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《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

時間: 2020-12-11 10:17:21  來源: 聚俠千機  作者: 無盡君

在時隔兩年之后,《刺客信條:英靈殿》終于在11月迎來面向玩家的一刻。雖然忙于生活瑣事游戲時間慘被壓縮,但本人作為系列老玩家,這次的“重啟三部曲最終作”萬萬不能怠慢。相較于《奧德賽》時漫長的碎片化旅程,我這次在《英靈殿》上傾斜了大量的整段時間資源,因為不僅想要好好體驗一下這次打磨的新作,也想從這一作窺得育碧對于《刺客信條》未來的想法和選擇的道路。

就體驗而言,這個“答案”寫得很穩(wěn)妥,盡量做到了全面照顧又不失新意,但對本人而言不算滿意。

挪威的“過去”與英格蘭的“未來”

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

《刺客信條:英靈殿》用了一個龐大的序章,講述了主角在挪威冰天雪地的生活,并且在劇情上把主角從復仇中解救了出來。以至于正式進入英格蘭的時候主角完全沒有了過去的束縛,這是不同于歷代刺客信條的全新體驗。

不談比較遙遠的系列作品,就以《奧德賽》為例,序章的故事其實在為主角安插主線各種行動的核心,整體劇情從最開始就定調在了“家庭“上:從開始被丟下懸崖,滿懷不解和怨恨的主角踏上尋找父親的旅途,到見到父親并進一步得知“上古維序者”對拆散家庭親人對立的幕后操縱,最后到主角除掉上古維序者一家團圓,故事從始至終沒有離開序章立好的基調。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

《英靈殿》的序章讓我感到意外,本以為主角的劇本可能又是一步步推進一個個氏族打下去最后成功復仇,但沒想到劇情發(fā)展就如同維京人一樣,快刀斬亂麻不說廢話,趕緊利索地讓主角完成了復仇,一點彎路都不繞。這種讓人眼前一亮、大呼過癮的安排也帶來了歷代作品沒遇過問題:序章的故事幾乎獨立于主篇,僅僅在序章結尾給了主角一個前往英格蘭的動機。主角進入英格蘭之后的劇情將失去核心驅動,那么這種缺少”尾巴“的故事就不再是一個緊湊的整體。

實際上的劇情安排也確實如此。主角在英格蘭的目的是”生存“和”發(fā)展“,這種虛無的目標不會像”尋找父親“、”喪子復仇“有直接的行動指導力,那么艾沃爾在英格蘭的行動也將會更多地處于一種”走一步看一步“的狀態(tài),有時候可能是”前走三,后走四“,但最多也就到此了?!队㈧`殿》的英格蘭劇情安排則忠實地還原了這種狀態(tài),主線劇情包含大量“瑣碎”(瑣碎是相較前作而言)的故事,數(shù)個任務講述一個小故事,然后一個個由主角參與或引導的小故事組成了主線劇情,每個任務要做的事情剝開劇情抽象化之后高度類似,實際體驗也會有雷同。支線任務,也就是奧秘,則更突出了一個“壺中日月,家長里短”,新世界的生活也大抵如此,不管身處何處也無法擺脫雜事煩擾。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

劇情和任務的“真實”,最大的好處就是讓主角在英格蘭的生活有血有肉,讓玩家在世界的經歷有真實的浸入感,但也同時也就是這份”真實“,讓枯燥、無聊成了我游玩體驗中最大的負擔。

乏味的平淡是生活的主旋律,但它不屬于一段精簡的傳奇。即便總說游戲要做的”真實“,對于一個玩家而言,最不想的應該就是在游戲世界中再過一遍自己的真實生活。游戲世界的“真實”都是看似真實的“不真實”,本質上還是一種不同于真實世界的體驗,簡化細節(jié)突出中心,玩家不會想在《英靈殿》里每天還要思考如何解決自己的一日三餐,只想開著船劫掠劫掠再劫掠。任務劇情中過于真實的瑣碎和日常在前幾個小時玩家應該還能接受,隨著游玩時間增加,枯燥和無聊的感覺會逐漸占據主導,而剛好缺少強指導的目標,會成為這種負面體驗攀升的催化劑。

挪威的序章,故事緊湊,劇情外可探索內容也不少,奧秘也充滿了維京特色,成了緊張主線的點綴。等到了英格蘭,新的世界新的天地,開始的新生活卻有了過多繁雜的瑣事,不夠抓人的主線節(jié)奏加上及其日常的奧秘任務,使得一切的生活都看著及其平淡缺少味道,會讓人覺得艾沃爾來英格蘭不是為了稱霸,而是達成人生目標后來清閑養(yǎng)老,順便幫各郡鄰居解決一下“家務事”。

稱職的“狂戰(zhàn)士”與妥協(xié)的“刺客”

《英靈殿》作為重啟系列的第三部,其側重rpg的戰(zhàn)斗方式是游戲的主要著重點。這一方面在最新的作品里獲得了進一步的進化,依托全新的升級點數(shù)和天賦樹系統(tǒng),游戲的戰(zhàn)斗玩法也呈現(xiàn)了全新的特征。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

首先, 作為RPG向而非動作向戰(zhàn)斗,操作帶來的上限提高越來越少?!队㈧`殿》的戰(zhàn)斗操作并不復雜且RPG特點十分明顯:

1.輕重攻擊可互相派生,輕攻擊突出速度,重攻擊突出傷害和破防,功能界限十分明顯;

2.擁有閃避,但閃避的動作優(yōu)先級很低且無敵幀較短,消耗精力大,更多的作用是改變自身距離位置而非利用閃避無敵提供攻擊空間;

3.技能一鍵釋放,消耗能力槽且擁有cd,需要通過能力點解鎖;

4.輕重攻擊擊中敵人會大量回復精力和能力槽,游戲鼓勵的行為一目了然;

5.特殊精英敵人不再支持先刺殺造成大量傷害;

把上列特點全部羅列出來,不難發(fā)現(xiàn)可以把這些特點輕易地帶入到很多動作RPG游戲中。也正是RPG游戲中通用的特點,讓《英靈殿》的戰(zhàn)斗“回合制味道”變得很濃,在面對精英敵人的時候尤為明顯。

于此同時,玩家強度根據已獲得的點數(shù)計數(shù),這個強度不再只是一個單純的能力點加成的整體示意,更多擔任著判斷敵我強度差距的作。用同時玩家能力值解鎖的相關屬性加成變得不再那么重要,基本處于給武器屬性錦上添花的作用。

當敵我強度存在差距的時候,敵人單位會變得異常難打,如果沒有選擇某幾項必要的技能(比如投擲物反擊,比如繩鉤),玩家基本沒有和高強度精英敵人交戰(zhàn)的能力,失誤懲罰嚴重,一刀不死兩刀讀檔。與之相反,如果玩家正常流程進行游戲,適當進行素材升級,選擇合適自己強度的區(qū)域進行攻略,那么即便是最高難度,玩家戰(zhàn)斗也會如同砍瓜切菜一樣輕松寫意。

整個游戲流程看似開放,玩家可以隨意探索區(qū)域,但是強度的壁壘和操作上限的限制,實際上變相限制了玩家的游玩方向。我個人是為了提早獲得石中劍,在最高難度下跨強度和精英敵人戰(zhàn)斗,可以很明顯感受到跨強度的游戲體驗和正常流程游玩體驗相比是斷崖式下跌的,一邊是兩個小時高強度反復讀檔,另一邊是行云流水順暢絲滑,哪種游玩方式輕松愉悅高下立判。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

說了正面作戰(zhàn)自然也要說潛行刺殺。

首先,刺殺特殊精英敵人造成高傷害的設計被從《英靈殿》里剔除,這一史詩級的改動直接展示了育碧在《英靈殿》中對玩家戰(zhàn)斗方式的鼓勵傾向。這一改動同也帶來了連鎖反應,如果特殊精英敵人不能潛行刺殺,僅僅刺殺普通士兵的效率和體驗在需要掠奪的區(qū)域里甚至不如直接吹號叫人來得容易簡單,需要雙人開啟的大寶箱也進一步判了“潛行摸寶”流派的死刑。

當然,掠奪區(qū)域主要是為了掠奪玩法而設計的,但除開掠奪區(qū)域,玩家基本也沒有什么地區(qū)能讓潛行行動相較其他方式而言產生最大的正向游玩體驗。為此育碧專門為潛行設計了劇情任務,力求讓潛行給玩家?guī)砀鼮橛H切的體驗,但也就點到為止了,玩家需要的體驗遠遠不止這些。至于“一鍵刺殺”模式,我從始至終沒有碰過,因為我覺得這個功能屬于額外給玩家的妥協(xié),不屬于在《英靈殿》開發(fā)時就考慮設計入游戲的玩法,因此不會去加入思考范疇。

占比越來越大的RPG向戰(zhàn)斗,重要性越來越低的潛行刺殺,這種配比的變化正是讓《英靈殿》甚至《起源》和《奧德賽》產生“不那么刺客”感覺的核心之一,而且從《起源》到《奧德賽》再到《英靈殿》這種配比在持續(xù)向“去除潛行刺殺”的方向變動。

這個變動也正是育碧給《刺客信條》未來的答案之一。

袖劍與“文化荒漠”

我們先做一個大膽的假設,如果《英靈殿》里完全去掉刺殺潛行的要素,把游戲名字換掉——比如《英靈殿之魂》,大家覺得這個游戲好玩嗎?我個人覺得這個游戲也是尚可的,至少玩起來也挺有趣的,“不像某碧的開放世界一樣地圖問號”。如果大家有和我類似的感想,這就能說明很多問題。

最主要的問題:什么是“刺客信條”?這個問題似乎“困擾”了育碧很久很久,從游戲誕生之初,《刺客信條》系列擁有巨量的獨樹一幟的特征和傲立業(yè)界的閃光點,隨著系列一部部作品推出,育碧也在對這些特點進行著提煉和抽象化。等提煉抽象到《英靈殿》,育碧的工作似乎有了答案:袖劍和刺殺,這個答案對我而言顯然是不太滿意的。

袖劍武器和刺殺玩法是一種表面的抽象化符號,袖劍是《刺客信條》獨創(chuàng),而用袖劍進行刺殺則是配合袖劍存在的體系,育碧的答案不算錯,但可惜沒有答全。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

反觀玩家對于《英靈殿》之前《刺客信條》系列各作的“總結”:育碧式沙盒,防反信條、刺客和甜不辣的千年之爭、觀光模擬器,歷史與陰謀論,不一而足。其中有些部分明顯是玩家和育碧都不想看到的負面影響,有些則是對于《刺客信條》精妙的提煉。

我們從游戲本身的游玩體驗來看,從耶路撒冷開始,羅馬、伊斯坦布爾、華盛頓、巴黎、埃及……我們身處擁有一段輝煌文明的歷史節(jié)點,操縱一名青年從背負宿命的愣頭青變成刺客大師,動作優(yōu)雅行事裝逼,再輔之以宏大的歷史背景,依靠歷史記錄在細節(jié)處的模糊完美創(chuàng)造了一個陰謀化的無孔不入的圣殿騎士組織。玩家的參與感和沉浸感源源不斷地產生于對某個特定歷史時期的經濟文化生活的、通過眼睛看到的耳朵聽到的全方位直觀體驗;更上一層就有了劇情的安排,玩家成為歷史事件中的經歷者,或是第一排的觀眾,或是直接的參與者甚至主要推手。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

有了這些核心構架之后,我們反推至表象,由主角所在的刺客組織高度符號化的前衛(wèi)風衣、袖劍刺客符號、依托潛行與刺殺以一人之力對抗龐大軍隊,這些都是一種游戲審美和劇情上的包裝,服務的還是游戲的玩法。再多想一步,為什么廣大玩家覺得中國題材可以做《刺客信條》,日本題材也可以做《刺客信條》,上面這些都可以很好做出解釋的。

所以當玩家在《英靈殿》里站在鳥瞰點進行同步的時候,英格蘭、挪威風光盡收眼底,但這種極端荒涼的野蠻自然確確實實成了文化荒漠——挪威還好點,英格蘭沒法感受到更多的人文藝術氣息,玩家沒法有效地代入到主角身上并找到類似前作《刺客信條》系列的沉浸體驗。

育碧把這作歸為《刺客信條》系列,依靠的是表象的符號,是袖劍是兜帽是刺殺,缺少人文體驗缺少非常見文化的沖擊。我們可以把這些問題歸結于《英靈殿》的選材,但是選材的確定意味著育碧覺得這樣做能行,說極端點有袖劍有暗殺,我叫他刺客他就是《刺客信條》。那么當這個游戲完全不叫這個名字也行的時候,當玩家覺得《英靈殿》好玩但不因為它是《刺客信條》的時候,是不是需要思考一下,這個代表刺客的符號真的選對了嗎?

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

從《英靈殿》看育碧選擇的路

《英靈殿》在游戲玩法上做出了革命性突破,大量完善優(yōu)化了并改進了那些扣在《刺客信條》頭上的負面帽子:無腦防反一鍵操作、極端重復的支線和收集要素?!队㈧`殿》里游戲的體驗順很多,寶箱附帶的解密要素,奧秘里充滿幽默嘲諷的怪異,爽快刺激的戰(zhàn)斗,難度曲線也經過精心調整,這些進步是玩家有目共睹的。但這些改動更像是育碧對自己“開放世界”的進步,而不是針對《刺客信條》的。育碧的答卷“答”在了玩法上,用了重啟的三部曲,一次次打磨出了現(xiàn)在這個讓人眼前一亮且充滿吸引力的開放世界。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

這個開放世界也許能用在之后眾多育碧的作品上,而且我個人感覺,育碧之后會逐漸模塊化自己的開放世界游戲,把抽象化的符號制成模塊,比如把無人機黑客拼上去就能成為《看門狗》,把袖劍刺殺拼上去就能成為《刺客信條》,這種做法在成本和工業(yè)化的角度來說確實是一大進步,但對游戲本身而言就不是一件值得高興的事。通用的內核也代表著游戲沒有單獨屬于自己的系列基因,反饋到玩家就成了玩起來千篇一律的感覺。

《刺客信條》的系列前作也有這樣的問題,但他們至少通用一個只屬于《刺客信條》的內核,《英靈殿》的出現(xiàn)意味著育碧現(xiàn)在把這個內核完全除掉了,然后用精致的外表做了一個很像的東西扣在上面。于是,當我一個系列老玩家玩到《英靈殿》的時候,這種看似熟悉卻如同初次見面的陌生感也都有了答案。

《英靈殿》帶給玩家的快樂,肯定是育碧的進步,但這些快樂可能不適合《刺客信條》。

《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷

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