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怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

時(shí)間: 2021-05-11 17:10:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 牛奶盒

在今年的三月末四月初,有兩款設(shè)計(jì)理念完全不同但都能夠多人游玩的游戲在同一天發(fā)售,并且都獲得了玩家的好評(píng)和不錯(cuò)的銷量成績(jī)。它們就是《怪物獵人:崛起》(下簡(jiǎn)稱《崛起》)和《雙人成行》。

怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

(《怪物獵人:崛起》)

這兩款游戲雖然都能夠進(jìn)行雙人/多人游玩,但是在設(shè)計(jì)理念上卻有著極大的差異。我們今天就先不去討論這兩款畫(huà)風(fēng)差異巨大的游戲在玩法上的區(qū)別,而是來(lái)看看兩款游戲在設(shè)計(jì)理念上的區(qū)別。

怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

(《雙人成行》)

乍看之下《崛起》和《雙人成行》似乎并沒(méi)有什么共同點(diǎn),甚至于兩款游戲主要針對(duì)的受眾群體也并不盡相同,但實(shí)際上這兩款游戲卻剛好對(duì)應(yīng)了現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)的兩個(gè)方向,即以重復(fù)游玩為主的游戲設(shè)計(jì)和以單次游玩為主的游戲設(shè)計(jì)。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在當(dāng)前單機(jī)游戲以所謂“服務(wù)型游戲”為主導(dǎo)的情況下,越來(lái)越多的廠商在進(jìn)行游戲的玩法設(shè)計(jì)時(shí)就會(huì)像設(shè)計(jì)網(wǎng)游一樣考慮玩家的上限頻率和活躍度。而由于單機(jī)游戲無(wú)法像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣用每日任務(wù),登陸?yīng)剟?lì)等內(nèi)容強(qiáng)行綁定玩家,因此就需要增加大量可供重復(fù)游玩的內(nèi)容來(lái)保持玩家的游玩熱情。在《崛起》中這可重復(fù)游玩內(nèi)容的最好體驗(yàn)就是“刷護(hù)石”。由于《崛起》現(xiàn)在的怪物總量較少,因此一般情況下玩家在裝備的搭配上都并沒(méi)有什么可供操作的空間,想要構(gòu)筑一套優(yōu)秀的配裝主要的重點(diǎn)也就放在了護(hù)石系統(tǒng)上,但是由于游戲中的護(hù)石是隨機(jī)產(chǎn)生的,玩家并不能對(duì)其進(jìn)行強(qiáng)干涉,就需要反復(fù)的狩獵獲取素材來(lái)制作護(hù)石,這也就使得玩家需要在游戲中投入大量的時(shí)間。

怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

(護(hù)石系統(tǒng)是游戲后期的主要“刷”點(diǎn))

當(dāng)然,《崛起》能夠留住玩家也并不是僅僅依靠一個(gè)護(hù)石系統(tǒng)就能夠達(dá)到的,不同武器招式手感的差異化和現(xiàn)階段三十多頭動(dòng)作習(xí)性各不相同的怪物都是玩家能夠長(zhǎng)時(shí)間沉浸在游戲中的核心動(dòng)力。

而《雙人成行》則恰好相反,《雙人成行》中有著極為大量的游玩元素,這樣充分的游玩元素使得兩名玩家都能夠在游戲的過(guò)程中時(shí)刻保持著一種新鮮感。并且由于經(jīng)常出現(xiàn)的新機(jī)制使得兩名玩家都會(huì)下意識(shí)的對(duì)另一名玩家的操作失誤產(chǎn)生寬容,認(rèn)為是因?yàn)樾聶C(jī)制的引入才導(dǎo)致了問(wèn)題的出現(xiàn)。這樣的設(shè)計(jì)不僅能夠充分吊起玩家的興趣,也能夠避免這里合作游戲經(jīng)常出現(xiàn)的玩家之間產(chǎn)生矛盾的問(wèn)題。但是與其他游戲不同的是,雖然《雙人成行》中包括了平臺(tái)跳躍解密,第三人稱設(shè)計(jì),橫板格斗等諸多玩法要素,但是幾乎所有的玩法都是堪稱奢侈的用完即丟,這使得游戲雖然有著極高的可玩性,但是卻沒(méi)有什么重復(fù)游玩性。

怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

(《雙人成行》中存在大量的游玩元素)

對(duì)于這一點(diǎn),《雙人成行》的制作人Josef Fares曾經(jīng)在接受采訪的時(shí)候“暴言”道:“去他*的重復(fù)可玩性!”,從結(jié)果來(lái)看Josef Fares確實(shí)貫徹了自己的觀點(diǎn),他確實(shí)做到了在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候完全沒(méi)有考慮重復(fù)游玩,而是選擇把各種各樣的玩法放進(jìn)游戲中讓玩家享受。

確實(shí),這樣高質(zhì)量并且高密度的元素填充使得我和好友在游玩《雙人成行》的時(shí)候非常暢快,但是必須承認(rèn),《雙人成行》這樣的游戲是可遇而不可求的,并且也并不是說(shuō)一款優(yōu)秀的游戲就應(yīng)該徹底拋棄重復(fù)游玩性。

還是以《崛起》為例,在完成了對(duì)現(xiàn)階段內(nèi)容的消耗之后玩家就會(huì)轉(zhuǎn)頭投向做武器,做裝備,刷護(hù)石的過(guò)程中,那么是什么原因驅(qū)使著玩家去進(jìn)行這樣反復(fù)的游戲過(guò)程呢?或者說(shuō)對(duì)于需要玩家大量重復(fù)游玩的游戲的驅(qū)動(dòng)力是什么?

對(duì)于大部分以“刷”為賣(mài)點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),重復(fù)游玩最主要的驅(qū)動(dòng)力就是切實(shí)的感覺(jué)到自己變強(qiáng)了。在《崛起》中這種“強(qiáng)”的體現(xiàn)就是以更高的效率更熟練的解決怪物,每次當(dāng)自己用著新配好的裝備突破之前狩獵時(shí)間的記錄都會(huì)給人帶來(lái)一種油然而生的成就感和喜悅感。而在類似《全境封鎖》這樣的刷裝備游戲中“強(qiáng)”的體現(xiàn)則是子彈命中時(shí)更大的數(shù)字以及裝備數(shù)值提升帶來(lái)的興奮與刺激。具體到各種游戲中能夠使玩家感到自己變強(qiáng)了的因素各不相同,但是他們無(wú)一例外都能夠給玩家?guī)?lái)一種愉悅感,并且需要玩家消耗大量的時(shí)間。

怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

(看著一大串?dāng)?shù)值就挺讓人興奮的)

這就是這一類游戲的玩家能夠在游戲中投入上百小時(shí)還樂(lè)此不疲的主要原因。不過(guò)顯然也并不是所有會(huì)讓玩家沉浸其中的游戲都有這樣的設(shè)計(jì),RPG游戲就是一個(gè)特例。

大部分的單機(jī)RPG游戲在“刷”上都顯得比較克制,甚至有過(guò)像《最終幻想8》這樣越是刷怪升級(jí)難度越高的游戲,但是這些游戲卻往往也能夠讓玩家在不知不覺(jué)中投入大量時(shí)間。之所以如此和RPG游戲的主要驅(qū)動(dòng)力:劇情有著不可分割的關(guān)系。

怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

(《最終幻想8》)

以《賽博朋克2077》為例,為什么在CDPR并沒(méi)有做好游戲的情況下依舊能夠使玩家投入大量時(shí)間游玩?這和游戲優(yōu)秀的故事編排有不可分割的關(guān)系。一款優(yōu)秀的單機(jī)RPG游戲能夠使玩家沉浸在游戲構(gòu)筑的世界中,使得玩家能夠自覺(jué)的推進(jìn)劇情的發(fā)展,從而在游戲中消耗大量時(shí)間。而在一條故事線完成之后也能夠利用二周目或者是多結(jié)局的系統(tǒng)來(lái)使得玩家重復(fù)游玩游戲,比如《賽博朋克2077》就制作了多個(gè)不同的結(jié)局供玩家體驗(yàn),《勇者斗惡龍11S》則通過(guò)精巧的二周目劇情編排使得玩家能夠積極的再次體驗(yàn)游戲。

怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復(fù)游玩性與游戲驅(qū)動(dòng)力

(《勇者斗惡龍11S》)

總的來(lái)說(shuō),無(wú)論游戲在設(shè)計(jì)時(shí)是否考慮到了重復(fù)游玩實(shí)際上都并不能決定游戲質(zhì)量的優(yōu)劣,《崛起》不會(huì)因?yàn)橛写罅恐貜?fù)游玩內(nèi)容就導(dǎo)致其不是一款優(yōu)秀的游戲,《雙人成行》也不會(huì)因?yàn)樽约翰痪哂兄貜?fù)游玩性就導(dǎo)致游戲內(nèi)容的不足。只要設(shè)計(jì)得當(dāng)無(wú)論游戲是否有重復(fù)游玩性都不失為是一款佳作。

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