休閑掛機(jī)
幽靈行者淺顯的賽博朋克風(fēng)格 令人愉悅的游戲節(jié)奏
時(shí)間: 2020-11-25 17:47:17 來源: 聚俠千機(jī) 作者: AMXELC《幽靈行者》(下簡(jiǎn)稱GR)作為一款賽博朋克風(fēng)格的游戲,似乎沒有學(xué)到賽博朋克的真諦,非賽博部分也有許多缺陷。但游戲獨(dú)有的快速硬核的游戲節(jié)奏還是很令人愉悅的。
沒有那么帥氣的音效和還不錯(cuò)的音樂
之所以第一部分就講音效,是因?yàn)椤禛R》在一開始播放的一段劇情CG,在開始游玩前就給我留下了不好的印象。
明明是一個(gè)以武士刀為核心的游戲,刀劍的打擊音效卻差的離譜,差到從餐桌上拿起刀叉摩擦的聲音都比這聽起來要炫酷。
幸好其他部分沒什么大問題。使用閃現(xiàn)時(shí)的風(fēng)聲體現(xiàn)出了速度,肢解敵人的音效尚可,揮空刀的空氣摩擦聲也能體現(xiàn)出力度,槍械射擊和彈反子彈能聽出科技感,可惜子彈設(shè)定是能量子彈,還是遠(yuǎn)沒有普通子彈聽著爽。但是有些基本的音效還是有缺失的,比如落地幾乎沒有聲音,在不同材質(zhì)的地面落地和不同從高度落地也沒有不同的音效,游戲也沒有任何關(guān)于主角“忍者”無聲落地的解釋,所以這是一種音效缺失。
音樂方面契合賽博朋克的背景,快節(jié)奏的電音為聽著甚是不錯(cuò)。但由于游戲沒有任何過程CG或其他演出形式的動(dòng)畫,全流程充斥的電子音樂難免會(huì)使玩家的聽感疲勞。
行云流水的動(dòng)作
《GR》的另一個(gè)核心就是跑酷。由于是快節(jié)奏硬核游戲,《GR》沒有奔跑鍵,就像很多跑酷游戲如鏡之邊緣那樣,正常移動(dòng)就是跑。又因?yàn)橛螒蛄Ⅲw的關(guān)卡設(shè)計(jì),游戲沒有摔落傷害,也就不存在落地翻滾,并且增加了滑鏟速度比一般奔跑要快的設(shè)定,增加了高階玩家的水平上限,的同時(shí)也允許普通玩家享受風(fēng)馳電逝飛檐走壁穿梭于敵人子彈之間的快感。
但細(xì)節(jié)上還是存在一些問題。
雖然擁有輔助平臺(tái)跳躍的糾正系統(tǒng),角色在離開平臺(tái)一瞬間也能起跳,以小差距沒有落到平臺(tái)的時(shí)候會(huì)被判定落地,卻限制了玩家可翻越的障礙的高度。通俗點(diǎn)說就是,只有角色落在平臺(tái)邊緣時(shí),才會(huì)有一個(gè)自動(dòng)抓住邊緣返回平臺(tái)的動(dòng)作,卻沒有蹬墻爬(《APEX》爬上比跳躍高度還高的墻時(shí)的動(dòng)作),這使得爬上一些不是特別高的地方也需要用閃現(xiàn),破壞了游戲流暢度。
較高高度落下時(shí)表現(xiàn)踉蹌的視角晃動(dòng)過大。對(duì)比《守望先鋒》源氏的落地動(dòng)畫,高處落地時(shí)和普通落地不一樣,手臂和屏幕會(huì)較大幅度的震動(dòng),但視角是不會(huì)有晃動(dòng)的,反觀《GR》的高處落地動(dòng)畫是巨大的視角晃動(dòng),已經(jīng)非常影響正常的移動(dòng)。在這樣一個(gè)快節(jié)奏,沒有墜落傷害,高度也不是游戲策略考慮范圍內(nèi)的游戲里,這實(shí)屬不妥。
被敵人盾牌或boss彈飛的動(dòng)畫十分僵硬,感受不到被彈飛的力度,只是輕飄飄的、慢慢的彈飛。原因是,因?yàn)閼?zhàn)斗過程中很多時(shí)候玩家是處于半空狀態(tài)的,所以游戲設(shè)定角色的滯空時(shí)間比現(xiàn)實(shí)略微長(zhǎng)了一些,通過計(jì)算原地起跳的滯空時(shí)間可以驗(yàn)證這一觀點(diǎn)。
優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)與糟糕地圖指引
固定站位的關(guān)卡和一擊即死的設(shè)定奠定了GR硬核游戲的身份。許多關(guān)卡都有較大的立體空間,和較為分散的敵人站位,這使得玩家可以自主決定斬殺路線,用任何他們想用的方法擊殺敵人,這給予了玩家充分發(fā)揮游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的機(jī)會(huì),并且在來回飛檐走壁的同時(shí)還能享受跑酷帶來的樂趣。
很可惜游戲的地圖指引卻非常糟糕。
我能看到許多為了指路的有為之舉,但還是不夠。游戲里有許多可以跳上去的平臺(tái)會(huì)在邊緣垂著一些黃色的管子(就像《孤島驚魂》那樣);許多路牌也會(huì)寫上大大的箭頭指向玩家趕路的方向;能蹭墻走的墻壁會(huì)被涂上鮮艷的顏色或有嚴(yán)重的磨損告訴你這面墻可以走,但這些元素沒有充分遍布整個(gè)流程,有許多地方嚴(yán)重缺失指引。
《GR》的游戲流程大致是完成了一個(gè)關(guān)卡后,進(jìn)行一段無戰(zhàn)斗的跑酷趕路,然后繼續(xù)進(jìn)行下一個(gè)關(guān)卡,以此類推,但由于缺乏有效的,或者說,有時(shí)根本就沒有指引,玩家特別容易在完成某些關(guān)卡后找不到前往下一個(gè)目的地的路。
比如有些擊殺所有敵人后需要出發(fā)機(jī)關(guān)才有路的關(guān)卡。在擊殺所有敵人后地圖上雖然標(biāo)記了需要互動(dòng)的機(jī)關(guān),但互動(dòng)完畢后不會(huì)有任何輔助聚焦來幫助玩家清楚什么機(jī)關(guān)發(fā)生改變了,如果玩家沒有看見,就很難找到正確的路。具體的例子,有一個(gè)關(guān)卡是需要觸發(fā)機(jī)關(guān)放下幾面擋板,讓玩家蹭著通向下一關(guān)卡的,但這個(gè)機(jī)關(guān)放置的位置不是正對(duì)著擋板放下的位置,所以很可能互動(dòng)完機(jī)關(guān)后玩家沒有發(fā)現(xiàn)變化的機(jī)關(guān),的同時(shí)又缺失相關(guān)必要的指引,導(dǎo)致玩家迷路。
今年玩過最差的BOSS戰(zhàn)
《GR》的BOSS設(shè)計(jì)就是一坨屎。設(shè)計(jì)上有諸多問題,還非常無聊,一共三個(gè)BOSS,每一個(gè)都是如此。
第一個(gè)BOSS,T-073M,是一個(gè)巨大的全身射著激光的,筒。玩家需要在這些激光之間使用勾爪來回穿梭到達(dá)頂端才能有效對(duì)他造成傷害,在激光中蕩來蕩去似乎很帥,但現(xiàn)實(shí)卻不是這樣的。
首先,玩家在接觸這個(gè)BOSS前沒有受到任何關(guān)于勾爪穿梭躲避的訓(xùn)練,就好比《只狼《》里在沒有訓(xùn)練過看破的情況下打七本槍。也罷,我就當(dāng)成需要反復(fù)死亡背板的BOSS,可這時(shí)候游戲的勾爪系統(tǒng)又出問題了,因?yàn)椤禛R》的勾爪系統(tǒng)不是像《只狼》那樣固定把人勾到一個(gè)地方,而是在人物身上施加一個(gè),方向?yàn)槿宋锏焦醋c(diǎn)的力,這不是問題所在,問題在于每個(gè)勾爪點(diǎn)的力還不是一樣的。玩家本需要在正確的時(shí)間,正確的高度,擲出勾爪才能飛到想去的地方,但因?yàn)槊總€(gè)勾爪點(diǎn)給予的恒力不等,導(dǎo)致上一個(gè)勾爪的手感運(yùn)用不到下一個(gè)勾爪點(diǎn)。結(jié)果就是許多玩家在這個(gè)BOSS死了太多次了,我死的次數(shù)雖然是好友當(dāng)中最少的但也有100次以上。
還沒完,這個(gè)BOSS的指引又出了大問題。
游戲告訴玩家需要到達(dá)筒的頂端切斷纜線讓他掉下來,然后給了一個(gè)纜線下半部分的特寫。好,我千辛萬苦勾上最后一個(gè)勾爪想飛到纜線處切斷的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)高度不夠砍不到纜線。
琢磨了半天發(fā)現(xiàn)在我以為的最后一個(gè)勾爪點(diǎn)上面還有一串勾爪點(diǎn),用那些勾爪點(diǎn)可以飛到纜線處然后切斷上半部分,我需要切的是上半部分你為什么給我一個(gè)下半身的特寫?你也不告訴我是劇情自動(dòng)切還是想普通戰(zhàn)斗那般揮刀即可?你甚至把最后幾個(gè)勾爪點(diǎn)放到需要猛抬頭才能看到的地方而不是玩家正常勾爪能看到的地方?還只是第一階段,之后的階段對(duì)比之下,也就不細(xì)說了,只是無聊而已。
第二個(gè)BOSS就是對(duì)刀。連續(xù)防住BOSS的攻擊,按左鍵就行,然后就可以砍她一下,總共砍三下即可擊敗,每次被砍一次后BOSS就會(huì)跳遠(yuǎn)然后遠(yuǎn)程攻擊,躲開這些攻擊后繼續(xù)和她對(duì)刀然后砍她,區(qū)別無非在于血越少BOSS的攻擊次數(shù)會(huì)多一兩次,遠(yuǎn)程攻擊多個(gè)花樣且頻率高些,然后就沒了。再加上稀爛的刀劍碰撞的音效——我感覺像是一碰就碎劣質(zhì)鋼刀,和無比僵硬的BOSS攻擊動(dòng)作——與其說是武,不如說是舞,再還有詭異的攻擊窗口——刀都揮過來了還沒有紅色的攻擊標(biāo)識(shí),這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)可以說是無聊透頂了。
第三個(gè)BOSS片頭CG的章魚妹,就是不停躲避然后誘導(dǎo)她觸電再攻擊。在片頭里還在和章魚妹對(duì)刀,到這里接近她就會(huì)被吹飛(還是那輕飄飄的彈飛感),你只能一直躲避她的賽博觸手和她放的電流,然后誘導(dǎo)她觸手插到電箱上再切斷觸手。全程只是躲避,攻擊方式也不多,十分單調(diào)。游戲也沒有任何引導(dǎo),提示你需要躲避一串攻擊后,在章魚妹使出特定突刺攻擊時(shí),要誘導(dǎo)她突刺到地圖邊緣的電箱上,這使得玩家需要不停試錯(cuò),知道偶然發(fā)現(xiàn)這個(gè)方法才能擊敗這個(gè)BOSS。
哦,其實(shí)第三個(gè)BOSS不是最終BOSS,因?yàn)檫@游戲沒有最終BOSS,最終關(guān)竟然只是一串障礙跑酷,然后游戲結(jié)束了。
劇情,講了啥?
正常通關(guān)的玩家不會(huì)特別清楚此作的具體劇情,為什么?不是因?yàn)橛螒驔]講明白,也不是因?yàn)橛螒驔]有講,而是,玩家沒有聽到而已。
玩家為什么沒聽到?因?yàn)槟阍谮s路解密的時(shí)候講劇情!
一,游戲的趕路環(huán)節(jié)全是較高難度的跑酷,稍微不慎就會(huì)跌下重來,玩家根據(jù)自身水平需要集中或高度集中才能順利通過,而解密環(huán)節(jié)本身就是需要精力的,在這些階段講述劇情玩家沒有額外的精力去留意劇情文本,許多內(nèi)容會(huì)被遺忘,或者說,根本沒注意到。二,游戲通過信息含量最低的對(duì)話方式來訴說劇情,沒有CG,沒有圖片,就是在游戲過程中的對(duì)話,在主角和其他角色對(duì)話的間隔中展現(xiàn)賽博世界觀。這雖然可以保證游戲的流暢度,不讓快速的游戲節(jié)奏被CG或其他停頓打斷,但這導(dǎo)致了對(duì)話的頻率較高,字?jǐn)?shù)較多,否則無法完整敘述劇情,這無疑加重了第一個(gè)要素對(duì)玩家劇情理解的影響。這兩個(gè)主要因素導(dǎo)致了這一問題。
話又說回來,游戲的劇情也不怎么樣。老未來賽博套路,又是有誰利用主角想要建造一個(gè)烏托邦。沒有新意,沒有看點(diǎn)。
許多設(shè)定也只是一筆帶過,沒有很好地融入劇情,顯得有些突兀。比如暫時(shí)給予主角各種能力的道具,游戲只是說明這是賽博網(wǎng)絡(luò)接觸限制器的uplink,然后就沒了,為什么會(huì)莫名出現(xiàn)在這里,為什么能增強(qiáng)也不說。再比如游戲的一擊即死設(shè)定,作為游戲的核心設(shè)定卻沒有任何解釋,完全沒有說明為什么主角可以死后重新開始關(guān)卡,而一類型題材的《武士零》卻很好地做到了這一點(diǎn)。主角為什么只用刀也只是通過一句對(duì)話,“刀比槍更保險(xiǎn)”輕描淡寫地帶過了,完全沒有說服力。
不過這一段的要求或許有些高了,設(shè)定融入問題算不上缺點(diǎn),也有很多優(yōu)秀的游戲也沒有把設(shè)定全部都融入進(jìn)劇情,只能說有的話如虎添翼。
揮灑自如的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
本作最大的特點(diǎn)就是爽快的跑酷戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),而這和游戲優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)離不開關(guān)系。雖然只有武士刀作為武器,但游戲提供了幾種技能讓玩家自行使用,從而可以搭配出屬于自己的戰(zhàn)術(shù)。
游戲的基本技能有兩個(gè),平地普通閃現(xiàn)和空中減慢時(shí)間且可左右閃避的位移,這是游戲的核心系統(tǒng)之一。平地閃現(xiàn)是沒有減緩時(shí)間的,類似于獵空的閃現(xiàn),而空中閃現(xiàn)卻可以減緩時(shí)間以供玩家在電光火石間決定下一步行動(dòng),是閃避子彈還是沖刺擊殺。同時(shí)游戲隨著流程進(jìn)行也會(huì)解鎖四個(gè)主動(dòng)技能和一個(gè)被動(dòng)技能,閃現(xiàn)秒殺面前幾個(gè)敵人、用風(fēng)暴吹死幾個(gè)敵人、劍氣遠(yuǎn)程攻擊、轉(zhuǎn)化一名敵人變友軍,被動(dòng)技能為可以偏斜子彈(實(shí)際上是把子彈彈回去的意思,偏斜這個(gè)詞游戲用的有些不對(duì))。
主動(dòng)技能各有新意。每次解鎖新的主動(dòng)技能時(shí)會(huì)搭配一段教學(xué)關(guān)給你試手,熟練混合可使戰(zhàn)斗更加具有觀賞性;被動(dòng)技能偏斜優(yōu)化得也不錯(cuò)。在空中緩慢時(shí)間可以輕松的偏斜子彈,子彈雖然不是被偏斜了就一定會(huì)擊中敵人,但也帶了一些輔助瞄準(zhǔn),即使準(zhǔn)心沒有對(duì)準(zhǔn)敵人也能成功彈反擊殺,保證了一定的難度的情況下也留給了普通玩家喘息的空間,高階玩家甚至可以在不時(shí)緩的情況下全憑反應(yīng)彈反,屆時(shí)畫面會(huì)有打了嗎啡一般的收縮效果,很能激發(fā)玩家的腎上腺素。
美中不足的是游戲沒有任何鼓勵(lì)玩家進(jìn)行復(fù)雜戰(zhàn)斗的機(jī)制。很多玩家?guī)缀醪挥眉寄?,因?yàn)椴皇炀毜氖褂眉寄軙?huì)打亂節(jié)奏,而這在快速戰(zhàn)斗中是致命的,所以玩家會(huì)本能地采取最保險(xiǎn),也是最不有趣的方式游玩,但幸好游戲就算拋去需要主動(dòng)使用的技能,戰(zhàn)斗內(nèi)容也足夠豐富爽快。后期一般玩家都會(huì)充分利用好滑鏟加速的機(jī)制,讓自己保持全程高速狀態(tài),即使不用閃現(xiàn)也可以躲避子彈,即使不用技能也能體驗(yàn)風(fēng)馳電逝的速度感和連續(xù)擊殺的成就感。
總的來說,《幽靈行者》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還算不錯(cuò)的,這是游戲最大的優(yōu)點(diǎn)。速殺敵人與閃避子彈的主要玩法,在優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計(jì)的加持下,能給玩家?guī)韯e的游戲提供不了的爽快感。雖然游戲有許多大大小小的缺點(diǎn),但因?yàn)橛螒驇淼倪@種快感——好吧還是有點(diǎn)影響的,但瑕不掩瑜。
補(bǔ)充:在寫文章的幾天當(dāng)中游戲進(jìn)行了小更新。原本主菜單只有主角配合一點(diǎn)灰塵特效蹲在OP里的場(chǎng)景呆呆的盯著玩家的這么一張圖,這么一張靜態(tài)主菜單無不散發(fā)出一股廉價(jià)感,現(xiàn)在更新成動(dòng)態(tài)的了。雖然場(chǎng)景人物沒變,但主角好歹會(huì)晃晃頭了,挺好。
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