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游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計

時間: 2021-05-20 14:09:24  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 白毛

游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計

斯金納箱?

斯金納箱(Skinner box)是由行為主義者斯金納發(fā)明的心理學(xué)實驗裝置。

游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計

其簡化后基本結(jié)構(gòu)為:在箱中有一個按鈕和一個投食口。動物在箱內(nèi)按下按鈕,即有一粒食物從小孔口落入小盒內(nèi),動物即可取食。

而實驗簡化后的基本流程為:將一只白鼠被放入箱內(nèi),偶爾按壓了按鈕,獲得食物。若干次重復(fù)后,就形成了按按鈕取食的條件反射。

除了最基礎(chǔ)的實驗之外,還衍生出了許多不同的實驗,以下給出一些例子:

實驗1:將一只小白鼠放入斯金納箱中。每次按下按鈕,固定掉落食物。

結(jié)果:小白鼠學(xué)會了按按鈕。

實驗2:將一只小白鼠放入斯金納箱中。開始時每次按下按鈕,固定掉落食物,逐漸降低頻率,每間隔一段時間按下按鈕可掉落食物。

結(jié)果:小白鼠開始時不停按鈕。一段時間之后,小白鼠間隔一段時間按一次按鈕。

實驗3:將一只小白鼠放入斯金納箱中。每次按下按鈕,概率掉落食物。

結(jié)果:小白鼠不停的按按鈕。

實驗4:將一只小白鼠放入斯金納箱中。與按鈕無關(guān),隨機(jī)掉落食物。

結(jié)果:不同的小白鼠產(chǎn)生了許多奇怪的行為,例如跳舞、撞箱子等。

游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計

操作性條件反射這一概念,是斯金納新行為主義學(xué)習(xí)理論的核心。斯金納把行為和反射分成兩類,并認(rèn)為,人類行為主要是由操作性反射構(gòu)成的操作性行為,操作性行為是作用于環(huán)境而產(chǎn)生結(jié)果的行為。在學(xué)習(xí)情境中,操作性行為更有代表性。斯金納很重視R型條件反射,因為這種反射可以塑造新行為,在學(xué)習(xí)過程中尤為重要。

斯金納箱最開始被用于研究動物學(xué)習(xí)能力和自我刺激與合作行為等心理學(xué)研究。通過實驗發(fā)現(xiàn),動物的學(xué)習(xí)行為是隨著一個起強化作用的刺激而發(fā)生的,人的學(xué)習(xí)行為同樣如此。當(dāng)人們先作出所希望的反應(yīng),然后得到“報酬”,即強化刺激,使這種反應(yīng)得到強化。斯金納認(rèn)為,人的一切行為幾乎都是操作性強化的結(jié)果,人們有可能通過強化作用的影響去改變別人的反應(yīng)。

斯金納箱在游戲設(shè)計中的應(yīng)用

斯金納箱的理論在心理學(xué)、教育學(xué)以及游戲領(lǐng)域都有著許多的演變及應(yīng)用。在游戲設(shè)計中最為直觀的體現(xiàn)即為如何一步步的吸引玩家,讓玩家從對游戲的一無所知到逐漸上癮。以下給出了幾個斯金納箱理論在游戲中應(yīng)用的具體事例:

使玩家得到獎勵——強化物的塑造

首先,我們需要了解的是,在斯金納箱中,小白鼠按下按鈕后會獲得食物,恰好對應(yīng)了游戲中玩家行為獲得一定的獎勵。在這里,我們將獲得的獎勵(有時候也可能會是懲罰)稱作強化物,即能對玩家的操作性行為產(chǎn)生強化作用的物品。

強化物的形式多種多樣,除了裝備、金錢等直接的強化物之外,還有諸如排名、成就、收集等間接性的強化物。在一款好的游戲中,能夠使玩家獲得獎勵的方式除了最為直觀的物品金錢等形式之外,設(shè)計者往往會制造出一些無形的獎勵使玩家陷入其中。

游戲在你擊殺敵人、開啟寶箱時,加入極具吸引力的特效,讓你充滿了快感與滿足感,從而你開始熱衷于斬殺敵人、不斷探索寶箱。

游戲在你生命值還較為安全的時候,發(fā)出“死亡警告”,讓你覺得自己在瀕死時擊殺敵人,從而你感受到了絕處逢生的爽快感。

游戲在你逃亡之時,地面根據(jù)你的速度而不斷的坍塌,讓你感覺到操作的“極限”,從而獲得自己技術(shù)高超的滿足感。

看吧,當(dāng)你以為是你依靠自己努力所達(dá)成的成就,但在設(shè)計者眼里其實是一切都已經(jīng)安排好的一場戲。但是你卻從中獲得了很多的獎勵,強化物在不知不覺之中就已經(jīng)充滿了游戲的各處,強化作用也一步步的對玩家產(chǎn)生影響。

建立玩家行為

各種繁多強化物的存在,使得玩家的操作性行為能夠及時得到很好的反饋(或獎勵,或懲罰)。也從而使得玩家能夠在強化物的刺激下學(xué)習(xí)并建立起新的行為技巧。

獎勵型驅(qū)動的設(shè)計模式很巧妙的將強化物作為吸引玩家的主要目標(biāo),從而使得玩家在進(jìn)行操作時,即使是行為本身不具備意義(就像是小白鼠按按鈕本身毫無意義),但是通過強化物的強化作用依然能夠讓玩家忠實的去執(zhí)行設(shè)計者所想讓玩家進(jìn)行的操作。

舉個較為極端的案例:《愚公移山》類的放置類游戲。在《愚公移山》中,玩家所需要進(jìn)行的操作便是點擊屏幕,從而獲得更多的兒孫。單從點擊屏幕這一行為作為游戲玩法來看似乎有些愚蠢好笑,但是當(dāng)其加入了強化物——屏幕上不斷跳躍的數(shù)字和出現(xiàn)的兒孫后,卻使得玩家愿意去反復(fù)的進(jìn)行點擊這一操作,而忽略了行為本身所具有的意義。玩家在不知不覺中已經(jīng)在游戲設(shè)計者的誘導(dǎo)下,成為了一只“學(xué)會”反復(fù)按下按鈕的小白鼠。

游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計

維持玩家行為

當(dāng)玩家成功的根據(jù)設(shè)計者的安排作出相應(yīng)的行為之后,下一步便該考慮如何使玩家重復(fù)進(jìn)行于其中了。

想讓玩家的行為進(jìn)行保持,便需要在不斷提高強化物獲得難度的同時,不斷的提高強化物對玩家的吸引力。從而在很多游戲中,設(shè)計者加入了成長曲線以及階段性獎勵的設(shè)計。

眾所周知,在大部分的游戲之中,從lv1到lv2的難度要遠(yuǎn)小于從lv99到100的難度。玩家在前期能夠快速的體驗到升級所能夠帶來的提升(即給出強化物的頻率較高),而到了后期則需要玩家付出更多的努力才能獲得相應(yīng)的提升(即降低強化物給出的頻率)。之所以這樣設(shè)計,是為了讓玩家在初期得到更多的強化物從而使其行為建立和穩(wěn)固,而在后期讓玩家感到更多的挑戰(zhàn)感,避免與前期重復(fù)的無聊感。

成長曲線和階段性獎勵的設(shè)計使得玩家在已經(jīng)付出部分努力并獲得一定的獎勵時更愿意花費更多的努力來取得下一階段的成長及獎勵。而這也正是在許多RPG游戲中玩家甘愿忍受“刷”的苦悶,而去追求更好的獎勵的原因。甚至在一些網(wǎng)游中,在線時長獎勵(在線1min可獲得xxx,在線5min可獲得xxx,在線30min可獲得xxx)的設(shè)置同樣與其原理相同。而無論是持續(xù)的高頻強化物還是稀缺的低頻強化物,都會讓玩家產(chǎn)生疲憊感從而很快喪失對于游戲的興趣。

使玩家對游戲產(chǎn)生依賴

斯金納箱的絕妙之處在于,其創(chuàng)造出了一個資源稀缺的環(huán)境。而在許多游戲中,玩家也應(yīng)時常處于一個獎勵稀缺的環(huán)境之中。

而在這種獎勵稀缺的環(huán)境之中,不可預(yù)測的刺激加強了玩家的重復(fù)決策。在絕大多數(shù)環(huán)境之中,隨機(jī)獎勵對于玩家的吸引力要遠(yuǎn)大于固定獎勵。比起擊殺5個敵人玩家會獲得一份獎勵這種形式而言,玩家會更傾向于擊殺每個敵人都會有10%的概率掉落一份獎勵。雖然通過計算可發(fā)現(xiàn)后者的獎勵不如前者,但實際上后者對于玩家的吸引力卻遠(yuǎn)大于前者,使得玩家更愿意重復(fù)的進(jìn)行相同的操作來獲取獎勵。因此,游戲中的隨機(jī)強化要遠(yuǎn)大于其固定強化的效用。

在了解到了隨機(jī)強化的神奇之處后,讓我們重新回歸到斯金納箱中:現(xiàn)在我們在按下按鈕隨機(jī)掉落食物的箱中加入一盞燈,這盞燈平時會處于熄滅的狀態(tài),而當(dāng)小白鼠按下按鈕隨機(jī)掉落出食物的同時,燈便會對應(yīng)的發(fā)出一次光。與之前的實驗一樣,小白鼠在一段時間后便開始不斷的按下按鈕。這時,假如停止食物的掉落,但燈仍會亮起。沒錯,你可能已經(jīng)想到了,小白鼠雖然已經(jīng)不會獲得食物,但在燈光的刺激下仍會持續(xù)的按下按鈕。

游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計

倘若再將強化物進(jìn)行分級,分別對應(yīng)著不同燈光的顏色,恭喜你,已經(jīng)得到了一個抽卡的原型。玩家就像小白鼠一樣,樂此不疲的按下按鈕,哪怕最后得不到任何有用的獎勵。

在這里,本身不具有任何獎勵或懲罰的中性物卻獲得了與強化物相似的強化作用,我們將這種強化稱為中性強化。中性強化的價值在于可以將一些毫無意義的事物在設(shè)計師的處理下使其與富有價值的事物產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。

既然談到了抽卡,就不得不提到迷信行為了。上述的實驗四的結(jié)果在初看時或許還無法理解,但我們可以結(jié)合到自己身上思考一下。某一天,你在整點時抽卡抽到了SSR,由此你便產(chǎn)生了一種想法——整點時抽卡是不是爆率比較高,在幾次的嘗試之后,你或許會更加堅定自己的想法,但實際上這只是一種“巧合”,玩家卻主觀的將其關(guān)聯(lián)起來,從而產(chǎn)生了諸如特殊時間抽卡、特殊符號抽卡等迷信的行為,就像是跳舞、撞箱子的小白鼠一樣。

在斯金納箱理論的影響下,玩家一步步的變成了設(shè)計者眼中的小白鼠,并為自己的行為和收獲而樂此不疲,逐漸沉迷于其中,產(chǎn)生了對于游戲的依賴性。

強化理論的應(yīng)用

強化理論可概括為利用強化物的強化作用對玩家行為的建立、維持、消退與分化產(chǎn)生影響。而當(dāng)強化理論實際應(yīng)用在不同的內(nèi)容之中時,便會令玩家不自覺的陷入其中。

其中較為典型的例子便是很多游戲的氪金系統(tǒng)。在這些游戲中,氪金往往會被劃分出不同的等級:6元、30元......648元,而且這種氪金系統(tǒng)有的還會具有首充獎勵。對于很多玩家來說,6元根本不值一提,也因此會有人會選擇進(jìn)行一定程度的氪金。但實際上,對于游戲廠商而言,6元同樣不值一提,但是,不同價位氪金的設(shè)置以及首充獎勵的存在都實際上是一種強化物。玩家自以為主觀的選擇了進(jìn)行微氪,但實際上確實在設(shè)計者的引導(dǎo)下按下了一次按鈕并因此獲得了強化物。很多玩家在體會到氪金所帶來的好處之后,會對更高價位的氪金而產(chǎn)生相應(yīng)的接受力,從而逐漸越氪越多,停不下來。

內(nèi)購氪金可謂是斯金納箱最為直觀的應(yīng)用及體現(xiàn)。

游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計

斯金納箱式的游戲設(shè)計,重在強化玩家游戲過程中的“獎勵”,設(shè)計師積極的通過強化物的形式反復(fù)強化玩家的游戲行為,長此以往,游戲制作者為玩家制作出了一份“to do list”?!皌o do list”對于游戲來說,無疑是低投入高回報的,很容易便能讓玩家感受到游戲的樂趣。

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