讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓藰反瞬黄?/h1>時間: 2021-05-06 11:15:18 來源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer
在慣例的開始正題之前,請先讓我花一點(diǎn)點(diǎn)時間來講述一個手殘與黑魂的故事。
(《EVE:星戰(zhàn)前夜》)
實(shí)際上用《EVE》和圍棋就能夠代表游戲難度最基本的兩個分類,即“規(guī)則性的困難”和“自發(fā)性的困難”。這不難理解,《EVE》的難體現(xiàn)在其極為復(fù)雜且龐大的規(guī)則,這些為了模擬現(xiàn)實(shí)宇宙環(huán)境而設(shè)計(jì)的規(guī)則導(dǎo)致游戲?qū)τ谕婕襾碚f相當(dāng)復(fù)雜且難以上手,這就是由規(guī)則造成的難。而圍棋則恰恰相反,圍棋的規(guī)則極為簡單,簡單到任何一個人都能夠在10分鐘內(nèi)搞明白應(yīng)該如何落子,怎么算贏,但是圍棋依舊很難,這是因?yàn)閲宓碾y體現(xiàn)在了對弈雙方腦中的博弈上,這就是在規(guī)則之上的“自發(fā)性的困難”。不過雖然看起來后者要比前者高級的多,但是實(shí)際上兩種設(shè)計(jì)思路并無高低之分,只是為了實(shí)現(xiàn)同一目的的不同方法而已。
(難度曲線示意圖)
插播聲明:由于我并沒用通關(guān)《黑暗之魂3》,因此下文將用同一制作人制作的《只狼》作為分析范例。是我太菜了,我自裁。
(雖然面對第一個BOSS結(jié)果多半還是被快速剁肘子)
在沒有實(shí)際體驗(yàn)過的人來看這或許是一種刻意的難為,甚至?xí)X得有些不公平。但實(shí)際上無論是《黑暗之魂》還是《只狼》在設(shè)計(jì)上都相當(dāng)公平,甚至比一些常規(guī)難度的游戲更加公平。
舉個例子,在《只狼》中我們擁有血條和架勢條,出招前后搖明顯,而同時所有的敵人(甚至包括雞)也都有血條和架勢條,出招前后搖也同樣明顯,換言之我們與敵人共享一套基本規(guī)則,我們會受到的限制敵人都有,我們所有的缺陷敵人也都有,這使得我們能夠時刻與敵人處在一種對等的狀態(tài)上,這種每一個敵人都是對等敵人的設(shè)計(jì)是魂like游戲在設(shè)計(jì)上極為精妙的一點(diǎn)。它提升了普通小兵的戰(zhàn)斗力,從而提升了游戲的難度,但同時又為哪些看起來難以戰(zhàn)勝的BOSS提供了弱點(diǎn),使得玩家每次挑戰(zhàn)BOSS都能夠找到對手的破綻,繼而激發(fā)玩家再次挑戰(zhàn)嘗試的動力。
(從敵我雙方的UI就不難看出來這種對等)
此外,魂Like游戲還在BOSS戰(zhàn)中做出了另一項(xiàng)設(shè)計(jì):提升BOSS攻擊動作的辨識度。這一調(diào)整使得BOSS的所有攻擊都變成了可預(yù)測的,這樣的設(shè)計(jì)使得玩家在每次死亡之后都能夠清晰的意識到自己是怎么死的,從而避免玩家因?yàn)樗赖牟幻鞑话锥萑耄何宜懒?>再試試->我莫名其妙就又死了->我操作沒問題->這游戲有問題->這游戲不行->卸載退款的負(fù)面循環(huán)中。除此之外明顯的出招動作也能夠與動作前后搖明顯的特點(diǎn)相結(jié)合,提升玩家反復(fù)嘗試攻克難關(guān)的欲望。
(當(dāng)然,再怎么設(shè)計(jì)死字還是很扎眼)
這樣從游戲機(jī)制和玩家心理多個角度出發(fā)的難度設(shè)計(jì)使得玩家在游玩一款魂like游戲的時候能夠保持緊張并沉浸在游戲中,同時也能夠使得玩家不會因?yàn)橐淮问《a(chǎn)生過高的挫敗感,可以說是一種相當(dāng)精妙的設(shè)計(jì)。而這也正是我們即便在一款魂like游戲中“反復(fù)去世”也能夠樂此不疲的原因。
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