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歡迎來到次世代 虛幻5開放搶先體驗(yàn)

時(shí)間: 2021-05-26 19:10:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

在2020年的5月14日,EPIC首次放出了旗下引擎的升級版UNREAL ENGING 5(下簡稱虛幻5)的技術(shù)演示短片,短片向玩家和開發(fā)者展現(xiàn)了虛幻5引擎擁有的新技術(shù),以及這些些技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)的畫面效果。

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而在一年的等待之后,EPIC宣布將在今天正式針對開發(fā)者開發(fā)虛幻5的搶先體驗(yàn),這意味著開發(fā)者將第一次有機(jī)會(huì)實(shí)際體驗(yàn)虛幻5引擎,玩家也能夠借此了解虛幻5實(shí)際應(yīng)用在游戲中的時(shí)候究竟能夠發(fā)揮出怎樣的表現(xiàn)。

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雖然距離我們看到有虛幻5引擎打造的游戲還有一定的距離,但是從放出的演示畫面來看虛幻5無疑能夠?qū)⒂螒虻漠嬅嫘Ч嵘揭粋€(gè)新的程度,并且有效的提升游戲的開發(fā)效率。

不過雖然虛幻5在去年發(fā)布之后就引起了開發(fā)者們的狂歡,但是對于玩家來說難免還是會(huì)對此感到困惑。那么接下來就讓我們來聊聊虛幻5究竟能夠?yàn)橛螒虻拈_發(fā)帶來什么樣的改變吧。

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如果要說虛幻5最大的革新的話,“Nanite”將會(huì)是當(dāng)仁不讓的最優(yōu)選。這并不是因?yàn)槠渌男录夹g(shù)不夠強(qiáng),而是因?yàn)镹anite技術(shù)能夠直觀的改變玩家的游戲體驗(yàn)。

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為什么這么說?因?yàn)镹anite技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)直接將高精度的影視級模型在不進(jìn)行處理的情況下導(dǎo)入引擎中。在傳統(tǒng)的3D游戲制作中,當(dāng)3D美術(shù)制作出高精度的模型(高模)后并不能直接應(yīng)用在游戲中,而是需要技術(shù)人員在高模的基礎(chǔ)上制作出一個(gè)多邊形數(shù)量更低,細(xì)節(jié)更少的低精度模型(低模)在導(dǎo)入到游戲中。而為了應(yīng)對在這一過程中出現(xiàn)的細(xì)節(jié)丟失開發(fā)者往往還需要根據(jù)高模制作模型的法線貼圖(一種記錄模型高度數(shù)據(jù)的特殊貼圖),通過低模疊加法線貼圖的形式來增加畫面的精細(xì)程度。

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(這個(gè)紫色的東西就是法線貼圖)

在現(xiàn)代的游戲開發(fā)中,低模+法線貼圖的開發(fā)模式相當(dāng)常用,但在虛幻5中開發(fā)者將不再需要費(fèi)時(shí)費(fèi)力的制作低模和法線貼圖,這使得游戲的開發(fā)效率獲得了極大的提升,也使得玩家能夠得到比以前更加細(xì)致的游戲畫面。

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(遠(yuǎn)處的模型會(huì)被簡化)

而除了不需要進(jìn)行低模的制作外,Nanite技術(shù)還能夠直接省略掉游戲開發(fā)中的LOD環(huán)節(jié)。

所謂的LOD指的是一種根據(jù)玩家視角對模型進(jìn)行分精度呈現(xiàn)的技術(shù)。通過LOD技術(shù)游戲能夠在玩家距離較近的地方使用較高精度的模型,而距離玩家較遠(yuǎn)的地方則使用低精度的模型。這種技術(shù)能夠有效降低游戲的加載時(shí)間和對設(shè)備的負(fù)擔(dān),是一種常用的游戲技術(shù)。但是和低模一樣,LOD使用的不同精度的模型同樣也需要人工進(jìn)行制作,對于現(xiàn)在常見的開放世界游戲來說這是一個(gè)需要消耗大量時(shí)間的過程,并且如果設(shè)備性能較低或者是游戲優(yōu)化較差就容易出現(xiàn)人到跟前了模型還停留在低精度的尷尬問題。

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(比如這樣)

除了Nanite,“Lumen”也是一個(gè)能夠?yàn)橛螒驇砗艽蟾淖兊募夹g(shù)。

根據(jù)EPIC官方的說法,Lumen是一種全局動(dòng)態(tài)光照解決方案,通過Lumen技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)對場景的光照效果進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整,并且能夠?qū)崿F(xiàn)鏡面反射和近乎于無限次數(shù)的漫反射。一言蔽之就是動(dòng)態(tài)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)階段的光線追蹤效果。但是Lumen的強(qiáng)大之處并不是在開發(fā)過程中的實(shí)時(shí)光追,而是將光追從一項(xiàng)需要經(jīng)驗(yàn)支持的技術(shù)變?yōu)榱祟愃歧R面反射這樣只需要軟件就能夠完成的效果。

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(鏡面反射)

對于開發(fā)者來說,Lumen技術(shù)能夠提高游戲的開發(fā)效率,往常由于一次畫面光照貼圖烘焙錯(cuò)誤就整個(gè)重新再來的問題不再存在,調(diào)整游戲中的光照效果變得更為簡單易用,使得游戲的開發(fā)更為輕松,也更加“所見即所得”。而對于玩家來說,不需要硬件支持的類光追效果在現(xiàn)階段顯卡硬件價(jià)格全面飛漲,更換新硬件成本較高的情況下能夠讓玩家獲得更好的畫面效果,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。

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(光線追蹤)

值得一提的是Lumen并不是第一個(gè)不通過硬件實(shí)現(xiàn)類似光追效果的技術(shù),在《荒野大鏢客2》中R星就在不依靠顯卡硬件的情況下實(shí)現(xiàn)了類似光追的效果,但是《荒野大鏢客2》的畫面效果本質(zhì)是R4瘋狂堆的結(jié)果,在技術(shù)層面雖然有所突破但本質(zhì)上還是烘焙光照+動(dòng)態(tài)光照,泛用性上并不如Lumen技術(shù)。

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(《荒野大鏢客2》)

現(xiàn)階段游戲在光影效果上常用的技術(shù)是上文提到的烘焙光照,這種技術(shù)是先設(shè)計(jì)好場景的靜態(tài)光照后,由游戲引擎采集場景中的光照信息,從而確定這些光照和物體之間是如何影響的,最后再將上述信息整合為一張圖片,使得游戲只需要加載一張圖就能夠展現(xiàn)出場景中的光照信息。

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(Unity中的光照貼圖)

這種技術(shù)能夠很好的降低復(fù)雜光照效果對于電腦的負(fù)擔(dān),但是與光追相比烘焙光照有一個(gè)致命的問題——這種方法得到的光照是固定的。這不僅使得游戲中的動(dòng)態(tài)物體需要獨(dú)立進(jìn)行光照計(jì)算,也使得一旦烘焙光照的效果存在不足就需要從頭再來。

光線追蹤就是針對這一問題的一種解決方案,但缺陷在于需要硬件實(shí)現(xiàn)。這就使得不需要硬件就能夠?qū)崿F(xiàn)類似效果的Lumen技術(shù)有著相當(dāng)大的優(yōu)勢。

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(Lumen技術(shù)演示)

雖然現(xiàn)階段EPIC還沒有對外公布這些技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方式,但是可以預(yù)見的是如果這些技術(shù)并不是某種營銷技巧或者是夸大宣傳的話,那么虛幻5的問世將帶動(dòng)整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)在游戲畫面效果上的提升,為游戲帶來更為游戲的畫面,更短的開發(fā)周期,更低的開發(fā)門檻。同時(shí)也能夠促進(jìn)各個(gè)廠商提升自家引擎在畫面上的表現(xiàn)。

如果說PS5和XSX|S將游戲的硬件帶到了次世代的話,虛幻5就將是把游戲開發(fā)帶到次世代的引路者?,F(xiàn)在,就讓我們期待在若干年后,新生代的玩家重看虛幻5的實(shí)機(jī)演示時(shí)會(huì)和我們現(xiàn)在看虛幻4的實(shí)機(jī)演示一般,做出“不過如此”的評價(jià)吧。

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