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任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

時間: 2021-05-01 17:12:23  來源: 聚俠千機  作者: Narukami

誕生前幕

“我們一直在思考,為什么有些人不管我們做的游戲多么精彩,還是不愿意玩一下?怎樣才能讓更多的人對游戲產生興趣?”這個問題一直困擾著巖田聰。經過不斷嘗試和探索,在2002年他成為任天堂社長那一年,巖田聰確定了任天堂的“擴大游戲玩家隊伍戰(zhàn)略”。

其實這一切,要從任天堂與索尼的10年競爭說起。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(巖田聰)

Nintendo64與PS

1994年,索尼旗下的索尼電腦娛樂公司發(fā)行了第一代PS家庭游戲機,這也是兩家公司10年競爭的開端,而其中,兩者在游戲機硬件性能和畫面精細程度上的競爭度從未見減少過。PS誕生于半導體技術飛速發(fā)展的時期,不僅畫面從2D轉變成3D,游戲軟件的儲存方式也采用了CD-ROM的形式,數據容量大大提升,游戲的玩法多樣化也得以增強。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(PS外觀)

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(PS游戲古墓麗影1畫面)

1996年6月,任天堂才帶著它的Nintendo64(N64)參與到競爭中。N64有著可以和當時高端計算器相媲美的處理器,極強的3D畫面甚至超越了PS,其手柄更是配備了類比搖桿、扳機按鍵和震動包三種在當時堪稱劃時代的設計產物。但事實證明,任天堂這么做完全是搬起石頭砸自己腳。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(N64外觀)

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(N64游戲 塞爾達傳說:時之笛畫面)

總體來說N64的處理能力是PS的4倍以上,這卻是游戲軟件開發(fā)者的噩夢。如此優(yōu)秀的處理能力,致使以往的游戲開發(fā)方法完全不再適用,開發(fā)的資金、周期和風險全面提升;在當時,幾乎沒有開發(fā)者能經受住這般折磨,就連Square Enix也脫離任天堂,帶著《最終幻想7》轉投到PS陣營。

1996年6月時,N64上能玩的游戲只有兩款,到1997年底,N64的游戲也才有50多款,而支持PS的游戲卻高達1000多款,任天堂的市場份額越來越少。且N64的本土銷量為554萬臺,全世界賣出了3293萬臺,任天堂只得放棄N64,把全部精力轉投到新機型上。

Game Cube與PS2

時間來到2000年的8月,在PS2上市5個月后,任天堂的新一代家用游戲機,其內部代號為Dolphin(海豚)的任天堂Game Cube也上市了。汲取了N64的教訓,這次任天堂考慮更多的是軟件開發(fā)難度,且他們采用光盤來作為儲存媒介,這種光盤是當時松下公司的專利技術,直徑為8CM,比一般光盤小。而這也使得Game Cube的游戲開發(fā)成本更低,與PS2的競爭時更具優(yōu)勢。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(Game Cube外觀)

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(PS2外觀)

但實際結果卻讓人大跌眼鏡,Game Cube完全不是PS2的對手,其本土銷量404萬臺,世界銷量2174萬臺,甚至比N64還要低;對比PS2,這臺家用游戲機在發(fā)售兩年本土銷量就突破1000萬,世界銷量突破3000萬。

“Game Cube的硬件性能比N64更為強大,相應的軟件開發(fā)也相對輕松,但我們還是失敗了,我們在當年忽略了一個極其重要的因素?!睅r田聰在后來的回憶中如此說道。

這個因素就是,日本國內玩游戲的人從2000年開始下滑,游戲軟件的銷售量出現了從未有過的頹勢。

根據日本社團法人計算機娛樂協(xié)會(CESA)的統(tǒng)計,在2000年間,PS2的游戲軟件銷售額為2931億日元,同比下降11%,但主機銷售額卻是一年前的兩倍。Game Cube的銷售額第二年也比前一年下降了10%。很多游戲內業(yè)界的人認為,這是游戲機換代造成的短暫現象,但是巖田聰卻不這么想。

2002年他當上社長后,做的第一件事就是,分析當下游戲行業(yè)究竟發(fā)生了什么。他認為,目前玩游戲的人越來越少,孩子們玩游戲的人數沒有下降,但是放棄游戲的時間卻提前了;大人也是,回家后的放松時間越來越少,根本沒時間去玩游戲。

“我們拼命想要做出堪稱完美的游戲,但對于那些幾乎不會花時間和精力在游戲上的人來說,他們只會默默轉身離去。我們必須認識到這件事的嚴重性。”巖田聰對此說道。在巖田聰眼里,即使當時3D游戲品質越來越高,但玩家和從業(yè)者的角度始終不一樣,業(yè)內覺得好的游戲玩家不一定能接受。

而對于PS2的熱賣,他則是提出了自己的觀點:除了游戲玩家外,買的大部分人都是把PS2當做DVD播放機來使用。因為在當時,PS2的售價相對于DVD機來說不到二分之一,但PS2還能夠玩游戲,性價比相比DVD機高出不少;這也是為什么PS2的游戲銷量在下降,主機卻能一直熱賣的原因。

經過兩代家用游戲機開發(fā)的失敗,巖田聰終于確定了任天堂日后的發(fā)展路線。2003年9月,“東京電玩展”在日本千葉縣開幕;巖田聰作為任天堂社長在展會上發(fā)表講話,他表示,任天堂之后將把“擴大游戲玩家隊伍”作為策略目標,帶給所有玩家嶄新的體驗。

在這之后,任天堂吹響了反攻游戲市場的號角,而NDS和Wii將作為兩大王牌,為任天堂奪取勝利的桂冠。

NDS的“雙重”計策

雙屏(Double Screen)

在東京電玩展上宣布任天堂的“擴大玩家隊伍戰(zhàn)略”后,任天堂的社長巖田聰,和信息開發(fā)本部的本部長宮本茂,仍在為新的掌機設計而苦惱。之前任天堂和索尼的10年競爭中,任天堂幾乎被完敗,靠著掌機Game Boy才支撐下來;而對于開發(fā)新的掌機,前任社長山內溥只留下“有兩個畫面應該不錯”這句話,便退休了。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(宮本茂)

2003年春的一天,巖田聰和宮本茂一起去了總部旁邊的一家意大利餐廳用餐,這是兩人很喜歡的店。在點菜時,宮本茂的手指在菜單上來回觸碰,突然,他靈光一現,說:“如果把兩個畫面中的一個做成觸摸屏,不是很有趣嗎?!”這句話,成了最好的解決方案。

兩個顯示屏,其中一個作為主畫面,另一個做成觸摸屏,以此來提供更簡單直觀的輸入方式,這就是新掌機的設計理念。

至于為什么要做觸摸屏,這還是源于巖田聰和宮本茂一直討論的問題——為什么我們不管做出多么棒的游戲,有的人始終不愿意去玩一下?在當時3D游戲迅速發(fā)展的年代,游戲機容量的提升,給開發(fā)者們更多的設計元素提供了用武之地,游戲逐漸復雜化;而作為游戲機手柄,自然也沒能逃過復雜化的命運,多搖桿、多按鍵使不少新玩家卻步。在游戲和游戲機控制器都趨于復雜化的情況下,老玩家和新玩家之間的距離越來越大,更別說平時幾乎不會玩游戲的人了。

所以,觸摸屏讓玩家能夠更容易地控制游戲,只需要重復“點擊”這個操作,就能輕松地享受游戲帶來的樂趣,這也是宮本茂和巖田聰的設計思路。

于是在2003年夏季的某一天,宮本茂拿著一個奇怪的電子設備找到了巖田聰。這個設備是當時流行的口袋電腦,這種電腦采用平板設計,使用者只需用手指點擊屏幕上的功能軟件,然后和虛擬鍵盤配合,便能進行發(fā)送郵件等工作。只不過,宮本茂帶來的口袋電腦已經經過他的改裝,屏幕正中間貼著一條像紙條的東西,將屏幕一分為二;上屏幕顯示的是馬里奧游戲畫面,而下屏幕則是點觸區(qū),通過點擊下屏幕,可以看到馬里奧在上屏幕的畫面中跳來跳去。

“這東西太棒了!”巖田聰瞬間興奮起來。接著,NDS的原型就這么被確定下來。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(NDS外觀)

2004年5月,任天堂的新一代掌機NDS(Nintendo Double Screen)亮相于E3電子娛樂展的會場,從未有過的雙屏幕設計和操作,令整個會場沸騰起來。這種操作方式打破了以往只能按鍵操作的束縛,帶給玩家新奇的游戲體驗。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(巖田聰手持NDS)

事實證明,這次任天堂選擇了完全正確的道路。在2004年11月和12月,NDS分別在美國和日本發(fā)售后,截止2006年7月底,任天堂正式宣布NDS主機日本地區(qū)銷量突破1000萬;且終于在2009年3月達到1億臺,創(chuàng)造了家庭游戲機史上最快紀錄。

其實,除了打破常規(guī)的雙屏幕硬件設計,NDS的游戲軟件在銷售方面也是功不可沒,不如說,真正使NDS銷量爆發(fā)式增長的,正是一款優(yōu)秀的NDS游戲。

腦鍛煉的魅力

2004年12月2日早上,任天堂新一代掌機NDS在日本開始售賣。然而此時,社長巖田聰并沒有在京都,NDS的售賣日對于目前的任天堂是關鍵日,社長本應該親身參與到售賣活動中,或者留在本部以備不時之需。但巖田聰選擇前往宮城縣仙臺市的東北大學,去和教授川島隆太會面。

2003年11月,川島隆太教授的書籍——《成人的腦鍛煉:計算練習》和《成人的腦鍛煉:讀音練習》出版,并創(chuàng)下了當時的銷售記錄。川島隆太是東北大學的教授,從事“大腦活動和精神障礙患者大腦機能恢復”方面的研究;而這兩本書籍的理論基礎是教授的研究成果:反復進行簡單的計算和文章閱讀,可提升大腦的活躍度。讀者能夠通過完成書中規(guī)定的習題,鍛煉腦部機能。

在書籍熱賣時,巖田聰注意到了這兩本神奇的書,并馬上和川島隆太教授進行了會面。兩人一拍即合,2004年夏季時,巖田聰準備將腦鍛煉移植到NDS中;9月,此游戲的初版面世,為了收集川島教授的建議,他希望當面和教授會談,但由于兩人空余時間很少,最終約定的時間正好是NDS首發(fā)日,兩人進行了3小時的會談,熱烈地討論著腦鍛煉。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(NDS腦鍛煉的游戲盒)

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(腦鍛煉的游戲畫面)

后來證明,巖田聰這一選擇無疑是正確的,腦鍛煉游戲的上市為NDS帶來了爆發(fā)式的銷售增長。NDS在發(fā)售初期,截止2005年3月,銷售量為200萬臺,但隨著2005年4月的腦鍛煉發(fā)售,情況立馬轉變。腦鍛煉在發(fā)售第一周賣出了近5萬套,之后一直保持著每周數萬套的銷量;本該在夏季進入銷量下滑期,腦鍛煉的銷量不降反增,原因是當時很多二三十歲的工薪階層在8月休假時,為了補充娛樂手段,而購買了腦鍛煉。

甚至在9月的敬老日,很多人選擇腦鍛煉和NDS一起配套,作為禮物送給老人們,除了任天堂積極宣傳腦鍛煉的治療效果外,游戲本身的定位也起了相當程度的作用。在這敬老日的一周內,腦鍛煉銷量再次激增,截止2005年年底,其銷量突破100萬;12月腦鍛煉推出了續(xù)作,進一步推動了該系列的銷售量,而原作和續(xù)作的最終成果是1100萬套。

根據任天堂本家的統(tǒng)計,因購買腦鍛煉而購買了NDS的所有顧客中,有35%的人會在購買腦鍛煉后的90天內,購買其他的任天堂游戲,其中又有10%的人的購買量會超過11款,而NDS的全球銷售量更是在第二年就突破1000萬臺。

腦鍛煉這款游戲不僅帶動了NDS的銷量,還拓寬了任天堂游戲的受眾,巖田聰所制定的“擴大游戲玩家隊伍”戰(zhàn)略目標,取得極大的成功。

Wii的反攻

母親至上主義

2003年上半年,在NDS進行開發(fā)的同時,任天堂的另一新型家庭游戲機也在同步開發(fā),而擔任主要負責人的是巖田聰和竹田玄洋,后者是曾參與了從Famicom(FC)到Game Cube的所有硬件開發(fā)工作,是其中的靈魂人物。面對竹田,巖田聰提出了要求:請不要再開發(fā)更高性能的游戲機了;在當時看來,這絕對是一個有悖常識的請求。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(竹田玄洋)

游戲機硬件技術隨著計算機技術的發(fā)展而日新月進,其處理能力越來越強,所有的游戲公司都在不斷追求更先進的技術,企圖在游戲機的性能上碾壓對手,游戲機使用最前沿的技術在當時已經是業(yè)界內的一個常識。

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(Wii外觀)

但是,巖田聰汲取了N64和Game Cube的教訓,并不打算走和其他公司一樣的道路,他決定從家庭成員的角度來設計游戲機,而不只是玩家,這也是任天堂所謂的“母親至上主義”。

如果把視角帶到母親那里,就會發(fā)現,母親們對游戲基本無感,所以在她們面前,高性能、最前沿技術什么的完全沒有意義;更有甚者,因為孩子過度沉迷游戲,家里游戲堆積如山,自己還要幫著收拾,所以游戲機對她們來說根本就是添麻煩的東西。巖田聰由此決定,設計出的新型游戲機必須參考母親的喜惡,讓所有家庭成員都喜歡。

而首先應該考慮的問題,就是游戲機的大小。在巖田聰看來,母親們打掃客廳的時候,肯定都為交錯的電線和四處散落的游戲機控制器抓狂;因此,新型游戲機在大小方面,要求被能夠輕易塞進其他音影設備之間的空隙中。

有一天,巖田聰、宮本茂和竹田玄洋正在討論新游戲機尺寸的問題,突然,巖田聰說了句“請等下”,然后快走出辦公室,不久便拿回來了一個DVD盒子。他說:“新游戲機的大小必須可以控制在這個盒子體積的2至3倍?!?/p>

縮小游戲機體積,意味著要降低游戲機的耗電,降低游戲機的散熱量,這樣才能縮小風扇的體積,噪音也會得到良好的控制;于是巖田聰和竹田玄洋從CPU入手,開始著手研發(fā)硬件。新一代游戲機沿用了Game Cube的基本設計,這樣也能在新機型上玩以前的游戲,所以開發(fā)方向就變成了在保持和Game Cube相同處理能力的前提下,盡量降低耗電量。

對于目前的情況來說,縮小CPU面積無疑是好方法。當時,美國的Intel和IBM等主要半導體廠商,已經推出了0.09微米的半導體技術,即將應用到CPU等硬件中。任天堂很快看中了這種技術產品,其他游戲公司也不例外,但他們研究的目的卻完全不一樣:其他公司目的是在保證CPU面積不變的前提下,提高其處理能力;而任天堂則是,在保證處理能力不變的前提下,繼續(xù)將CPU面積縮小,同時減少耗電量。

最終游戲機的CPU被壓縮到了18.9平方毫米,不到Game Cube的一半,甚至不到同時期PS3的十分之一,這極大程度地降低了游戲機的耗電量,成功縮小了其風扇和體積。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(Wii與PSP大小比較)

2004年6月,巖田聰在經營理念說明會上,向媒體透露了任天堂新一代家用游戲機的消息。巖田聰說道:“重要的不是多么高新的技術,而是革命性的嶄新的游戲體驗!”這款游戲機的內部名稱也被定為Revolution(革命),而它注定將要在游戲界內掀起驚濤駭浪。

獨一無二的游戲手柄

因為“母親至上主義”的關系,新一代游戲機手柄的設計思路早已確定:無線,以及不讓人感到畏懼。不玩游戲的人,肯定覺得游戲機和手柄的電線很礙事,且當時市面上大多手柄都設計地很復雜,各種按鈕層出不窮,就連側面也有按鍵,對于新手來說,這些手柄光看就讓人覺得麻煩。

所以在宮本茂和巖田聰進行商討時,一款家用電子產品立馬浮現在他們腦海里,那就是電視遙控器。無線,且不會讓人感覺麻煩,因為家里面幾乎所有人都會用電視遙控器,并不會對此產生畏懼。確定了大方向后,宮本茂便帶著團隊開始設計手柄,在過程中不乏屢次碰壁,其中類似方向盤和采用觸屏設計的手柄被一一否決,開發(fā)組逐漸陷入抓狂狀態(tài)。

2004年年末時,也就是手柄開發(fā)半年后,竹田玄洋的一個樣品讓開發(fā)組重新振作起來。他利用了照相機攝影機中的影像傳感器CMOS,只要在電視畫面附近固定兩個點光源,就能得知手柄移動的方向和移動方式。且為了提升拍攝速度,竹田認為只要固定拍攝兩個點,攝影速度就會提升到每秒200幀,這樣在把拍攝信息傳輸給游戲機時,游戲機便能同時更快速地計算出手柄動向。

之后的問題也迎刃而解,為了配合手柄的快速移動,手柄必須能夠單手使用,而且要一直對這電視使用,所以最終手柄的外形真的被設計成了遙控器。在遙控器手柄內安裝傳感器,就能感受到附加在手柄上的各種動作;按鍵方面,也基本遵循遙控器的分布方式,只不過把十字鍵和AB鍵分別設置在手柄最上方和最下方,使得在手柄橫過來用時也很順手。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(Wii手柄外觀)

開發(fā)組信心倍增,這款手柄完全符合之前設想的要求,且操作十分直觀,即使是新手也能較為輕易地上手?!叭胰硕枷矚g的游戲機”,他們離這個目標又近了一步。

Wii頻道

“家庭游戲機的體積遠遠大于掌機,液晶顯示屏的面積也遠遠大于掌機屏幕,所以家庭游戲機只能做和掌機一樣的事是不夠的;但家庭游戲機的意義和魅力究竟在哪里?”巖田聰提出這個疑問。在2005年初,手柄開發(fā)基本完成后,巖田聰給宮本茂和竹田玄洋留下一張便條,上面寫著“希望以后電視上能增加一個Wii頻道”。很明顯,巖田聰已經不滿足Wii只能當做游戲機了,他希望不止在閑暇時間,而是要在其他時間段內,使用者們都會打開Wii的電源。

這回,竹田玄洋再次給出了一個滿意的答案:“只要讓Wii每日更新就可以了。”

給Wii連接到互聯網,就能自動下載每日的天氣預報、新聞和Wii的新游戲消息,做到“每天都是新的Wii”。但如果是采用這種思路,就必須在Wii里安裝其他相應的軟件,在此之前,所有游戲機的硬件和軟件開發(fā)都是分開進行的。

2005年10月,巖田聰組織了號稱任天堂史上,跨度最大的跨部門聯合開發(fā)團隊,他從各個部門精選出25名人員,組成“主機機能開發(fā)小組”。而這個團隊的任務,就是設計出Wii的啟動畫面。

將Wii游戲、新聞、天氣預報等大量信息堆積到啟動畫面,是一項難題,而開發(fā)小組發(fā)現商店里陳列的大小電視,并從其排列手法中汲取出了靈感。以前的游戲機啟動畫面,幾乎都是一插入游戲就立馬運行游戲,游戲畫面鋪滿了整個屏幕,開發(fā)小組則把所有包括游戲啟動的所有畫面都列在一起,放到首頁,這樣使用者就能自由選擇。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(Wii首頁頻道排列)

“這看起來還真像電視頻道?!睅r田聰滿意地說道。

并且開發(fā)組為了通過Wii增加家庭成員之間的互動,特地加入了“Wii留言板”功能。這個功能的外觀像是便利紙被圖釘固定在板子上,任何家庭成員都能在上面留言。且留言板還可以記錄游戲時長,巖田聰強烈要求留言板不能刪除這些記錄,避免孩子們游戲上癮,和母親產生沖突。

除此之外,Wii上還有一些家庭成員可共享的功能。例如“肖像頻道”可以自制家人、朋友或者自己的肖像畫,能在游戲中把這些替換成游戲頭像。Wii中的“Wii Connect24”功能,能夠及時收集并更新新聞和天氣預報,并且在關機狀態(tài)下,該功能也會自動持續(xù)更新。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(Wii照片頻道)

時間終于來到2006年5月,任天堂在這次E3電子娛樂展上,首次向全世界公開了Wii的全貌。巖田聰和宮本茂分別對手柄,以及Wii的各種功能進行演示說明,這些新奇的東西成功吸引住了在場所有人的目光,眾人則以經久不絕的掌聲回應了兩位天才的演說。

任天堂戰(zhàn)略下的NDS與Wii

(巖田聰展示Wii手柄)

結語

Wii的全球銷量在第一年就突破2000萬,截止2018年12月,Wii全球累計銷量1億零163萬臺,游戲9億2千零66萬份。加上NDS的亮眼表現,任天堂成為了商業(yè)教科書競相引用的成功案例。不言而喻,Wii和NDS的成功離不開最初的“擴大玩家隊伍戰(zhàn)略”,任天堂向世界證明了,只要道路正確,可以向任何人展現游戲所帶來的樂趣。

本期的文章到此為止,游戲的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我們的下次相見。

參考資料和書籍:《日本游戲完全進化史》——知日MOOK 茶烏龍/主編

《任天堂哲學》——(日)井上理

Wii百度百科/WIKI百科

NDS百度百科/WIKI百科

任天堂WIKI百科

本文系作者投稿,不代表聚俠網觀點