《妖精的尾巴》漫改 粉絲想要的只是一款滿足自己期望的游戲
時(shí)間: 2020-08-06 17:57:32 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 一山同學(xué)在《妖精的尾巴》動(dòng)畫臨近尾聲的時(shí)候,光榮特庫摩宣布了要將其改編為一款游戲。不過這款作品被交給了以《煉金工坊》系列而聞名的品牌組 Gust,做成了一款回合制的 RPG,卻是不少人沒能想到的。
盡管我不算一個(gè)純正的原作粉絲,可當(dāng)我玩下來通關(guān)之后,卻想著買一份 PS4 版本再來體驗(yàn)一次。倒不是這款游戲有多么的優(yōu)秀,而是我們能從這款游戲中感受到一種“作為粉絲”的快樂。
《妖精的尾巴》這款游戲,的的確確是一款合格的改編作品。
好鋼用在刀刃上
不得不承認(rèn),在《妖精的尾巴》中確實(shí)能看到《煉金工坊》系列的影子。完成序章之后,我們會在很多地方看到似曾相識的東西,不管是風(fēng)格相近的西式建筑,還是出城后的大地圖以及每個(gè)小地圖的布局,以及道具拾取的特效和街上的 NPC 外形等等,都在提醒著玩家它與《煉金工坊》系列的淵源。
最為典型的就是對原作的還原。如果按照原作的流程來看,本作更像是“妖精的尾巴2”,游戲的故事并沒有覆蓋整個(gè)漫畫劇情,而是一開場就是對戰(zhàn)“惡魔的心臟”,即原作的“天狼島”篇。經(jīng)歷了簡短的教程之后,轉(zhuǎn)眼就是“七年后”,“妖精的尾巴”公會成員回到已經(jīng)破敗不堪的簡陋房間里,開始了漫畫中后段的故事。
很顯然,GUST 做到了。
在戰(zhàn)斗中,特殊的雙人合體技能讓納茲與格雷、斯汀與羅格等有著充分互動(dòng)的角色能夠徹底展現(xiàn)自己。游戲?qū)τ诿认到巧蚕喈?dāng)照顧,當(dāng)玩家提升了角色的 Rank 之后可以能讓角色開場多行動(dòng)一個(gè)回合的“Chance”機(jī)制?!癈hance”觸發(fā)之后,會對讓角色進(jìn)行特定演出,其中溫蒂仿佛拿著話筒在開演唱會、而露西是展現(xiàn)出性感的一面。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)也為原作的重點(diǎn)章節(jié)設(shè)計(jì)了非常還原的 CG,重現(xiàn)了艾爾莎 vs 神樂、水瓶座救露西等的“名場面”。當(dāng)然,游戲中的泳裝回也同樣值得一提,大飽眼福之余,還能看到貧乳角色在面對一堆巨乳角色后自閉的表情。
契合原作氛圍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
正如開頭中所提到的,本作是一款回合制的 RPG,但原作卻是一部熱血的少年漫畫。游戲如何還原出原作戰(zhàn)斗的爽快感,成為了人們特別關(guān)心的問題。本作給出最直觀的解決方法就是讓每回合玩家的操作時(shí)間盡可能地縮短。
鍵位的設(shè)置是為了讓玩家有更快的選擇速度,同時(shí)劇情戰(zhàn)還有特殊按鍵
如果說《煉金工坊》系列體現(xiàn)出 GUST 在傳統(tǒng)回合制 RPG 中對“道具”要素的盡可能強(qiáng)化,那么《妖精的尾巴》的戰(zhàn)斗則是在盡可能地強(qiáng)化“魔法”的要素,道具除了回血回魔和清除負(fù)面狀態(tài)之外沒有別的功能,而普通攻擊幾乎是不痛不癢。游戲的操作類似《閃之軌跡4》和《如龍7》,每一個(gè)選項(xiàng)可以直接用功能鍵進(jìn)入,以便讓玩家能夠盡可能快地完成選取,減少所需的操作數(shù)量。在戰(zhàn)斗時(shí),敵方分布 3×3 范圍的場地內(nèi),角色所使用的魔法當(dāng)然是具備范圍的。在使用魔法時(shí),游戲會自動(dòng)幫助玩家選取場地內(nèi)可以覆蓋最多敵人的位置,也就是說,游戲在非高難度的情況下,玩家完全可以“魔法鍵-確定-確定”,然后觀看魔法演出。
為了還原原作的招式和風(fēng)格,本作魔法演出的量也相當(dāng)足??上У氖?,像一些角色的終極魔法演出時(shí)間很長,而游戲中默認(rèn)是不能跳過的。
更重要的是,本作所謂的屬性克制和角色平衡,其實(shí)也不需要玩家過多考慮。屬性的克制與否,在傷害的數(shù)值上也就是 30% 左右的浮動(dòng)。從原作的角度上來說,作為一個(gè)角色身處逆境但只要喊出“妖精的尾巴”和“伙伴”就能逆轉(zhuǎn)的熱血漫畫,平衡本來就不存在。
傳統(tǒng)的構(gòu)成要素和一些小缺點(diǎn)
《妖精的尾巴》這款游戲在其他方面就顯得更為傳統(tǒng),有大量的升級和培養(yǎng)要素。
首先公會就具備升級的要素,隨著劇情的推進(jìn),公會的功能會逐漸增加,升級之后會得到大量的增益效果。而升級所需的道具就是在野外拾取的素材和支線任務(wù)獲得的金幣。
支線任務(wù)大概分為兩種,一種是純討伐的任務(wù),去指定地點(diǎn)擊殺指定的怪物;另一種則是有一些小劇情的支線,基本也是大同小異,不過很多支線都體現(xiàn)出了角色的性格,這方面還原的確還不錯(cuò)。
但美中不足的還是游戲本身的內(nèi)容量。我所玩到的 PC 版容量為 5.1G,其中的很多內(nèi)容應(yīng)該是交給了特定的 CG 動(dòng)畫,所以玩家看到很多資源的重復(fù)利用也就在所難免了,比如反復(fù)出現(xiàn)的重復(fù) NPC 和換色怪物。
尤其是原作角色艾爾夫曼的魔人化形象,變成了地圖中的怪物。我也突然理解了米拉杰在主線劇情中一直都作為臨時(shí)角色(即不可操作的角色)。畢竟姐姐在野外一遍一遍打自己弟弟形象版的怪物,著實(shí)有點(diǎn)詭異。
《妖精的尾巴》就是這么一款游戲:它由以開發(fā)回合制游戲?yàn)橹鞯?GUST 品牌組制作,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻恰如其分地貼合了原作的風(fēng)格;它的方方面面透露著“貧窮”的氣息,但卻用有限的資源完成了對原作的還原、對粉絲心理的拿捏;它無時(shí)無刻地不展現(xiàn)出來制作組的“懂”,他們知道粉絲需要什么,他們也很清楚這么一款衍生作品,究竟什么更重要。
“有的人說不清哪里好,但就是誰也替代不了。”
《妖精的尾巴》,是一款合格的粉絲向作品,僅此而已,但足夠了。