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讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓藰反瞬黄?/h1>時間: 2021-05-06 11:15:18  來源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

在慣例的開始正題之前,請先讓我花一點(diǎn)點(diǎn)時間來講述一個手殘與黑魂的故事。

讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓藰反瞬黄? /></p>
<p>這個故事要從昨天的晚上說起——在昨晚,我終于耐不住固定隊(duì)的好友隔三差五的念叨趁著打折再三糾結(jié)之后買了《黑暗之魂3》,而結(jié)果就和其他大部分第一次接觸黑魂的玩家一樣,到現(xiàn)在為止,我已經(jīng)對“YOU DIED”這短短的七個字母產(chǎn)生了某種不可言說的恐懼。</p>
<p><img src=(《EVE:星戰(zhàn)前夜》)

實(shí)際上用《EVE》和圍棋就能夠代表游戲難度最基本的兩個分類,即“規(guī)則性的困難”和“自發(fā)性的困難”。這不難理解,《EVE》的難體現(xiàn)在其極為復(fù)雜且龐大的規(guī)則,這些為了模擬現(xiàn)實(shí)宇宙環(huán)境而設(shè)計(jì)的規(guī)則導(dǎo)致游戲?qū)τ谕婕襾碚f相當(dāng)復(fù)雜且難以上手,這就是由規(guī)則造成的難。而圍棋則恰恰相反,圍棋的規(guī)則極為簡單,簡單到任何一個人都能夠在10分鐘內(nèi)搞明白應(yīng)該如何落子,怎么算贏,但是圍棋依舊很難,這是因?yàn)閲宓碾y體現(xiàn)在了對弈雙方腦中的博弈上,這就是在規(guī)則之上的“自發(fā)性的困難”。不過雖然看起來后者要比前者高級的多,但是實(shí)際上兩種設(shè)計(jì)思路并無高低之分,只是為了實(shí)現(xiàn)同一目的的不同方法而已。

讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓藰反瞬黄? /></p>
<p>那么搞清楚了這一點(diǎn)自然就知道我們?yōu)槭裁磿X得一款游戲難了,無論一款游戲采用了什么樣的難度設(shè)計(jì)思路,當(dāng)我們感覺到它難的時候都是因?yàn)槲覀兏械阶约菏艿搅俗璧K??墒沁@樣就催發(fā)了一個新的問題,當(dāng)我們覺得一款游戲過于難的時候往往會選擇直接放棄。</p>
<p>這里就需要提到游戲開發(fā)上的一個名詞:“難度曲線”,通俗理解就是設(shè)計(jì)者對于游戲難度的調(diào)整曲線。一名優(yōu)秀的<a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-13.html' target='_blank'>關(guān)卡</a>設(shè)計(jì)師需要讓玩家玩家的游戲體驗(yàn)在簡單與困難之間徘徊,因?yàn)檫^于簡單的游戲會讓玩家覺得沒有<a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-155.html' target='_blank'>挑戰(zhàn)</a>而放棄,過于困難的游戲則會讓玩家覺得無法繼續(xù)而放棄。而優(yōu)秀的難度曲線設(shè)計(jì)就是魂Like游戲能夠讓玩家樂此不疲反復(fù)嘗試的根本原因。</p>
<p><img src=(難度曲線示意圖)

插播聲明:由于我并沒用通關(guān)《黑暗之魂3》,因此下文將用同一制作人制作的《只狼》作為分析范例。是我太菜了,我自裁。

讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓藰反瞬黄? /></p>
<p>在《只狼》中我們會先在一段無武器的潛行中理解游戲的基本移動方法和一些潛行機(jī)制,之后在找到御子獲得武器之后則會先白送幾只雜兵讓玩家熟練戰(zhàn)斗系統(tǒng),之后緊接著的就是一個較為困難的敵人對玩家的操作進(jìn)行考驗(yàn),這樣的設(shè)計(jì)比起《黑暗之魂3》中開局不久就送你臉上一個古達(dá)要來的合理不少,因此在我看來,《只狼》在開場的難度設(shè)計(jì)要比《黑暗之魂3》更加的成熟。不過兩者的實(shí)際思路是一樣的,都是在完成了基礎(chǔ)<a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-113.html' target='_blank'>教學(xué)</a>之后直接將玩家送到一個較大的挑戰(zhàn)面前。</p>
<p><img src=(雖然面對第一個BOSS結(jié)果多半還是被快速剁肘子)

在沒有實(shí)際體驗(yàn)過的人來看這或許是一種刻意的難為,甚至?xí)X得有些不公平。但實(shí)際上無論是《黑暗之魂》還是《只狼》在設(shè)計(jì)上都相當(dāng)公平,甚至比一些常規(guī)難度的游戲更加公平。

舉個例子,在《只狼》中我們擁有血條和架勢條,出招前后搖明顯,而同時所有的敵人(甚至包括雞)也都有血條和架勢條,出招前后搖也同樣明顯,換言之我們與敵人共享一套基本規(guī)則,我們會受到的限制敵人都有,我們所有的缺陷敵人也都有,這使得我們能夠時刻與敵人處在一種對等的狀態(tài)上,這種每一個敵人都是對等敵人的設(shè)計(jì)是魂like游戲在設(shè)計(jì)上極為精妙的一點(diǎn)。它提升了普通小兵的戰(zhàn)斗力,從而提升了游戲的難度,但同時又為哪些看起來難以戰(zhàn)勝的BOSS提供了弱點(diǎn),使得玩家每次挑戰(zhàn)BOSS都能夠找到對手的破綻,繼而激發(fā)玩家再次挑戰(zhàn)嘗試的動力。

讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓藰反瞬黄? /></p>
<p style=(從敵我雙方的UI就不難看出來這種對等)

此外,魂Like游戲還在BOSS戰(zhàn)中做出了另一項(xiàng)設(shè)計(jì):提升BOSS攻擊動作的辨識度。這一調(diào)整使得BOSS的所有攻擊都變成了可預(yù)測的,這樣的設(shè)計(jì)使得玩家在每次死亡之后都能夠清晰的意識到自己是怎么死的,從而避免玩家因?yàn)樗赖牟幻鞑话锥萑耄何宜懒?>再試試->我莫名其妙就又死了->我操作沒問題->這游戲有問題->這游戲不行->卸載退款的負(fù)面循環(huán)中。除此之外明顯的出招動作也能夠與動作前后搖明顯的特點(diǎn)相結(jié)合,提升玩家反復(fù)嘗試攻克難關(guān)的欲望。

讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓藰反瞬黄? /></p>
<p>到這里或許有玩家會發(fā)現(xiàn),魂like游戲提升難度的方式似乎和《怪物獵人》系列區(qū)別并不大。兩者都同樣采用了提升前后搖的方式為游戲增加難度,也都用將對手的動作明顯化的方式提升了玩家失敗后挑戰(zhàn)的欲望,那么為什么我們會覺得魂like比《怪物獵人》難很多?</p>
<p><img src=(當(dāng)然,再怎么設(shè)計(jì)死字還是很扎眼)

這樣從游戲機(jī)制和玩家心理多個角度出發(fā)的難度設(shè)計(jì)使得玩家在游玩一款魂like游戲的時候能夠保持緊張并沉浸在游戲中,同時也能夠使得玩家不會因?yàn)橐淮问《a(chǎn)生過高的挫敗感,可以說是一種相當(dāng)精妙的設(shè)計(jì)。而這也正是我們即便在一款魂like游戲中“反復(fù)去世”也能夠樂此不疲的原因。

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