可愛魔物娘的外皮下異界之上是怎樣一款游戲
時間: 2021-05-06 11:06:53 來源: 聚俠千機(jī) 作者: qian_gu《異界之上》是2Pgames發(fā)行的一款roguelite游戲,我在weplay展會上曾經(jīng)試玩過幾十分鐘,當(dāng)時游戲的名字還叫《異世界苦手物語》不知道為什么制作組選擇在發(fā)售前一個月更換游戲名。在近半年后玩到的游戲內(nèi)容和我當(dāng)初見到的并無不同,在會場的短暫試玩掩蓋了游戲存在的問題,假如只玩幾十分鐘那《異界之上》確實是一款不錯的游戲。
可惜的是我玩了十多個小時中途收獲了一段相當(dāng)糟糕的游戲體驗,平心而論《異界之上》擁有一副不錯的皮囊,眾多可愛的魔物娘很容易讓人對游戲產(chǎn)生各方面的欲望,加上2Pgames的賣力宣傳目前游戲的銷量和評價都還不錯。問題是在擁有可愛魔物娘的優(yōu)勢下制作組沒有進(jìn)一步拓展人設(shè)的潛力,比如弄點大家喜聞樂見的R18內(nèi)容,當(dāng)然這是一句玩笑話。
《異界之上》的劇情和大部分roguelite游戲一樣有一條明晰的劇情主線,我們的主角是一個坐著熱氣球環(huán)游世界的冒險家,有一天突如其來的事故讓他的熱氣球直接散架,醒來的他意外發(fā)現(xiàn)自己穿越到了魔物娘的世界,和魔物娘們培養(yǎng)感情,順帶尋找自己的熱氣球零件成了男主接下來的目標(biāo)。
值得一提的是游戲目前的劇情還有細(xì)微變化,男主通關(guān)之后還是會因為神秘原因無法回到自己的世界。通關(guān)多次后還會有一些新的劇情出現(xiàn),不過我通關(guān)第四次的時候再沒有新劇情出現(xiàn),EA階段玩家應(yīng)該無法一窺真相,但由于《異界之上》基于穿越的劇本實在過于老套,加上本就不多的文字量,花上幾十小時只為了看幾句漂亮話不是一比劃算的買賣。
我相當(dāng)佩服制作組在主線外對游戲的劇情拓展和人設(shè)塑造,地圖上會隨機(jī)出現(xiàn)一些碎片搜集品,玩家能從中得知boss經(jīng)歷跟游戲的世界觀構(gòu)成。在營地里玩家還能看到各個怪物的心理活動,所以制作組知道自己游戲的優(yōu)勢,甚至對小怪的人設(shè)都進(jìn)行了塑造,但關(guān)鍵還是魔物娘們的人設(shè)。目前游戲有六個魔物娘,為了最大限度榨取人設(shè)的潛力制作組給每個魔物娘都做了七段好感度劇情,甚至每次送禮的對話都完全不同,每次冒險歸來后還會觸發(fā)一些魔物娘之間的特殊劇情,在冒險過程中性格各異的魔物娘讓玩家有了繼續(xù)前進(jìn)的動力。
然而《異界之上》的機(jī)制設(shè)置令劇本和美工的優(yōu)勢蕩然無存,每級魔物娘好感都需要蛋糕資源來提升,一級好感度需要五個蛋糕二級需要十個,以此類推想把一個魔物娘的好感度培養(yǎng)到滿級需要140個蛋糕,按照我目前效率通關(guān)一次最多有10個蛋糕,這是建立在全部通關(guān)的情況下,假如運氣不好可能要來個30盤才能勉強(qiáng)升滿一個魔物娘的好感度,六個魔物娘全好感度滿級保守起也得肝個200小時。
縱使《異界之上》的劇情是精心制作,玩家要看到劇情所要付出的代價卻過大,而且一級之后的魔物娘好感度提升沒有任何獎勵機(jī)制,這些劇情還不值得玩家浪費時間去拼死上班,想改好這個系統(tǒng)也很簡單,要么增加蛋糕的獲取速度,要么削減升級所需的蛋糕量,但直到測評完成時游戲的好感度系統(tǒng)都不能令人滿意。
《異界之上》因為站在《hades》的肩膀上注定它的游戲性不會太低,頗具既視感的45度角戰(zhàn)斗和多種武器能力的組合,毫無疑問《異界之上》是《hades》的學(xué)徒,游戲和《hades》相同的機(jī)制便不予細(xì)說,大家沒吃過豬肉基本也都看過豬跑。對標(biāo)《hades》的確令游戲擁有了不低的起點,《異界之上》現(xiàn)有的六個魔物娘分別對應(yīng)6種不同的能力派系,玩家還可以使用三種近戰(zhàn)武器兩種遠(yuǎn)程武器和五種輔助道具 ,在冒險過程中武器攻擊方式和能力的雙重進(jìn)化還是相當(dāng)有趣,所以我還是選擇玩了將近20小時還通關(guān)了四次。
重點還是說說《異界之上》的不足之處,游戲?qū)?biāo)《hades》也令制作組收獲不少差評,因為它跟《hades》的差距實在是太大,顯然制作組只學(xué)到了一點皮毛沒學(xué)到游戲的精髓部分,《hades》其實也是制作組《晶體管》《堡壘》鋪路之后的產(chǎn)物,《異界之上》在各個方面都暴露出制作組經(jīng)驗的不足。
首當(dāng)其沖的是《異界之上》的前期體驗,它可能是我今年玩過的前期體驗最差的roguelite游戲,大部分差評玩家都在3小時左右被游戲勸退,我一度也想刪除這款游戲但為了測評總是應(yīng)該多玩一會兒。制作組給玩家設(shè)置了一個過難的前期導(dǎo)致1到5小時不等的時間內(nèi)玩家?guī)缀鯖]有任何游戲體驗,開局玩家只有三系魔物娘能力可供選擇,這三系的魔物娘能力都是輔助作用,玩家的輸出能力在沒有解鎖三位魔物娘前極其低下,即便僥幸通過前兩關(guān)也很難打敗蜥蜴人,你能想象一個第三關(guān)精英怪都要打接近一百下的痛苦嗎?
我并不反對roguelite游戲在前期向玩家收取學(xué)費,但我討厭用數(shù)值強(qiáng)行收取學(xué)費,盡管現(xiàn)代大部分roguelite游戲都要通過玩家的不斷積累變強(qiáng),但《異界之上》的天賦樹和能力對戰(zhàn)斗力的影響太大,導(dǎo)致前期無論什么套路都是給怪物刮痧,boss的血量讓你懷疑人生前期通關(guān)率幾乎為0?,F(xiàn)在一想才覺得《霓虹深淵》確實應(yīng)該一鳴驚人,因為《霓虹深淵》的前期難度曲線設(shè)計相當(dāng)合理,伴隨玩家技術(shù)的不斷提高難度才會漸漸攀升,這樣玩起來就相當(dāng)舒服。
其次游戲進(jìn)入中盤之后的爆發(fā)力不足,《hades》的游戲框架應(yīng)該在中期呈現(xiàn)出百花齊放的效果,不同武器和能力的組合所衍生的套路會推動玩家不斷發(fā)現(xiàn)新的套路,《異界之上》在形式上如此模仿但最終的效果與我想象中相差甚遠(yuǎn),近戰(zhàn)武器的扳手和劍兩個武器的戰(zhàn)斗模式重合度太高,弓箭和霰彈槍區(qū)別只有輸出高低,幾個輔助武器之間的功能性確實天差地別但魔法球拍這個輔助武器的功能性遠(yuǎn)超其他四個輔助武器,存在最優(yōu)解的情況下玩家的選擇自然不必多說。
在武器對拓展套路作用相當(dāng)有限的情況下,只能依靠六個魔物娘的能力組合,六個魔物娘的不同能力看似能組合出很多花樣,但我在嘗試接近20盤后發(fā)現(xiàn)游戲的核心卡牌過于單一,每個魔物娘都有一張King牌,比如蛋黃醬的護(hù)盾重生、瑟西的影分身,通關(guān)卡組就是在幾張king牌中不斷選取,其他的卡牌相比之下都是玩具,魔物娘反而對套路拓展起到了反效果換言之看似有很多選擇但制作組把其他的道路都已經(jīng)堵死,致使即使進(jìn)入中期后玩家也沒有太多套路可供探索,玩家哪怕渡過艱難的新手期也難以在中期收獲持續(xù)游玩的動力。
爛到骨子里的數(shù)值同樣是阻礙玩家進(jìn)一步游玩的原因,我不清楚制作組是不是根本不玩自己的游戲,前期的爛是勸退中期的爛是強(qiáng)迫玩家上班,通關(guān)簡單模式后游戲會解鎖普通模式,我直接在第一關(guān)就被勸退,因為上來的兩個小怪直接變成了兩個精英怪,從第一關(guān)就開始刮痧,想要通關(guān)普通模式勢必要不斷上班獲取資源。
產(chǎn)生問題的根源是《異界之上》莫名其妙的資源設(shè)計,roguelite游戲的資源分為兩種,一種是闖關(guān)過程中的強(qiáng)化資源,另一種是游戲通關(guān)后能用于永久強(qiáng)化的資源。通常的處理方法是把永久強(qiáng)化的資源設(shè)置為只在boss房掉落,金幣等強(qiáng)化資源在流程中可以打小怪搜集,《異界之上》則不倫不類它設(shè)置了太多的房間類型,有升級房、活力之心房、各種魔物娘的能力房、隕石碎片房、蛋糕房、魔物碎片房,我不能理解的是為什么制作組要設(shè)置后三種房間,這三種強(qiáng)化碎片在闖關(guān)過程中對玩家戰(zhàn)斗力沒有任何增幅,但游戲流程外還需要這些資源升級,制作組的設(shè)計讓玩家直接陷入了一個兩難境地,如果你想通關(guān)最好多去其他幾種房間,但那樣通關(guān)之后的報酬會少了許多。
同時游戲的資源爆量相當(dāng)不合理,玩家最需要的蛋糕一次只掉落一個,隕石碎片在解鎖全部武器后完全無用后面會大量溢出,魔物碎片的需求量會越來越多,游戲有三個天賦樹,而我直到通關(guān)都沒有解鎖完任何一個天賦樹,游戲的魔物碎片掉落量沒有隨著需求量逐步提高,總之《異界之上》只要是涉及數(shù)值方面的系統(tǒng)都顯得一塌糊涂,制作組給一個只有10小時內(nèi)容的游戲搭配100小時起步的數(shù)值,單純依靠數(shù)值綁架玩家的游戲模式我覺得只適合手游和網(wǎng)游,個人不想玩?zhèn)€單機(jī)游戲還要天天上班。
《異界之上》不止系統(tǒng)不合理,游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計還是很糟糕,手感方面許多武器進(jìn)化之后的手感反而變得非常糟糕,會位移相當(dāng)長的距離很難把控距離,近戰(zhàn)武器處了大錘外的傷害都只能給boss刮痧,近戰(zhàn)武器的風(fēng)險和收益完全不成正比,要么進(jìn)化出劍氣等遠(yuǎn)程平A要么依靠霰彈槍輸出。地圖設(shè)計上制作組提高難度的方式太過單一,用各種陷阱和墻體卡住玩家位置順帶放上一堆效果,如此簡單暴力的難度提升玩家只會感到被扼住咽喉。最讓我難受的一點是游戲的特效過剩,這款游戲的打擊特效和技能特效都很夸張,導(dǎo)致滿屏都是特效看不清敵人技能,面對復(fù)數(shù)小怪時會非常吃力。
最后是roguelite游戲在EA階段存在的普遍問題,前面提到過現(xiàn)階段的能力、武器無法組合出多樣的套路,假使有多種boss玩家或許還能耐下性子多去嘗試幾盤,然而目前游戲只設(shè)計了三關(guān),三個關(guān)卡每關(guān)都有兩個隨機(jī)精英怪和固定的最終boss,小怪和精英小怪完全固定,在沒有更多挑戰(zhàn)的情況下只能嘗試普通模式,然而普通模式的數(shù)值又相當(dāng)嚇人,左右為難之下我選擇直接卸載游戲。從魔物娘界面能看出未來制作組后續(xù)想用更多的魔物娘來提高游戲性,這不失為一種好的選擇還能繼續(xù)拓展劇情,可魔物娘能給玩家?guī)砀嗟耐娣ㄟ€是讓玩家進(jìn)入更肝的深淵,我無法預(yù)知只能等時間來驗證它后面的含金量。
總結(jié)
《異界之上》的存在只是為了證明《hades》有多么好玩,在《hades》的基礎(chǔ)框架下制作組所有的自作聰明都搬起石頭砸自己的腳,過于勸退的前期體驗和無聊的中期肝資源以及過少的敵人都讓人難以為繼。特效過剩和充滿惡意的地圖設(shè)計只能讓人對《異界之上》生出五盡的反感,眾多可愛的魔物娘不能成為我忍受制作組數(shù)值設(shè)計的理由。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點