我們?yōu)槭裁磿?huì)被游戲嚇到 生化危機(jī)和其他恐怖游戲是怎么嚇到你的
時(shí)間: 2021-05-23 19:10:01 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer自從5月7日《生化危機(jī)》系列的最新作《生化危機(jī):村莊》正式發(fā)售之后,幾乎到處都能夠看到克里斯的大臉和《生化危機(jī):村莊》(下簡(jiǎn)稱《生化8》)的LOGO,以及各種相關(guān)談?wù)?,但每次看到這些討論我都會(huì)想起今年年初的一件略顯尷尬的事情。
今年1月下旬,卡普空開(kāi)啟了旗下游戲的大促,其中《生化危機(jī):7》以幾乎是打骨折的價(jià)格出售,于是在朋友的慫恿之下我一時(shí)沖動(dòng)趁著折扣買(mǎi)下了《生化7》的標(biāo)準(zhǔn)版。但是從結(jié)果來(lái)說(shuō)我并沒(méi)能順利通關(guān)游戲,反而在穿過(guò)森林進(jìn)入房屋后不久就手忙腳亂的關(guān)閉游戲,順帶給Steam提交了退款申請(qǐng):
(“我生理上無(wú)法接受游戲中對(duì)昆蟲(chóng)的表現(xiàn)與氛圍的營(yíng)造”)
不得不承認(rèn),RE引擎很好的展現(xiàn)出了《生化7》的恐怖氛圍,但是這正是這種優(yōu)秀的氛圍營(yíng)造在進(jìn)入游戲數(shù)十分鐘之后就將我的本就不多自信掰了個(gè)粉碎。也正是這次失敗的嘗試導(dǎo)致雖然現(xiàn)在關(guān)于《生化8》的消息滿天都是,但是我卻依舊堅(jiān)持著不買(mǎi),不玩的原則。
可歸根結(jié)底我,以及很多同樣害怕恐怖游戲的玩家為什么會(huì)對(duì)這些無(wú)法對(duì)自己造成實(shí)際傷害的東西產(chǎn)生恐懼心理呢?
想要分析這個(gè)問(wèn)題,我們或許需要先搞清楚另一個(gè)問(wèn)題:恐怖是什么?我們?cè)谑裁辞闆r下會(huì)感到恐怖?
恐怖,或者說(shuō)恐懼一種心理概念,在WIKI百科中對(duì)其的解釋是人或動(dòng)物在面對(duì)現(xiàn)實(shí)或想象中的危險(xiǎn),自己厭惡的食物等產(chǎn)生的驚慌與緊急狀態(tài)。
從這一定義我們能夠明確兩點(diǎn),一是恐懼心里并不僅僅存在于人類,而是在動(dòng)物中也有著廣泛的存在;二是恐懼心理能夠被理解為生物對(duì)于危險(xiǎn)的一種預(yù)警,用于警告自身前方并不安全。
(動(dòng)物同樣會(huì)有恐懼情緒)
在明確了恐懼心理的成因是對(duì)潛在危險(xiǎn)的預(yù)警之后,我們或許就能夠解釋很多常見(jiàn)的恐懼情緒的成因了。比如對(duì)黑暗環(huán)境的恐懼是因?yàn)檫h(yuǎn)古時(shí)期沒(méi)有光照的環(huán)境意為著有被襲擊的危險(xiǎn);對(duì)高處的恐懼是因?yàn)橛兄鴫嬄涞娘L(fēng)險(xiǎn);此外還有諸如水中央、火等產(chǎn)生自然的恐懼反應(yīng),面對(duì)陌生的少見(jiàn)的事物害怕被傷害產(chǎn)生的恐懼等等都是源自于原始社會(huì)時(shí)期人類適應(yīng)自然所留下的本能反應(yīng)。
在明確了恐懼心理的成因之后我們不難得出一個(gè)結(jié)論,我們的恐懼并不受自身主觀認(rèn)知的控制。比如在景區(qū)常見(jiàn)的玻璃棧道,雖然人在主觀上清楚玻璃棧道的玻璃有足夠的強(qiáng)度,也有對(duì)應(yīng)的安全防范措施,但是依舊會(huì)有一些較為敏感的人會(huì)感到恐懼,甚至產(chǎn)生抗拒。
(老實(shí)說(shuō)我也不敢走玻璃棧道)
這或許能夠初步解答上面的問(wèn)題:雖然我們主觀上知道這只是游戲,這不會(huì)對(duì)自己造成傷害,但是潛意識(shí)中依舊會(huì)認(rèn)為這是危險(xiǎn)的,依舊會(huì)給出警告。
那么我們?yōu)槭裁磿?huì)在潛意識(shí)中有著這樣的認(rèn)知呢?這就需要引入另一個(gè)概念:“Flow”,心流。
心流是一個(gè)心理學(xué)上的理論,有匈牙利裔心理學(xué)家米哈里·契克森提出。根據(jù)契克森的定義心流指的是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué),而想要使一個(gè)人進(jìn)入心流狀態(tài)需要滿足下列要求:
有沒(méi)有發(fā)覺(jué),這里面的很多要求都和現(xiàn)在的電子游戲,尤其是單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)有一定的重合之處?這是因?yàn)樵诂F(xiàn)代的游戲開(kāi)發(fā)中心流理論被作為提高游戲沉浸感的一種方法得到了廣泛運(yùn)用,其中自然也包括了恐怖游戲。
讓我們以《生化危機(jī)7》為例,逐條分析:
·傾向去從事的活動(dòng):
這一條是最好達(dá)成的,一般情況下游玩游戲都是玩家自身所傾向的選擇;
·專注一致的活動(dòng)
這一點(diǎn)可以解答《生化危機(jī)7》推薦玩家使用手柄進(jìn)行游戲的原因,這是因?yàn)槭直軌蚋菀椎膶?shí)現(xiàn)盲操作,使得玩家把精力全部放在游戲本身而不是看著鍵盤(pán)尋找功能對(duì)應(yīng)的快捷鍵。
(手柄的鍵位設(shè)計(jì)就很便于盲操)
·動(dòng)作與意識(shí)的合并
這一點(diǎn)是上一點(diǎn)的延續(xù),在實(shí)現(xiàn)了盲操之后在玩家需要操作游戲的角色的時(shí)候思路往往是“我想要前進(jìn)->下意識(shí)操作->角色移動(dòng)”,而不是“我想要前進(jìn)->尋找按鍵->角色移動(dòng)”,這就使得角色與玩家之間的隔閡會(huì)被減弱。
·有清楚目標(biāo)的活動(dòng)
《生化危機(jī)7》是一個(gè)典型的線性流程游戲,在游戲中玩家始終存在一個(gè)明確的目標(biāo),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是很清楚自己接下來(lái)要做什么。
·有立即回饋的活動(dòng)
基本上所有的游戲都會(huì)以較快的速度給予玩家正向的反饋,在《生化危機(jī)7》中也是一樣,玩家的所有的積極行為都能夠很快基于自身正向的反饋。
·對(duì)環(huán)境與動(dòng)作有主控感
這一點(diǎn)在游戲中的體現(xiàn)就是平時(shí)說(shuō)的“操作感”,即對(duì)角色操作的即時(shí)反饋。得益于卡普空在動(dòng)作游戲上的經(jīng)驗(yàn)和RE引擎的優(yōu)秀底層架構(gòu)《生化危機(jī)7》在這一點(diǎn)上做的相當(dāng)出色。
·在從事活動(dòng)時(shí)憂慮感消失
這一段乍一看有點(diǎn)莫名其妙,但是實(shí)際上我們可以將其理解為在從事活動(dòng)時(shí)不對(duì)其他事務(wù)產(chǎn)生過(guò)多的顧慮與思考。上述的各個(gè)小項(xiàng)都能夠當(dāng)做是實(shí)現(xiàn)這一項(xiàng)的先決條件。
·主觀的時(shí)間感改變
這個(gè)想必就不需要多說(shuō)了,在關(guān)掉游戲之后開(kāi)始思考“怎么已經(jīng)過(guò)去這么久”的情況恐怕大部分玩家都經(jīng)歷過(guò)。
綜合來(lái)說(shuō),通過(guò)對(duì)于心流理論的應(yīng)用,在游玩游戲的過(guò)程中我們能夠很快就沉浸在游戲構(gòu)架的世界中,再加上《生化危機(jī)》從七代開(kāi)始采用的第一人稱設(shè)計(jì)更是增強(qiáng)了玩家的代入感。這就使得在游戲的過(guò)程中我們會(huì)下意識(shí)的將自己投射在游戲中的伊森身上,在這種狀態(tài)下雖然我們會(huì)獲得更好的游戲體驗(yàn),但也會(huì)使得自身的潛意識(shí)誤將游戲中的危險(xiǎn)當(dāng)做是自身將會(huì)遇到的危險(xiǎn),繼而導(dǎo)致部分較為敏感的玩家出現(xiàn)嚴(yán)重的恐懼反應(yīng)。
很不幸,我就屬于這種“較為敏感的玩家”。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)搞清楚了什么是恐懼心理,也搞清楚了我們?yōu)槭裁磿?huì)游戲嚇到。那么我們應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)自己的恐懼心理呢?很簡(jiǎn)單,人為的破壞沉浸感就可以了。比如常說(shuō)的亮度拉到最高,游戲聲音關(guān)到最低,后臺(tái)什么歌喜慶放什么歌,都屬于減弱沉浸感的方式。雖然確實(shí)有些調(diào)侃的內(nèi)容,但是也確實(shí)不失為是一種方法。
你問(wèn)我有沒(méi)有不破壞沉浸感的方法?其實(shí)也有,人在心理上對(duì)刺激是有耐性的,簡(jiǎn)單粗暴的說(shuō)就是“只要嚇多了就不會(huì)被嚇到了”,至于敢不敢嘗試那就是另一個(gè)話題了。
(換個(gè)角度看,恐怖游戲里最恐怖的或許是主角本身)
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