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從刺客信條英靈殿中一艘飄在空中的船開始 說說開發(fā)者的噩夢BUG

時間: 2021-05-20 19:10:01  來源: 聚俠千機  作者: Noer

傳說在英國的土地上時常會出現(xiàn)一些不合邏輯的東西,在近日,一名維京人戰(zhàn)士就在游泳時看到這樣超自然的一幕:

從刺客信條英靈殿中一艘飄在空中的船開始 說說開發(fā)者的噩夢BUG

他看著眼前漂浮在空中的船,一股面對這種無法言說的詭異場面的恐懼涌上心頭。

時間一轉(zhuǎn)即逝,數(shù)百年后的英國已經(jīng)有了發(fā)達的文明。某日,一名身穿呢絨風衣的紳士漫步在雨后的巴黎,突然有人從身后向自己搭話,紳士扭頭回應卻看到一張驚悚的“面龐”:

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這詭異的場面是維持了一瞬,等紳士回過神來卻發(fā)現(xiàn)面前站著的是一個衣著得體,面容清秀的年輕人。

而在他們觸及不到的某個地方,泛著彩色光芒的顯示器的另一端,一名玩家放下手中的手柄,拿起手機跟朋友發(fā)了這樣的一句話:

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對于任何一個游戲玩家來說,bug都是非常熟悉,甚至是習以為常的事情,幾乎每一名玩家都或多或少的在不同廠家,不同平臺,不同體量的游戲中遇到過各種各樣的Bug,其中的一些bug更是為大眾所熟知,成為了一個喜聞樂見的“梗”。

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(飛天遁地寒鴉號)

但在肆意玩梗的同時,有的玩家也開始意識到,似乎這兩年的游戲中各種bug的出現(xiàn)開始變得更加頻繁,甚至是一些被認為是業(yè)界標桿的3A游戲也開始出現(xiàn)了很多難以接受的Bug,其中的一些bug甚至會讓人懷疑他們在開發(fā)的時候到底有沒有做測試工作,比如在《賽博朋克2077》中就出現(xiàn)了大量極為低級,觸發(fā)完全沒有門檻的bug。

那么今天就讓我們來聊聊所有開發(fā)人員都深惡痛疾的bug,說說為什么這兩年大成本游戲中的bug數(shù)量開始激增吧。

首先,到底什么是bug?

bug一詞的原意是“飛蟲,昆蟲”,也可以作為動詞表達為“煩擾,打擾”,看起來是一個和計算機八竿子打不到的詞匯,那么為什么現(xiàn)在會使用bug來稱呼計算機中的各種故障呢?這還需要追溯到計算機剛剛被發(fā)明的時候。當時由于集成電路技術尚未出現(xiàn),計算機的各類元器件無法被小型化,導致當時的計算機都是龐然大物。而這樣一個散發(fā)著較高溫度,內(nèi)部結(jié)構(gòu)復雜的巨大機器毫無疑問就成為了昆蟲安身定居的好地方,這就導致當時的大部分計算機在發(fā)生故障之后技術人員要做的往往不僅僅是核對算法有沒有問題,還需要看看計算機里是不是進蟲子了。久而久之人們就開始將計算機的故障稱之為bug(蟲子),并延續(xù)到了現(xiàn)在。

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(巨大且溫暖的計算機是昆蟲的理想住處)

順帶一提,現(xiàn)在有的時候計算機機箱里進蟲子也會導致短路等故障,如果你發(fā)現(xiàn)電腦經(jīng)常毫無緣由自動關機還伴有一股蛋白質(zhì)被烤熟的焦糊味,那么恭喜你,你的電腦機箱里多半有一堆蟑螂安營扎寨了。

講完了這個稍微有些讓人食欲不振的詞匯起源,接下里要說的就是為什么軟件游戲里會有bug了。要說原因其實也非常簡單,畢竟bug就是軟件代碼中的漏洞,因此廣義來說只要游戲的某一個地方出現(xiàn)了bug那么就能夠說明這個地方的代碼是存在問題的。這樣來看修復bug的過程其實也就是將原本存在問題的代碼進行優(yōu)化調(diào)整的過程,因此很多軟件和游戲都會將這一過程成為“補丁”。

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(補丁包)

這時可能有的讀者就會有些困惑,同樣是游戲,一些小體量的獨立游戲就能夠做到基本不出bug,但是一些大體量的3A游戲卻往往會在首發(fā)版本中存在大量bug,難到大廠的技術實力還不如幾個人的小團隊么?

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實則不然,之所以會出現(xiàn)高投入大游戲反而比低投入小游戲bug更多這樣的情況并不是說大廠的技術實力更差,而是因為隨著游戲體量的提升游戲的代碼內(nèi)容會呈幾何倍數(shù)的復雜化。以今年有不低討論度的《戴森球計劃》舉例,在前期你想要生產(chǎn)東西的時候僅僅需要簡簡單單的幾樣原材料就能夠完成,這時你即便是隨便亂搭流水線都沒啥問題,可到了后期一個成品需要的數(shù)十個環(huán)節(jié)堆疊嵌套,這時再用原本的邏輯搭建流水線就只會出現(xiàn)一團漿糊。在游戲開發(fā)中也是一樣,一個開發(fā)者可以自學莽出來一個《鬼谷八荒》還不出知名bug,但如果開發(fā)《軒轅劍》還這么干那就只能造就一場開發(fā)災難了。

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代碼復雜度的提升不僅會提升開發(fā)的難度,還會導致各個不同模塊的代碼之間會出現(xiàn)一些“玄學”問題。在我上學的時候某次期末項目中就曾經(jīng)出現(xiàn)過小組每個成員負責的模塊單獨運行毫無問題,但整合起來就會出現(xiàn)一堆莫名其妙的bug的詭異情況。幾個人的小項目尚是如此,上百人的大項目就更為夸張了。

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那難到游戲公司就沒有debug(測試,消除故障)人員么?有,但是很多游戲的開發(fā)時間往往并不充裕。以首發(fā)時bug成山的《賽博朋克2077》為例,CDPR肯定是有一支專業(yè)的debug團隊的,但是再專業(yè)的團隊進行測試也依舊需要時間,面對火燒眉毛的發(fā)售日和剛剛做好的游戲這些工作人員也只能優(yōu)先檢查閃退,壞檔,死機等惡性問題的bug確保游戲能夠正常運行了。

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(這些惡性bug往往是需要最先檢測的)

而其他的游戲雖然大部分不會出現(xiàn)《賽博朋克2077》這么災難的情況,但在項目瀕臨結(jié)束開始debug工作的時候時間往往也并不寬裕,面對現(xiàn)在3A游戲越來越夸張的體量很多測試人員也只能盡量保證沒有惡性,嚴重的bug出現(xiàn)了。至于更多亂七八糟測試不到的地方,直接做成測試版讓玩家進行測試反而會省掉不少功夫。

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(先行測試還能順帶給游戲打波廣告)

說完了大型游戲為什么會有不少bug,這兩年游戲bug數(shù)量增加的原因也就呼之欲出了。

隨著2020年疫情的全球化,世界各國紛紛開始提倡居家辦公,但對于游戲開發(fā)這樣一個極為依賴團隊合作的工作來說,所有的開發(fā)者居家辦公,只能通過打字或者視頻會議聯(lián)系的方式無疑大幅增加了開發(fā)者之間交流的成本,而交流的不到位不僅會體現(xiàn)在游戲的玩法內(nèi)容不足上,更是會在無形中為游戲埋下很多可能成為bug的地方。

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3A游戲本身的復雜度,居家辦公帶來的交流成本提升和開發(fā)效率下降,以及投資方白紙黑字規(guī)定的游戲發(fā)售日期的結(jié)合導致了這兩年各種原本玩家給予厚望的游戲開始頻繁出現(xiàn)各種讓玩家啼笑皆非的bug。這些bug中確實有一部分在玩家的旅途中提供了一些不同尋常的光彩,但也有一些導致了玩家游戲體驗的欠佳,更是讓不少玩家質(zhì)疑:“我為什么要花三四百的價錢買一個半成品?”

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隨著次世代的到來,游戲的開發(fā)有著更高的硬件基礎,畫面的表現(xiàn)能夠獲得更高的上限。但上限雖然得到了提高,可下限卻隨著游戲的進一步復雜化再一次降低,在這個新的世代中我們又將看到多少啼笑皆非的bug,又能夠看到多少因為bug而沉沙折戟的游戲呢?現(xiàn)在我們還不得而知。

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