SRPG僅存的碩果 火焰紋章圣戰(zhàn)之系譜發(fā)售25周年紀念
時間: 2021-05-24 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: 牛奶盒《火焰紋章》(ファイアーエムブレム)是由Intelligent Systems開發(fā),任天堂發(fā)行的任天堂第一方游戲。游戲采用了戰(zhàn)棋與RPG結(jié)合的SRPG游戲系統(tǒng),至今已經(jīng)過去了31年的歷史。
在25年前的5月14日,《火焰紋章》系列的經(jīng)典作品,《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》正式于SFC平臺發(fā)售,今天就讓我們借著系列經(jīng)典25周年的機會,看看這款如今已經(jīng)非常少見的SRPG游戲從誕生至今的故事吧。
(《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》)
《火焰紋章》的誕生需要回溯到1986年的12月,在這一天,原任天堂第一開發(fā)部的部分員工在宮本茂離開任天堂之后也脫離任天堂,決定組建一家自己的公司,這家公司就是締造出《火焰紋章》系列的Intelligent Systems(下簡稱IS社)。IS社在股權(quán)關(guān)系上與任天堂并無關(guān)系,但是卻與任天堂有著極為密切的關(guān)系。這種密切的關(guān)系不僅僅體現(xiàn)在旗下游戲全部都是任系主機獨占上,更是體現(xiàn)在了辦公地點上。在IS社1986年成立之后,直到2003年為止,其辦公地點都在京都府宇治市的任天堂宇治工場內(nèi),而在2003年之后則搬至了位于京都市東山區(qū)的任天堂京都研究中心中,直到2013年才在京都市南區(qū)上鳥羽大物町建起了自己的辦公場所。這樣一家和任天堂關(guān)系密切的開發(fā)商所開發(fā)的游戲自然也和任天堂有著密切的關(guān)系,比如《超級馬力歐》的衍生作品《紙片馬力歐》就是誕生自IS社之手。
(IS社辦公樓)
在IS社成立的數(shù)年間,IS社基本都在為任天堂開發(fā)各種IP衍生游戲,或者是為Game Boy制作一些類似打磚塊,高爾夫之類的小游戲。因此IS社內(nèi)容一直計劃要制作一款屬于自己的游戲,因此在1988年左右,IS社開始了一款自研項目的開發(fā)準備工作。這款自研項目就是在1990年發(fā)售的《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》。
作為系列第一部作品的《暗黑龍與光之劍》在當(dāng)時戰(zhàn)旗游戲的基礎(chǔ)上做出了很多改變,其中最為人稱道的就是將RPG游戲的角色扮演和深刻劇情融入游戲中的做法,以及角色被打敗會永久死亡的設(shè)計。這兩者的結(jié)合使得《暗黑龍與光之劍》將戰(zhàn)爭的慚愧展現(xiàn)的淋漓盡致,使得當(dāng)時的玩家為之癡迷。
(該作去年還在Switch平臺推出了復(fù)刻版)
初代游戲的成功使得IS社確定了自己方向的正確性,并立刻著手新作的開發(fā)。于是,在初代發(fā)售的思念之后,在SFC平臺的《火焰紋章:紋章之謎》正式發(fā)售了。
或許是考慮到新主機上的玩家很多可能并沒有游玩過《暗黑龍與光之劍》,因此IS社在《紋章之謎》中重制了前作的固始縣,使得新玩家能夠?qū)ο盗杏幸欢ǖ幕居∠?。而對于老玩家來說在新主機上的《紋章之謎》則有著更好的畫面,以及更為優(yōu)秀的游戲性,同時第一次為《火焰紋章》系列引入了支援系統(tǒng),角色之間的關(guān)系從此成為了配置隊伍時必須考慮的因素。
《紋章之謎》毫無疑問獲得了成功,并斬獲了七十五萬的銷量。但是在這時IS社卻并沒有選擇乘勝追擊,而是選擇開始將作品向更多的方向擴展。
在這一階段《火焰紋章》系列推出了對應(yīng)的漫畫與OVA動畫,漫畫與動畫用獨特的方式展現(xiàn)了《火焰紋章》的劇情,在起到回饋粉絲作用的同時也成為了游戲最佳的宣傳廣告。因此在這一段時間里雖然IS社沒有推出新作,但是游戲的熱度卻在持續(xù)走高,關(guān)于新作的呼聲也越來越大。
(動畫OVA)
那么這段時間里IS社在干什么呢?他們在塑造一個復(fù)雜程度前所未有的《火焰紋章》世界。《火焰紋章》系列前期的制作人加賀昭三提出想要嘗試在游戲中講述一場正邪雙方在不同的立場與信念的支撐下展開的“圣戰(zhàn)”,并借此呈現(xiàn)一幅殘酷但真實的中世紀史詩。這部史詩的名字就是《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》。
《系譜》的世界觀架構(gòu)與時間跨度在整個《火焰紋章》系列中都是最為宏大的,游戲用兩代人的沉浮為玩家展現(xiàn)了一個恢弘浩大的史詩。在《系譜》中,第一代的角色將會結(jié)婚生子,這些子代角色將在游戲內(nèi)的17年后成為新的主角,為故事徹底的畫下句號。
(《系譜》設(shè)定中的十二英雄)
子代系統(tǒng)的引入不僅充實了《系譜》的故事劇情,更是充實了游戲的玩法,在游戲中玩家需要確保合適的角色結(jié)婚,從而控制子代角色的能力,并且要保證帶一帶角色能夠活到第一部分的最后,不然會導(dǎo)致子代的能力出現(xiàn)變化,這使得游戲的策略深度獲得了提升,并且使得游戲的可玩性也有了長足的進步。
如果說子代系統(tǒng)僅僅是《系譜》獨有的特點的話,在這一代中首創(chuàng)的“三角相克”則是徹底顛覆了系列的玩法。
《火焰紋章》的三角相克系統(tǒng)是一個典型的猜拳機制,該系統(tǒng)將游戲中的武器分為了“劍”,“斧”,“槍”三類,并定下了劍克斧,斧克槍,槍克劍的基礎(chǔ)規(guī)則。這使得玩家需要根據(jù)敵人的武器來選擇己方的武器,否則很容易事倍功半。
(這套規(guī)則一直延續(xù)到了現(xiàn)在)
顯然,《系譜》成為了《火焰紋章》歷史上最為經(jīng)典的一部作品,也是《火焰紋章》系列最為輝煌的一部作品。
如果對當(dāng)時的人說:“嘿,《系譜》就是《火焰紋章》的巔峰了”,所收獲的可能僅僅是一個白眼而已。
但事實就是如此,在《系譜》的輝煌之后,《火焰紋章》系列和整個IS社都走向了下坡路。在橫井軍平因為VR BOY的失敗離開任天堂之后,IS社開始逐漸被任天堂邊緣化。最終在1999年,加賀昭三在完成了《火焰之紋章:多拉基亞776》的開發(fā)工作之后便離開了IS社,并再也不曾回來。
(VR BOY)
(《火焰之紋章:多拉基亞776》)
在加賀昭三離開IS社之后,IS社使用他留下的半成品完成了GBA上的《火焰紋章:封印之劍》,并在此之后與GBA上推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:圣魔之光石》這兩部作品。這一階段的《火焰紋章》雖然依舊有著優(yōu)秀的質(zhì)量,但是卻已經(jīng)無法和《系譜》相提并論,也沒有再引起如《系譜》一般的熱潮。
(《火焰紋章:封印之劍》)
在之后的2005年,系列的第一部3D化作品《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》正式發(fā)售,全面3D化的畫面使得《蒼炎之軌跡》成功獲得了一定的關(guān)注。并且該作也是系列第一款主角不再是王子或是貴族的作品。
在《蒼炎之軌跡》之后,IS社開始了面向新主機Wii的游戲開發(fā),2007年,《火焰紋章:曉之女神》在Wii平臺發(fā)售,憑借著Wii主機在全球范圍內(nèi)的高銷量,《曉之女神》也走進了很多原本并不了解這一系列游戲的玩家的視野,算是獲得了一定的成功。
可是雖然《曉之女神》獲得了成功,但《火焰紋章》這個系列并不好過。在《曉之女神》發(fā)售之后,IS社并沒有乘勝追擊選擇在Wii上繼續(xù)制作游戲,而是轉(zhuǎn)頭在NDS上制作了《新·暗黑龍與光之劍》和《新·紋章之謎》這兩款復(fù)刻作品。從2007年到2010年間連續(xù)兩款復(fù)刻作品的發(fā)售嚴重影響了《火焰紋章》系列的熱度和作品的銷量,IS社受到了時任任天堂營業(yè)本部長波多野信治的最后通牒:如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是火紋系列最后一部作品。
(連續(xù)的復(fù)刻版消磨了粉絲的耐心和期待)
好在,這部堪稱背水一戰(zhàn)的作品獲得了成功,《火焰紋章:覺醒》在2012年與3DS平臺發(fā)售,《覺醒》在人物,世界觀,畫面等等元素上進行的大量的革新,雖然這些革新使得很多堅守下來的老玩家難以接受,但是卻也確實為系列帶來了高達193萬份的銷量,奠定了《火焰紋章》系列之后的前進方向。
在《覺醒》之后,恢復(fù)了往日活力的《火焰紋章》便開始了新作的開發(fā),在2015年為玩家?guī)砹讼盗械谝豢铍p版本的游戲《火焰紋章:if 白夜王國/暗夜王國》,之后又在2019年正式于Switch平臺發(fā)售了系列最新作《火焰紋章:風(fēng)花雪月》。
回看《火焰紋章》系列的發(fā)展歷程可以以《系譜》和《覺醒》為節(jié)點分為三個部分,早期的《火焰紋章》系列在《系譜》一作中達到巔峰,但是卻再在此之后由于一一系列的動蕩走上了一條緩慢的下坡路。而在背水一戰(zhàn)的《覺醒》中IS社意識到了老的游戲模式已經(jīng)不再適應(yīng)當(dāng)下,毅然決然開始了革新。在《覺醒》的革新之后,《if》又進行了新的嘗試,并獲得了不亞于《覺醒》的成果,而在這一系列的嘗試之后,2019年7月,融合了《覺醒》與《if》所做的嘗試,并在畫面與系統(tǒng)上大幅提升的《風(fēng)花雪月》順理成章的成為了日益衰退的SRPG領(lǐng)域僅存的成功者。
(最初畫下手稿的人又是否想到了這個系列將會延續(xù)三十多年呢?)
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