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小島秀夫的游戲電影化之路

時間: 2021-05-31 18:10:01  來源: 聚俠千機  作者: Tsusaku

“那些被普遍認為不會實現(xiàn)的事物,其中的90%事實上是可以做到的,而剩下的10%也將隨著時間與技術(shù)的進步走向可能?!?        ——小島秀夫

小島秀夫的游戲電影化之路

·永遠的“電影夢”

小島的少年時代,是癡迷電影的時代。他熱愛電影且夢想制作屬于自己的熒幕作品,上中學時甚至和志同道合的好友一起進行電影相關(guān)的創(chuàng)作。這份對于電影的特殊感情一方面是因為小島的興趣使然,另一方面則來源于小島的父親,是他在同兒子相處的靜默時光中將這份不變的“熱愛”傳遞。

小島秀夫的游戲電影化之路

“小島先生,聽得到嗎?小島欽吾先生?您聽得到我說話嗎?”

急救人員在救護車里不斷提問,想要確認爸爸是不是還有意識,可他說不出話來,只是一個勁兒地抽搐,兩眼死死盯著我——那眼神像是有什么話要對我說。爸爸再也沒能恢復意識,次日傍晚,他停止呼吸,一句遺言都沒能留下。

爸爸死于急性蛛網(wǎng)膜下出血,享年四十五歲,那年我十三。    ——小島秀夫

小島秀夫的游戲電影化之路

夢想之所以是“夢想”,往往在于它的遙不可及。父親的不辭而別深深挫敗了小島的內(nèi)心,接踵而來的許多變故也讓他第一次見識到成人世界的無奈。那之后,考上一所普通的大學,進入一個普通的專業(yè),一切走向平凡...他與自己的“電影夢”漸行漸遠。直到畢業(yè)后進入科樂美的MSX平臺軟件開發(fā)部門(MSX為微軟在1983年起推出的一系列家用機的統(tǒng)稱),并于次年(1987年)制作了MSX2平臺的初代《合金裝備》(Metal Gear,它也是小島制作的第一部電子游戲),命運的齒輪開始轉(zhuǎn)動。

小島秀夫的游戲電影化之路

初代《合金裝備》并不是世界上第一部潛入類游戲,但被公認為締造了第一個完整的潛入系統(tǒng)。其潛入玩法巧妙地解決了MSX2機能不足的問題(同屏顯示的人物和子彈有限),對于故事性的把握在那個年代也達到了極高的水平。初出茅廬的第一部作品就已如此可圈可點,很難不讓人好奇這個剛?cè)胄械?4歲年輕人接

下來會創(chuàng)造出什么。

小島秀夫的游戲電影化之路

隨著對游戲行業(yè)的深入,小島發(fā)現(xiàn)“電子游戲”和“電影”雖然是兩種幾乎完全不同的事物,卻在發(fā)揮“故事載體”作用時出現(xiàn)了許多的相似之處。這讓他重燃了心中那團名為“電影夢”的火,只不過是以一種新的方式,游戲的方式。

·“電影化”的游戲

對于在游戲中運用電影手法這一點,小島一開始選定的被試驗者并非人盡皆知的《合金裝備》系列,而是一部現(xiàn)今很多玩家都無從了解的文字AVG游戲:《掠奪者》(Snatcher)。

小島秀夫的游戲電影化之路

上世紀80年代,“賽博朋克”在全世界科幻領域內(nèi)掀起一陣大浪潮,以美國的《銀翼殺手》(Blade Runner,改編自《仿生人會夢見電子羊嗎?》)、《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)、日本《阿基拉》(AKIRA)為首的賽博朋克影視、文學、漫畫等作品橫空出世?!堵訆Z者》正是這股風潮下的產(chǎn)物,游戲講述近未來的日本新神戶市,主角基里安.希德在與機器人“掠奪者”交鋒的同時找尋失去的真相。除卻扣人心弦且“極具沖擊力”的故事外,如電影般的敘事手法、精心設計的人物對白以及立體化的人物塑造都注定它不再只是一部“單純”的游戲,倒不如說是一部有著劃時代意義的真實“互動電影”。

小島秀夫的游戲電影化之路

冷知識:《掠奪者》以切爾諾貝利事故為靈感,并成功預言了蘇聯(lián)解體

《掠奪者》后的《宇宙騎警》(Policenauts),依舊沿用了類似的制作思路。

小島秀夫的游戲電影化之路

·Meatl Grear Solid

時間來到1998年,為索尼PlayStation所打造的《合金裝備索利德》(Metal Gear Solid)發(fā)售。這時候可能有同學就疑惑了——為什么“Metal Gear”突然變成了“Metal Gear Solid”?這個“Solid”是有特殊的含義嗎?

小島秀夫的游戲電影化之路

實際上問題沒有那么復雜,“Metal Gear Solid”也并非什么新的分支作品,一切都源于科樂美的“渣操”。初代《合金裝備》在未經(jīng)小島同意的情況下便被草草移植到FC/NES(日本/歐美),其中NES版本甚至還在兩年后整出一個連小島本人都不知道的“特殊”續(xù)作:《斯內(nèi)克的復仇》(Snake's Revenge),故事線完全偏離他預先的設想。這一波“組合拳”自然引發(fā)了小島的不滿,在完成MSX2平臺《合金裝備2:固蛇》(Metal Gear 2: Solid Snake,注意和Metal Gear Solid區(qū)分)的工作后,他所幸把下一作的主標題直接修改為了“Metal Gear Solid”以和最初的“Metal Gear”作出區(qū)分,正好自己也想利用新平臺特性做出“全新”的《合金裝備》。

小島秀夫的游戲電影化之路

“如果玩家們不覺得游戲里的世界是真實的,那么開發(fā)游戲也就沒有意思了?!?/p>

——小島秀夫

這是第一部采用3D即時演算的《合金裝備》,同時也是第一部采用全過程角色配音的《合金裝備》。從《合金裝備索利德》開始,整個系列的世界觀和敘事走向宏大,“戰(zhàn)術(shù)諜報類游戲”開始為玩家們所熟知;從《合金裝備索利德》開始,“真實感”和“電影化”充斥于作品之中,也成為玩家們贈與小島的半永久標簽。

小島秀夫的游戲電影化之路

他幾乎是把全部心血傾注到這個名為《合金裝備》的系列之中,以至把每部的作品都做到接近自己眼中完美的地步。

小島秀夫的游戲電影化之路

《自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)中,小島悄無聲息地將游戲分為“游輪篇”和“Big Shell篇”兩部分,成功借由預告“騙”開創(chuàng)“索利德+雷電”的雙主角設計。利用PS2僅有的孱弱機能,通過巧妙的優(yōu)化(部分場景預渲染),硬是做到了過場動畫的即時演算。所有這些,都是為實現(xiàn)他腦海中的“游戲電影化”所做的努力。

小島秀夫的游戲電影化之路

當一個全部作品都處在同世界觀下的IP變得聲名遠揚,為其填補時間線和故事上的空缺自然是必不可少的。《食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)和《和平行者》(Metal Gear Solid : Peace Walker)補全了全系列的起源事件,讓我們得以重新認識那位謎一樣的“反派”——Big Boss。《愛國者之槍》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)則給了所有玩家們一個最終的結(jié)局。至此為止,《合金裝備》發(fā)展成為以現(xiàn)實為基礎、構(gòu)筑架空世界、橫跨數(shù)十年時間、故事背景極度龐大復雜的電子游戲系列,儼然不遜色于一些電影界的著名作品。

小島秀夫的游戲電影化之路

《和平行者》的終章,Big Boss在與Peace Walker的戰(zhàn)斗中落得遍體鱗傷,只為阻止那近在眼前的核彈危機。耳邊響起的《HEAVENS DIVIDE》的歌詞和旋律,也永遠地同那些畫面一起,烙印在每個玩家的心中。Big Boss試圖以他理想中的狀態(tài),創(chuàng)造出真正的“天堂”,用有限的力量對抗全世界。可理想終究只能是理想,當理想主義與現(xiàn)實世界產(chǎn)生巨大的碰撞之時,降臨的注定是一種悲劇,就像這首歌的歌名一樣:“HEAVENS DIVIDE”,“天堂破碎”。“和平行者”可以說是Big Boss人生中的轉(zhuǎn)折點,使他不得不直面破碎的現(xiàn)實,最終走上不同于過去的道路;“和平行者”或許也是小島制作人生涯中的轉(zhuǎn)折點,讓他看清自己的理想在科樂美給予的現(xiàn)實面前只有選擇妥協(xié)。

小島秀夫的游戲電影化之路

伴隨著故事的發(fā)展壯大,整條《合金裝備》時間線上的空缺都被填得滿滿當當,作品的游玩門檻也與日俱增。“是時候讓這個系列壽終正寢了吧”,小島此般想著。事實上在《愛國者之槍》初次在東京電玩展上公開消息時,他就曾表示本作會把過去《合金裝備》系列(正傳)中的所有謎題全部揭開,完結(jié)并成為全系列的最終章。兩年后,PSP平臺《和平行者》的發(fā)售宣告了“《合金裝備》沒有死”,但本作的開發(fā)已并非完全是小島的意愿。他同科樂美間出現(xiàn)了不可調(diào)和的矛盾,這種矛盾在《合金裝備V》(Metal Gear Solid V)中達到頂峰。

小島秀夫的游戲電影化之路

·不變的“可能”

科樂美是絕不會讓《合金裝備》如此聲名遠揚的IP,永遠停留在哪本游戲史的“過去”里的。巨大的壓力之下,小島不得不帶領團隊繼續(xù)進行《合金裝備V》的開發(fā)。更為諷刺的是,在《合金裝備》系列25周年的紀念會上,科樂美決定將主線流程僅有一小時左右的《原爆點》(Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)從本體中拆出進行單獨販售。小島本人雖對此十分不滿,但身為科樂美旗下的游戲制作人,也不得不在媒體和玩家的面前幫忙擦東家的屁股。

小島秀夫的游戲電影化之路

然而一年后完工的《幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain),向所有人展示了什么是小島眼中“真正的游戲”。無可挑剔的場景細節(jié)度、宏大且恰到好處的配樂、主線關(guān)卡與故事內(nèi)容的完美結(jié)合、令人印象深刻的運鏡手法和光影表現(xiàn)...他將《幻痛》當作是最后一款《合金裝備》開發(fā),至少是印有“小島秀夫”印記的最后一款《合金裝備》,所以一切都是心中那完美的模樣。只可惜這份“完美”隨著同科樂美的分道揚鑣,注定淪落為“不完美”。

小島秀夫的游戲電影化之路

數(shù)不盡的執(zhí)行任務時,點燃一根幻影雪茄,靜候時間的流逝并趁夜色潛入敵人的基地。第一章的最后一關(guān)時,與仇敵骷髏臉對立而坐,聽著他大談自己的“和平”計劃。當和Kaz一起品嘗那終于得以如愿的復仇,得到的卻不是預想之中的快感、喜悅,甚至是滿足,有的只是那永遠難以抹去的無力與空虛?!盎猛础保≒hantom Pain)根植在所有人心中,不僅僅是Kaz、Boss、VSanke的“幻痛”,更是小島和其他工作人員永遠的“幻痛”,是《合金裝備》粉絲們的幻痛,是這部本可以永垂青史作品永遠只能是“未完成”模樣的“幻痛”。

小島秀夫的游戲電影化之路

出走科樂美后,小島開始了他的自由人(摸魚)生涯。沒有了束縛、放飛自我的他在東京設立了自己的小島工作室(Kojima Productions),并在SIE以及一眾親朋好友的幫助下主導并完成了《死亡擱淺》(Death Stranding)的開發(fā)。這一次的“游戲電影化”,他做得更加大膽,也更加極端。當一個游戲中單個角色的臉模動捕配音全部由同一人完成,玩法大幅向敘事和劇情讓步、過場動畫甚至能剪成一部五六個小時的電影時,它到底還能不能被稱作“游戲”?其實大家不必深究這個問題,因為我相信每個人都有屬于自己的答案。而小島秀夫給出的答案,已然在這部游戲之中——從“Metal Gear”的看清現(xiàn)實,到“Death Stranding”的追尋希望。

小島秀夫的游戲電影化之路

2019年TGA,小島憑借《死亡擱淺》榮獲最佳游戲?qū)а莳劊˙est Direction)。

小島秀夫的游戲電影化之路

捧起獎杯的瞬間,他笑得很開心,因為就像他曾說過的那樣:

沒有什么是不可能實現(xiàn)的。

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