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不完美的昨日重現(xiàn) 聊聊孤島危機(jī)高清版

時(shí)間: 2020-10-06 12:55:23  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 呵呵帝HED

當(dāng)我們聊起《孤島危機(jī)》時(shí),會(huì)意識(shí)到一個(gè)令人難以置信的事實(shí)。這部偉大的游戲發(fā)售于距今十三年之久的2007年。光聽數(shù)字就已經(jīng)足夠遙遠(yuǎn),而如果我們羅列情報(bào),回想當(dāng)時(shí)的游戲環(huán)境,會(huì)更驚訝于這個(gè)跨度之久和變化之大。

2007年,主機(jī)市場(chǎng)正打著火熱,Xbox 360 發(fā)售兩年并壓制了后發(fā)售的 PS3,大量強(qiáng)勁續(xù)作爭(zhēng)先發(fā)售如水入油鍋。《光環(huán)3》發(fā)售,創(chuàng)下首日銷量世界紀(jì)錄;《星際爭(zhēng)霸2》首次公布;《使命召喚4》發(fā)售,并成為 MW 系列開山之作;《超級(jí)馬里奧銀河》發(fā)售并獲得得到極高評(píng)價(jià)。

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而更令玩家興奮的是,大量有趣新 IP 的發(fā)售——《巫師》、《刺客信條》、《生化奇兵》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《傳送門》、《神秘海域》......當(dāng)然,還有《孤島危機(jī)》。

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在給 UBI 打工,用自家引擎 CRY ENGINE 做了《孤島驚魂》后, Crytek 工作室使用 CRY ENGINE 2.0 開發(fā)了《孤島危機(jī)》。玩家扮演身著高科技外骨骼的特種部隊(duì),潛入廣闊的熱帶島嶼作戰(zhàn)。這次他們放開手腳,將大量新的畫面技術(shù),物理效果和更好的 AI加入進(jìn)來(lái)。使《孤島危機(jī)》在延續(xù)《孤島驚魂》長(zhǎng)處的基礎(chǔ)上更上一層。這份銳意得到了業(yè)界很高的評(píng)價(jià)。

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然而對(duì)于更多的普通玩家來(lái)說(shuō),《孤島危機(jī)》是他們的夢(mèng)幻游戲。它對(duì) PC 機(jī)能的壓榨達(dá)到了令人瞠目結(jié)舌的程度,還記得我家的老爺機(jī)能相對(duì)穩(wěn)定的玩《孤島驚魂》,但只能以PPT的形式看《孤島危機(jī)》。即使多年之后,《孤島危機(jī)》對(duì) CPU 單線程的高功率要求使最高特效高幀流程仍然是一個(gè)難題。這讓《孤島危機(jī) 高清版》比其他高清游戲多了一項(xiàng)使命——讓玩家流暢地玩一次《孤島危機(jī)》。然而并不能。

熊瞎子掰苞米式的高清化

十三年有多長(zhǎng)?就跟《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票時(shí)間一樣長(zhǎng)。曾經(jīng)《孤島危機(jī)》引以為傲的畫面技術(shù),如今已經(jīng)成為 3A 游戲的標(biāo)配。當(dāng)初通過(guò)取巧方式實(shí)現(xiàn)的光學(xué)效果,也已經(jīng)被更真實(shí)的光線追蹤技術(shù)所取代。

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這也成為高清版最大的技術(shù)挑戰(zhàn), Crytek 以自家引擎的新特性——SVO 實(shí)時(shí)全局光照作為解決方案。

它能模擬光線投射,并模擬漫反射的照明效果。你能明顯地察覺到室內(nèi)場(chǎng)景的光線明顯自然了很多。尤其是由很多具有物理效果的部件組成的小木屋。它的室內(nèi)光照由屋子本身的完整度決定,所以在沒(méi)有光線追蹤技術(shù)之前,表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的真實(shí)室內(nèi)漫反射效果幾乎是不可能的。

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同時(shí),光線追蹤技術(shù)也得以讓一些小物體在游戲世界投射出真實(shí)的影子,從彈藥箱到槍支,地上的小石頭, 甚至武器上的鏡橋和瞄具能給槍上投影。

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除了陰影變化外,更真實(shí)的場(chǎng)景顏色也是光線追蹤技術(shù)的一大產(chǎn)物。我們都知道,人能看到顏色是因?yàn)槲锢矸瓷涑隽四撤N顏色的光,射入我們的眼睛。這些光同樣會(huì)照到場(chǎng)景中,把場(chǎng)景染上它的顏色。

如下圖所示,吉普車的黃色照到了槍上,而天空的藍(lán)色則映到了玻璃上。

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高清版的另一個(gè)大提升是帶有視差貼圖的高清材質(zhì),PC 上最大高達(dá) 8K 的材質(zhì)極大地提升了游戲貼圖的細(xì)節(jié),從高清的納米服到北朝鮮軍裝,再到可以看清起伏的沙地......同時(shí),這些褶皺和凹陷同樣能產(chǎn)生陰影效果。如果說(shuō)光追特性如同化學(xué)反應(yīng),那高清貼圖就是實(shí)打?qū)嵉奈锢磉M(jìn)步。

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更高清的材質(zhì)也讓繪制距離的升級(jí)成為可能,高清版的中繪制距離相當(dāng)于是原版的極高。更遠(yuǎn)的繪制距離帶來(lái)了極佳的遠(yuǎn)景觀感,你可以輕松看清海灣另一邊山上的樹木,并將游戲場(chǎng)景外的景物認(rèn)成關(guān)卡內(nèi)的一部分。這種美妙的誤會(huì)打破了玩家對(duì)開放式關(guān)卡的既定印象,仿佛自己真的身處于一個(gè)完整的開放世界一樣。

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然而在欣喜的同時(shí),一些明顯的紕漏也暴露出來(lái)。

首當(dāng)其沖的是優(yōu)化問(wèn)題,更高精度的繪制距離和高清材質(zhì)沒(méi)有合適的遠(yuǎn)景算法支撐,使得開闊場(chǎng)景的性能消耗瞬間變得極大,本該使用高倍鏡的場(chǎng)合卻會(huì)因開鏡瞬間的遠(yuǎn)景細(xì)化功耗而極度卡頓。再加上物理效果與 AI 雜兵的性能負(fù)擔(dān),高清版對(duì) CPU 的要求依然嚴(yán)苛。在 GameGPU 網(wǎng)站的測(cè)試報(bào)告上,即使是 I9 10900K 的幀數(shù)仍然堪憂。

不完美的昨日重現(xiàn) 聊聊孤島危機(jī)高清版

很快,老玩家們發(fā)現(xiàn)了更為嚴(yán)重的問(wèn)題。高清版竟然是使用“主機(jī)閹割版”的 Xbox 360/PS3 版進(jìn)行開發(fā)的,相當(dāng)于是移植再移植。當(dāng)年主機(jī)板閹割的植物物理效果、光學(xué)特性依然缺席于高清版,而 BUG 與優(yōu)化問(wèn)題卻還在。

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要知道,堅(jiān)守游戲社區(qū)的內(nèi)容創(chuàng)作者花了十三年制作各種畫面 MOD,讓原版《孤島危機(jī)》變得完美,高清版在這些美好細(xì)節(jié)上的缺失和忽視讓老玩家難以接受。這就像熊瞎子掰苞米,在獲得了新的畫面技術(shù)的同時(shí),也缺失了很多美好的回憶。

所幸,有些東西是相對(duì)不那么容易變質(zhì)的,反而還會(huì)因?yàn)闀r(shí)間的沉淀而更具韻味。

無(wú)法被磨滅的趣味

《孤島危機(jī)》算不算好玩確實(shí)有所爭(zhēng)議,其實(shí)沒(méi)什么選擇的槍械自定義,需要即時(shí)切換能力的納米服模式,即使是在當(dāng)時(shí)也是有點(diǎn)讓玩家不適......但寬容一點(diǎn),它肯定是有趣那一類范疇里的游戲。二戰(zhàn)味道的進(jìn)行曲 BGM 把你帶入了嚴(yán)肅的軍事行動(dòng)中,但身上披著的卻是功能強(qiáng)大的高科技戰(zhàn)甲——納米服。

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從移動(dòng)速度到肢體力量,從站樁對(duì)射到隱形潛入。無(wú)論是對(duì)抗裝備精良的北朝鮮軍隊(duì),還是強(qiáng)大的外星敵人,納米服能力都能讓你不落于下風(fēng)。為了讓新玩家能夠適應(yīng)操作,Crytek 將后續(xù)作品中更直接的納米服能力操作做進(jìn)了高清版里,但同時(shí)優(yōu)化保留了舊版的能力輪盤。還做了提高極速模式的移動(dòng)速度等平衡性微調(diào),很大程度上緩解了老游戲的蹩腳感。

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開放式的關(guān)卡設(shè)計(jì)則為納米服提供了廣闊的舞臺(tái),每個(gè)關(guān)卡都是一個(gè)大的線性開放場(chǎng)景,游戲只給了玩家目的地坐標(biāo),玩家需要自己尋找路徑前往,一路上還要通過(guò)巡邏隊(duì),據(jù)點(diǎn),載具等多重障礙。

玩家需要自行偵查,決策,應(yīng)對(duì)突發(fā)狀況。同時(shí)你又不會(huì)被湊數(shù)的收集和支線任務(wù)煩死,讓飽受開放世界 FPS 折磨的新老玩家重新體驗(yàn)一下純粹大關(guān)卡的醍醐味兒,也是功德一件了。

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然而同樣遺憾的是,《孤島危機(jī) 高清版》和主機(jī)版一樣,砍掉了駕駛 Vtol 戰(zhàn)機(jī)空戰(zhàn)的關(guān)卡。這讓我非常迷惑——他們用心給游戲做了一個(gè)更直觀,好用的納米服模式啟動(dòng)邏輯,卻不肯把原版就有的整個(gè)關(guān)卡加入回來(lái)?

結(jié)語(yǔ):它配得上一個(gè)更好的高清版

顯著的提升和優(yōu)秀的新技術(shù),特性的缺失與退步,同時(shí)并存在這樣一個(gè)高清版游戲中。也讓我非常矛盾,說(shuō)它不用心吧,光追,全局屏幕投影,體積云和體積光等特性讓游戲在已經(jīng)很漂亮的基礎(chǔ)上更上一層樓。說(shuō)它用心吧,大量特性的缺失,嚴(yán)重的優(yōu)化和掉幀問(wèn)題又讓哪怕新玩家都感到不適。

而近日釋出的補(bǔ)丁在修復(fù)大量問(wèn)題的同時(shí),也暴露出一個(gè)問(wèn)題——《孤島危機(jī) 高清版》不該在這個(gè)情況下發(fā)售,或者說(shuō),《孤島危機(jī)》值得一個(gè)更好的高清版。作為一個(gè)曾經(jīng)的傳奇,作為一個(gè)三部曲的起點(diǎn),于情于理都不應(yīng)被如此粗心對(duì)待。

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可話又說(shuō)回來(lái),哭組的近況也實(shí)在不忍讓我以合理的,平等的要求對(duì)待,從《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》到《羅馬之子》,再到《獵殺對(duì)決》,這幫人一直很讓人擔(dān)心。一個(gè)游戲能讓玩家從自己矛盾到為制作組感到矛盾,可以了。

好在游戲才15刀,就當(dāng)給自己的國(guó)慶假日買一份美好回憶,給《孤島危機(jī)》系列 IP 撕掉一根封條,給自己游戲生涯增加一行閱歷:

“沒(méi)能流暢的玩《孤島危機(jī)》。”

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