封感謝信!這些獎(jiǎng)勵(lì)并沒有多少實(shí)際的用途,只是為玩家的情感提供一個(gè)形式上的釋放出口。

因?yàn)檫@種成就感、自豪感、榮譽(yù)感其實(shí)在玩家翻過最后一個(gè)山頭,看見遠(yuǎn)處的目的地城市,走在那條長長的下坡路段時(shí),就已經(jīng)獲得了。所以游戲總會(huì)在下坡路段開始播放動(dòng)人的背景音樂。

這種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制不依托外部的強(qiáng)烈刺激,而是讓玩家在游玩的過程中,經(jīng)歷挫折,并戰(zhàn)勝挫折,完成自我獎(jiǎng)勵(lì)。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(傳說中猛男落淚的地方)

這套玩法體系完整構(gòu)建出了一個(gè)人力物流時(shí)代的送貨生態(tài),讓這種司空見慣的跑腿任務(wù)擁有了不失豐富的交互細(xì)節(jié)和情感體驗(yàn)。

所以,這是一個(gè)明顯更偏向于過程游戲的設(shè)計(jì)。

而也正因如此,對(duì)于長期接受目的游戲訓(xùn)練的我們,想要體驗(yàn)到它的樂趣則需要花費(fèi)相當(dāng)多的精力和耐心來調(diào)整自己的心態(tài)。這種偏高的體驗(yàn)門檻才是造成它曲高和寡的主要原因。

但小島秀夫不是偏執(zhí)的藝術(shù)家,關(guān)鍵索尼它也不傻呀。這種過程游戲的體驗(yàn)在游戲中只占據(jù)了四分之一,而剩下的部分,小島用極其老道的手法留住了他的玩家。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(索尼:我們不搞藝術(shù),也不想被藝術(shù)搞)

送貨上癮與難度失調(diào)

點(diǎn)贊在死亡擱淺這款游戲中似乎是一個(gè)極其高冷的設(shè)計(jì),但只要稍微多玩幾個(gè)小時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn),在這種弱反饋獎(jiǎng)勵(lì)的包裝下,它依然擁有一個(gè)成熟目的游戲的基本骨架。

每個(gè)送貨任務(wù)的分?jǐn)?shù)界面,它會(huì)一一對(duì)玩家的送貨時(shí)間、貨物損壞程度、行進(jìn)距離、以及額外目標(biāo)等等進(jìn)行分級(jí)評(píng)價(jià),來計(jì)算最終獲得的點(diǎn)贊數(shù)量。這些點(diǎn)贊數(shù)量會(huì)分配到人物的各項(xiàng)屬性當(dāng)中作為經(jīng)驗(yàn)值,來提升各項(xiàng)屬性的等級(jí),從而讓玩家獲得更多的體力、載貨能力、地形適應(yīng)力、平衡控制力等等。雖然這些能力對(duì)游戲的實(shí)際影響并不大,但它仍然會(huì)鄭重其事地占用好幾個(gè)結(jié)算頁面,并伴隨夸張的升級(jí)音效和提示。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(送貨員也有KPI指標(biāo))

這種設(shè)計(jì)確保了,即使玩家沒有體會(huì)到送貨過程中的自我獎(jiǎng)勵(lì),也能以最最傳統(tǒng)的方式得到一個(gè)保底的成就感,讓玩家有信心繼續(xù)運(yùn)送下一趟貨物。

不僅如此,玩家通過送貨,可以逐步提升每一個(gè)收發(fā)節(jié)點(diǎn)的鏈接等級(jí),以獲得更多的資源儲(chǔ)備和網(wǎng)絡(luò)帶寬來修建建筑,或者解鎖新的裝備圖紙和節(jié)點(diǎn)功能,甚至是反復(fù)獲得無法制造的高級(jí)消耗品。

游戲還在送貨路線之外的犄角旮旯設(shè)置了不少收集品要素,以鼓勵(lì)探索和成就型玩家。

而更有趣的是,這套獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)在游戲的世界里也同樣起著激勵(lì)送貨員的作用。它生動(dòng)表現(xiàn)了物流系統(tǒng)這種機(jī)械式的人文關(guān)懷,在不觸犯玩家的前提下,跟過程游戲的體驗(yàn)形成強(qiáng)烈對(duì)比,把游戲世界描繪地更加真實(shí)可信,并給游戲的故事反轉(zhuǎn)留下伏筆。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(感受到催產(chǎn)素的飆升了嗎)

所以死亡擱淺依然構(gòu)建了一條成熟的成長線路,讓玩家在每個(gè)游戲階段都能有所期盼,并逐步提升送貨的效率和舒適感。頻繁的正向反饋,會(huì)讓玩家像米爾人一樣送貨上癮。

除此之外,游戲還提供了高速公路和滑索網(wǎng)絡(luò)兩種后期玩法,讓玩家最終能夠征服整個(gè)游戲世界。

絕大多數(shù)玩家只要熬過了前兩章徒步遠(yuǎn)足的痛苦期,就能在接下來的游戲流程中真香起來。

所以,死亡擱淺的玩法設(shè)計(jì)并沒有媒體說的那么難以忍受,反而在藝術(shù)和商業(yè)中間找到了一個(gè)巧妙的平衡點(diǎn)。他成功地示范了,如何用創(chuàng)新性的交互體驗(yàn)去支撐一個(gè)傳統(tǒng)的反饋循環(huán)。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(沒有屠龍寶刀,但我們有動(dòng)感摩托)

那么它難道就沒有什么問題嗎?不,它不但有問題,而且問題很大!

心流這個(gè)詞大家應(yīng)該都不陌生了,他是我們從心理學(xué)借用過來的一個(gè)術(shù)語,它描述了人們對(duì)某件事非常專注和享受時(shí)的心理規(guī)律。

通常來說,我們希望一款游戲的心流曲線是挑戰(zhàn)和技巧同步上升的。但在死亡擱淺中,最艱難的部分集中在前兩個(gè)章節(jié),到了第三章,游戲難度不但沒有上升,反而開始下降,而玩家的成長曲線卻越發(fā)地陡峭。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(心流通道)

第三章開始,玩家會(huì)來到一個(gè)亂石縱橫的平原地帶,并很快解鎖外骨骼裝甲。

力量外骨骼能直接大幅提升玩家的負(fù)重能力,大大降低了貨物對(duì)平衡的影響,這種數(shù)值的跳躍式成長,不但稀釋了人物本身的能力成長,還在交互層面,大大降低了操作難度,游戲又變回了傳統(tǒng)的推搖桿走路的模式。

而緊接著解鎖的三輪摩托車則更加徹底地另起爐灶,讓玩家步入一種全新的交互模式中。摩托車除了電量和耐久的限制,它幾乎沒有任何缺點(diǎn)。體積小、速度快、地形適應(yīng)力極強(qiáng),能飛能跳,無視負(fù)重,更不存在平衡問題。配合高速公路,徹底改變了游戲的體驗(yàn)。

但這些都不算什么,因?yàn)橛螒蛑衅诮怄i的高空滑索,讓這些東西統(tǒng)統(tǒng)失去了意義。兩個(gè)滑索支架在300米內(nèi)無障礙就可以高速往返滑行,無視BT領(lǐng)域和米爾人營地,它沒有電量限制,也不消耗任何額外的資源,對(duì)人物負(fù)重也沒有任何要求。連成網(wǎng)絡(luò),從南到北只需要3到5分鐘的時(shí)間。當(dāng)它把兩個(gè)節(jié)點(diǎn)鏈接起來,的確會(huì)給人一種強(qiáng)烈的征服感,但與此同時(shí),這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間的所有設(shè)計(jì)都被終結(jié)了。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(很爽!也很沒勁?。?/p>

但即使玩家不使用這些過于高效的設(shè)備,也很難在單純的徒步玩法中找到新的樂趣,因?yàn)橛螒蛑械牡匦螜C(jī)制在前兩章的內(nèi)容中就基本被完全消化了,一直到后期的雪山,都不再擁有新的元素。而隨著主線任務(wù)推進(jìn)解鎖的新裝備,只是不斷在線性地強(qiáng)化玩家的能力,而不是拓展和挖掘機(jī)制的變化與深度。氧氣頭盔、暖寶寶、防護(hù)鋼板這些看似新奇的裝備都只在非常有限的任務(wù)能發(fā)揮作用。那套設(shè)計(jì)獨(dú)特的步行平衡系統(tǒng),也逐漸變成了一種點(diǎn)綴。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(沒用的話可以捐給需要的人)

不僅如此,游戲中的社交系統(tǒng)原本是正向激勵(lì)的一個(gè)重要組成部分。但它本質(zhì)上是在進(jìn)一步降低游戲的難度。送貨的行進(jìn)路線會(huì)隨著走過的玩家越來越多,變得平坦光滑;玩家修建的設(shè)施和遺留在荒野上的交通工具都會(huì)讓旅途變得更加輕松。玩家之間的互利共贏的確是讓人欣慰和感動(dòng)的事,但這套系統(tǒng)同樣也在以不可控的方式破壞著整個(gè)游戲的心流體驗(yàn)。使得開荒玩家和后入坑的玩家產(chǎn)生了差異化的難度體驗(yàn)。

正是這種難度曲線的失調(diào),讓游戲中后期變得缺少挑戰(zhàn)、單調(diào)乏味、極易疲勞。過程游戲的體驗(yàn)開始急速坍縮。游戲變得更加依賴目的游戲所帶來的外部刺激。

更多的點(diǎn)贊分?jǐn)?shù),全節(jié)點(diǎn)滿星、全高速路覆蓋、全滑索網(wǎng)絡(luò)、全裝備解鎖、全芯片收集、全成就獎(jiǎng)杯,成為了游戲中后期的主要驅(qū)動(dòng)力。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(最后變成了刷分游戲)

作為一款商業(yè)游戲,這種設(shè)計(jì)當(dāng)然是無可厚非的,但它同時(shí)也讓死亡擱淺失去了它辛辛苦苦構(gòu)建出來的獨(dú)特價(jià)值。

繩索與棍棒

透過上面的分析,我們發(fā)現(xiàn),死亡擱淺的體驗(yàn)其實(shí)挺矛盾的。它似乎擁有一個(gè)頗具野心的創(chuàng)新概念,并嘗試在傳統(tǒng)目的驅(qū)動(dòng)的框架中營造一種過程游戲的體驗(yàn),卻并沒有很好地將它貫徹到游戲的每一個(gè)玩法和交互系統(tǒng)中。導(dǎo)致他不得不以拼貼的方式引入載具駕駛、動(dòng)作射擊甚至是QTE 格斗等相互割裂的模塊來彌補(bǔ)核心設(shè)計(jì)的營養(yǎng)不良。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(不會(huì)打手槍的送貨員不是一個(gè)好的拳擊手)

這種設(shè)計(jì)上的不徹底,在游戲主題思想的表達(dá)上更加明顯。

死亡擱淺的游戲玩法與故事主題有著相當(dāng)程度的關(guān)聯(lián)。小島在游戲一開始就引用了安部公房短篇小說《繩》中的結(jié)尾片段。他說“繩索與棍棒是人類發(fā)明的所有工具最原始的出發(fā)點(diǎn),繩索可以把好的空間拉近,而棍棒可以讓壞的空間遠(yuǎn)離?!?/p>

大家津津樂道的異步聯(lián)機(jī)系統(tǒng)以及將整個(gè)美國重新鏈接起來的游戲故事,都在揭露死亡擱淺真正想表達(dá)的主題:人與工具、人與自然、人與人之間的相互關(guān)系。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(安部公房的《繩》是這款游戲的靈魂)

游戲中存在著大量與繩索有關(guān)的符號(hào),其中最有意思的就是玩家一開始就擁有的絞合線和中期解鎖的粘著槍。這兩件裝備一個(gè)有著繩索的外形,一個(gè)有著槍械的外形,但它們實(shí)際的作用卻是完全相反的。絞合線可以從后方勒住敵人的脖子,是一件名副其實(shí)的武器;而粘著槍可以將遠(yuǎn)處的貨物拉向自己,并沒有任何殺傷力。在這里絞合線似乎被當(dāng)成了棍棒來使用,因?yàn)樗寜牡目臻g遠(yuǎn)離自己。而粘著槍被當(dāng)成了繩索來使用,因?yàn)樗押玫目臻g拉向自己。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(表面上是“棒”,實(shí)際上是“繩”)

我們會(huì)發(fā)現(xiàn),繩與棒的區(qū)別并不是物質(zhì)世界的客觀區(qū)別,而是取決于使用它的人懷揣著怎么樣的目的。游戲敘事層面所有的故事反轉(zhuǎn)基本都表達(dá)了這個(gè)主題。而這種玩法設(shè)計(jì)上的契合也成為了一個(gè)值得夸贊的亮點(diǎn)。

但遺憾的是小島秀夫并沒有把這種設(shè)計(jì)做到極致,絕大多數(shù)的武器裝備都用途單一,涇渭分明,相互之間缺乏關(guān)聯(lián)。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(裝備數(shù)值升級(jí)總感覺差點(diǎn)意思)

但有趣的是,人性的真實(shí)大大彌補(bǔ)了設(shè)計(jì)上的缺乏。死亡擱淺的異步聯(lián)機(jī)機(jī)制試圖讓游戲世界變成是一個(gè)互助友愛的烏托邦。這是華人獨(dú)立游戲大師陳星漢一直在努力做的事情。兩人還因此勝利會(huì)師。游戲在宣傳期就一直打著“連接游戲”的口號(hào),讓不少人懷疑這種雞湯味很濃的設(shè)計(jì)是否真的能避免玩家的惡意。

異步聯(lián)機(jī)就像是游戲提供給玩家的一套工具。有的人用這套工具幫助新人玩家渡過難關(guān)。而有的人用這套工具盡可能多地為自己謀利或者害人。

這些人類迷惑行為大賞,竟然歪打正著地契合了繩與棒的主題,讓人哭笑不得。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

汽車堵門,求贊!)

但游戲?qū)K與棒的思考還不止如此。

游戲中期,我們會(huì)了解到BT身上的那根繩子其實(shí)是它的臍帶,玩家可以通過割斷臍帶的方式,讓他們回到自己的死亡世界。這就引出了一個(gè)問題,我們?nèi)绾伪嬲J(rèn)什么是好的空間,什么是壞的空間。

當(dāng)我們把BT當(dāng)做壞的空間去處理時(shí),玩家需要小心翼翼地潛行,或是消耗自己的血液來消滅它們。而當(dāng)我們把它當(dāng)成好的空間處理時(shí),唯一要做的就是靠近割斷臍帶,讓他們往生超度,這樣做我們甚至可以得到來自BT的點(diǎn)贊。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(BT給我點(diǎn)贊,我是么想到的)

我們?cè)倩仡^來看看絞合線與粘著槍的設(shè)計(jì)。如果換個(gè)角度思考,我們也可以認(rèn)為絞合線通過這種自我保護(hù)的手段把安全的空間拉向了自己,而粘著槍依靠便捷的科技手段,讓麻煩的空間遠(yuǎn)離自己。

所以有時(shí)候兩者的界限也許是模糊的,甚至是不存在的。它更加深入地探討了事物的兩面性,對(duì)傳統(tǒng)的二元主義提出了質(zhì)疑。這一點(diǎn)在游戲的結(jié)局中有明確的表達(dá)。游戲正是以這種思想為基石,構(gòu)建了這個(gè)冷漠孤獨(dú)而又充滿人情味的后現(xiàn)代社會(huì)。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(既是工具也是束縛)

但游戲中使用了過多的筆墨和理論來解釋死亡擱淺事件以及BT生物在科學(xué)層面的合理性,卻沒有解決米爾人所帶來的社會(huì)遺留問題。玩家看待米爾人的方式,看待送貨依賴癥的方式,看待離群綜合癥的方式,無論在劇情上還是玩法設(shè)計(jì)上都欠缺改變。

這也導(dǎo)致原本很有人情價(jià)值的游戲主題在過度玄奧的故事設(shè)定包裝下,顯得有些空洞和脫離實(shí)際。

如果說死亡擱淺想要以一種全新的方式來重新定義游戲與玩家之間的連接,在敘事層面,它完成了表達(dá),但在交互的層面,它做得顯然還不夠。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

總結(jié)

電子游戲長久以來都被當(dāng)作棍棒來使用,因?yàn)槿藗円揽恐菇鸺{箱的刺激來麻醉自己,依靠這虛擬的世界來逃避現(xiàn)實(shí)。而死亡擱淺則試圖變成一根連接彼此,連接現(xiàn)實(shí),連接自我的繩索。

它的確不是一款完美的游戲,它在玩法設(shè)計(jì)上還存在很大的進(jìn)步空間。但它同時(shí)也是一款充滿了人文思考、奇思妙想與獨(dú)特審美的3A大作。它已經(jīng)具備了玩法與主題相互契合的要素,將體驗(yàn)與表達(dá)成功地結(jié)合了起來。它對(duì)目的游戲框架的熟練運(yùn)用值得業(yè)界同行學(xué)習(xí),而它對(duì)過程游戲的探索更是我們這個(gè)游戲時(shí)代最寶貴的財(cái)富。

死亡擱淺絕不是因?yàn)榘炎呗纷龅锰埠硕缓?,而是因?yàn)樗龅眠€不夠極致而不夠好。又或者只是我單純地希望小島秀夫能從玩弄詭譎新奇概念的層級(jí)上再向前邁出一步。

《死亡擱淺》如何連接游戲與玩家

(鬼才小島秀夫)

游戲作為一種復(fù)合媒體,它不斷拓展的邊界和層次,的確讓游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)變得越來越復(fù)雜。但我堅(jiān)信它始終遵守游戲設(shè)計(jì)最基本的法則。

交互理論系列雖然不能做到絕對(duì)的客觀,但我希望能通過這些準(zhǔn)則,把每一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)解構(gòu)分享給大家,并試圖尋找它缺失的部分。

如果一定要給死亡擱淺打一個(gè)分?jǐn)?shù),那我覺得,8.9分是比較合理的。沒別的意思,就是把6.8倒過來而已。

獨(dú)家秘談:

游戲主線劇情最后一次送貨任務(wù),全程雨水覆蓋、禁止制造道具而又強(qiáng)制與BT戰(zhàn)斗,使得很多玩家因貨物損壞而頻繁讀檔重來。

但實(shí)際上,在游戲中期可以解鎖一個(gè)叫“背包罩”的裝備,在運(yùn)送少量貨物時(shí)可以完全避免雨水腐蝕,顯然這最后的關(guān)卡就是專門為這件裝備而設(shè)計(jì)的。

但是,但是,但是,這個(gè)“背包罩”是一個(gè)支線任務(wù)的最終獎(jiǎng)勵(lì),沒有人會(huì)想到主線關(guān)卡的終極考驗(yàn)會(huì)極度依賴一件支線裝備。說句實(shí)話,玩到這里我整個(gè)人都傻了。

而更有意思的是,對(duì)于沒有“背包罩”的玩家,怎么確保他們能通過最后的考驗(yàn)?zāi)兀磕悴略趺粗俊版i血大法”!如果玩家沒有“背包罩”,那么只能一路淋雨到最終BOSS。無論過程如何,雨水對(duì)貨物的損壞最多只會(huì)鎖定在99%,只要不摔跤就能通關(guān)!

小島秀夫,真有你的!