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王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

時(shí)間: 2020-12-06 14:15:35  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: ARNwing

11月11日,《王國(guó)之心》系列的新作,同時(shí)也是系列首款“節(jié)奏動(dòng)作游戲”的《王國(guó)之心:記憶旋律》(以下簡(jiǎn)稱《記憶旋律》)已經(jīng)發(fā)售。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

在看第一支預(yù)告時(shí),我就猶豫要不要玩這次的新作,因?yàn)槲沂且粋€(gè)實(shí)打?qū)嵉?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-2753.html' target='_blank'>音游廢物,看演示就能看出來(lái)我是百分百玩不來(lái)《記憶旋律》。最近真的上手玩了之后,也證實(shí)了我之前的想法是對(duì)的,《記憶旋律》對(duì)我來(lái)說(shuō)難度還是太高。但在受苦的同時(shí)我也確確實(shí)實(shí)感受到無(wú)比的快樂(lè),甚至可以說(shuō),這是我玩過(guò)最“難受”也最享受的《王國(guó)之心》游戲。

那么接下來(lái),我就簡(jiǎn)單聊聊這段“痛并快樂(lè)著的”的游戲體驗(yàn),也說(shuō)說(shuō)對(duì)劇情設(shè)置的一些看法。

簡(jiǎn)單介紹游戲

官方給《記憶旋律》的定義是“動(dòng)作節(jié)奏游戲”,聽(tīng)起來(lái)挺玄,但在游戲中的表現(xiàn)還是很直白的,就是將傳統(tǒng)音游的點(diǎn)觸、長(zhǎng)按、滑動(dòng)這些操作拆分并以《王國(guó)之心》系列的攻擊、技能、跳躍、滑翔進(jìn)行視覺(jué)化表達(dá),拓寬了個(gè)別操作的空間——例如躲避遠(yuǎn)程攻擊的跳躍操作判定比較寬松,可以自行選擇躲避時(shí)機(jī),只要你能躲過(guò)去就好,不必嚴(yán)格根據(jù)節(jié)奏走。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

《記憶旋律》有五個(gè)模式。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

世界之旅即是冒險(xiǎn)模式,這個(gè)模式中玩家可以順著系列作品的順序游玩每個(gè)世界的標(biāo)志性音樂(lè),根據(jù)世界的不同,關(guān)卡的敵人、背景和可能出場(chǎng)的NPC都會(huì)變化,面對(duì)BOSS時(shí)會(huì)有比較復(fù)雜的譜面,需要更多的操作。這個(gè)模式中大家可以操控系列的四個(gè)主角團(tuán),只要解鎖了就能在任意關(guān)卡中使用。

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主角團(tuán)有一定的成長(zhǎng)要素,升級(jí)之后攻擊、防御和生命值會(huì)增加,攻擊提高可以減少擊敗“需要重復(fù)擊打”的敵人所需的攻擊次數(shù),防御和生命的提升則能讓你在同一關(guān)中miss更多次,提高容錯(cuò)率。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

通關(guān)每個(gè)關(guān)卡,都會(huì)解鎖曲子、收藏品或者故事影像。故事影像是系列劇情劇情簡(jiǎn)介,由凱莉擔(dān)任旁白。雖然是過(guò)往劇情的回溯,但這些短片都太過(guò)簡(jiǎn)略——甚至還沒(méi)有我們之前錄的故事節(jié)目詳細(xì)——所以既無(wú)法通過(guò)《記憶旋律》來(lái)入坑《王國(guó)之心》,也不能用它來(lái)復(fù)習(xí)詳細(xì)劇情,但這些故事影像能點(diǎn)醒老玩家的一些回憶,這個(gè)留到下面詳細(xì)聊。

對(duì)戰(zhàn)模式中,玩家可以選擇與AI對(duì)戰(zhàn),又或者聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。在對(duì)戰(zhàn)中,雙方只能看到自己的譜面,但是能看到對(duì)方的生命值和Combo狀態(tài)。通過(guò)Combo,玩家可以累積詭計(jì)槽,這段槽滿了之后就會(huì)隨機(jī)出Debuff狀態(tài)扔給對(duì)面,比如“虛假節(jié)奏提示”、“敵人隱形”等等。

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樂(lè)曲選擇就是自定義單曲挑戰(zhàn),大家可以在這里重復(fù)玩已解鎖的曲子。除了普通譜面之外,樂(lè)曲選擇還有“一鍵”模式和“表演”模式,前者會(huì)簡(jiǎn)化操作,不必再進(jìn)行控制滑翔方向等等,可以更專(zhuān)注于節(jié)奏擊打;后者則是在常規(guī)譜面的基礎(chǔ)上增加了更多的節(jié)奏點(diǎn),讓高手可以炫技。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

收藏館就更好理解了,世界之旅里解鎖的所有東西都能在這里看到,除了前面提到的故事影像,還有歷代劇情動(dòng)畫(huà)+CG的混剪、人物卡、鍵刃卡、經(jīng)典劇情截圖以及一個(gè)MP3播放模式。

《記憶旋律》總計(jì)有超過(guò)140首曲子,只要解鎖了大家就能在這里挑戰(zhàn)和欣賞。比較奇怪的是,PS4港版游戲中收錄的系列主題曲都是英文版本的,但有一些世界曲子,比如《Let it go》卻是日文版。同時(shí)CG混剪也能以“回憶潛航”的形式,用特殊的譜面游玩。

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雙人模式就是本地雙人游玩,互相配合著通關(guān)。

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因?yàn)槲掖_實(shí)完全不懂音游,所以就不對(duì)音游部分大放厥詞了。十分歡迎懂這部分的朋友們來(lái)投稿聊聊《記憶旋律》作為一款音樂(lè)水平如何以及有什么特點(diǎn),請(qǐng)大家踴躍投稿!

個(gè)人體驗(yàn)

正如標(biāo)題所說(shuō),我的整個(gè)體驗(yàn)是“痛并快樂(lè)著”。

痛自然是我的問(wèn)題,在初期上手完全沒(méi)領(lǐng)悟邏輯的時(shí)候,一直忽略節(jié)奏提示,習(xí)慣性地看敵人動(dòng)作、考慮抬手和硬直這些不存在的東西,結(jié)果就是8個(gè)小時(shí)之后我還在《3582》的部分奮斗,而大部分玩家這個(gè)時(shí)間差不多都通了,比如之前來(lái)做客錄《王國(guó)之心》故事節(jié)目的嘉賓丸子老師13個(gè)小時(shí)早已通關(guān)。

不過(guò)上手之后,我隱約感覺(jué)到了音游的樂(lè)趣,同時(shí)也了解了熟悉曲子本身對(duì)玩音游有多大的幫助。因?yàn)樵魑揖吞貏e喜歡,所以《This is Halloween》是我平常聽(tīng)得最多的世界音樂(lè),這么多年聽(tīng)下來(lái)多少也稱得上熟悉了?;蛟S就是因此,玩這關(guān)的時(shí)候我感覺(jué)難度陡然降低,甚至做到了預(yù)判??粗詈竽莻€(gè)Full Combo的提示,竟然斗膽產(chǎn)生了玩音游的自信。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

而且操控著四個(gè)主角團(tuán)輕松、愉快、整整齊齊地一起故地重游,也別有一番樂(lè)趣。

不過(guò)這些都不是我對(duì)《記憶旋律》感受最深的地方。

順著世界之旅的每個(gè)關(guān)卡,伴隨著熟悉的場(chǎng)景和角色投入到那些熟悉的音樂(lè)中,確實(shí)讓我想起了這么多年來(lái)玩《王國(guó)之心》的回憶——在學(xué)校門(mén)口小店偶遇《記憶之鏈》、躲在被子里通宵玩《夢(mèng)中降生》無(wú)法自拔、在視頻網(wǎng)站還沒(méi)那么發(fā)達(dá)的年代想盡辦法將沒(méi)法玩到的系列作品云通關(guān)、玩《KH3》看著啟程之地三人組團(tuán)聚和黃昏鎮(zhèn)三人組抱頭痛哭我也哭成傻子......

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

眨眼間《王國(guó)之心》系列都快走過(guò)二十年了,距離我第一次玩到《王國(guó)之心》系列也已經(jīng)有了將近十五年時(shí)間。這么多年來(lái)有關(guān)系列作品本身的感受也好,由游戲延伸出來(lái)對(duì)我的其他影響也罷,都被《記憶旋律》“莫名其妙”地點(diǎn)醒了,就似乎它真是我的“Melody of Memory”,也因此我才能如此愉快地繼續(xù)去挑戰(zhàn)它。

上面這些就是我對(duì)《記憶旋律》回顧部分的贊揚(yáng),下面聊聊游戲的第二個(gè)部分——新劇情。對(duì)這個(gè)部分我的想法是劇情的設(shè)置略有不合理。

《記憶旋律》的新劇情緊接著《王國(guó)之心3》的DLC《Remind》,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是《Remind》中尋找索拉蹤跡的凱莉和里克分別找到了線索,并在《Remind》里突然出現(xiàn)來(lái)幫忙的仙女教母的引導(dǎo)下,找到了下一步的方向。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

這個(gè)部分極短,短到我感覺(jué)它本應(yīng)是《Remind》的一部分,卻因某些原因沒(méi)趕上,最后為了不浪費(fèi)就塞到了《記憶旋律》中。而且這部分的劇情又特別跳脫,角色們一直在全速前進(jìn)推動(dòng)劇情發(fā)展,多一句解釋都沒(méi)有。

這兩點(diǎn)加在一起,導(dǎo)致這段結(jié)尾新劇情給我一種虎頭蛇尾的感覺(jué),而且趕工感非常強(qiáng)烈。再加上游戲前期宣傳里還特意強(qiáng)調(diào)過(guò)新劇情,落差更加大——聽(tīng)起來(lái)和當(dāng)時(shí)《Remind》的情況還略有相似。

此外,這段劇情也是“管挖不管埋”,例如:

在預(yù)告中我們就看到了凱莉被放進(jìn)了一個(gè)奇怪的裝置中。這個(gè)裝置與手游聯(lián)系更加密切,于是我請(qǐng)教了更了解手游劇情的丸子老師,讓他給我講解了一下。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這個(gè)機(jī)器叫“方舟”,它可以讓心穿越時(shí)間,但肉體會(huì)在這個(gè)過(guò)程中消滅。

悠佐拉所在的世界叫“虛構(gòu)的世界”,那座有大量澀谷和新宿元素的城市叫“方正之城”,是游戲中已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的這些所有“現(xiàn)實(shí)世界”的另一面,所以也被稱為“里側(cè)”。我個(gè)人覺(jué)得有意思的是迪士尼風(fēng)格的這些世界被稱為“現(xiàn)實(shí)”,而更寫(xiě)實(shí)、更有野村哲也其他游戲風(fēng)格的世界則被稱為“虛構(gòu)”。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

上面兩個(gè)只是比較有代表性的新概念,還有更多只是被一帶而過(guò)。這兩個(gè)概念放在系列其他作品里肯定是會(huì)被展開(kāi)來(lái)細(xì)說(shuō)的,現(xiàn)在卻被放在一起、壓縮到了十分簡(jiǎn)短的新劇情中,這除了可以引發(fā)新一輪分析和考據(jù)之外其實(shí)沒(méi)多少效果。并且,將這些新坑挖出來(lái)之后劇情戛然而止更會(huì)傷害到玩家的游玩體驗(yàn),畢竟一口氣剛提起來(lái)就泄掉了。

受到劇情發(fā)展空間不足影響的還有角色,情感轉(zhuǎn)變突兀,領(lǐng)悟能力強(qiáng)得莫名其妙,這對(duì)角色塑造肯定是有傷害的。不過(guò),最后各個(gè)角色的去向確實(shí)還是十分吊胃口的,我已經(jīng)開(kāi)始期待后面接二連三的外傳作品了。

無(wú)論是挖坑還是角色走向,都能看出來(lái)是在為“黑暗探求者篇章”結(jié)束后的故事鋪路,這很正常,但是我無(wú)法贊同這種方式。過(guò)度壓縮故事空間讓這段本來(lái)應(yīng)該蕩氣回腸、吊足胃口的承上啟下劇情變得十分兒戲,“承上”的轉(zhuǎn)折效果不明顯,本來(lái)應(yīng)該用“啟下”吊起來(lái)的胃口也沒(méi)吊到?!队洃浶伞愤@款游戲本身則被迫承擔(dān)了過(guò)于困難的劇情任務(wù)。

王國(guó)之心記憶旋律音游讓人愉悅 但承擔(dān)了不必要的劇情任務(wù)

與其將這些劇情強(qiáng)行塞進(jìn)《記憶旋律》,還不如干脆放到下一部作品中,畢竟“Kingdom Hearts 2.9”這種事也不是沒(méi)做過(guò)。

結(jié)語(yǔ)

我沒(méi)辦法總結(jié)出《王國(guó)之心:記憶旋律》是否是個(gè)優(yōu)秀的音游,只想說(shuō)它有一套好玩的系統(tǒng),并且有名揚(yáng)四海的OST音樂(lè),所有非常推薦大家游玩,用音游的方式感受《王國(guó)之心》的音樂(lè)。然而,它無(wú)法幫助大家了解劇情,所有不建議當(dāng)做入坑作來(lái)玩。但是如果你是系列粉絲的話,我相信它會(huì)打動(dòng)你。

另外,雖然說(shuō)了這么多新劇情的不是,其實(shí)我還是被吊起了胃口。野村哲也之前在采訪中說(shuō)過(guò),“2022年是系列20周年,現(xiàn)正在為屆時(shí)會(huì)公布的消息努力中”,那么我們也就靜候2022年吧。

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