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回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

時(shí)間: 2021-05-31 19:10:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

電子游戲是一種依托于現(xiàn)代計(jì)算機(jī)科技水平的娛樂形式,這使得電子游戲有著遠(yuǎn)超其他娛樂形式的發(fā)展速度。在電子游戲短暫的歷史中我們目睹了游戲的畫面從像素點(diǎn)轉(zhuǎn)化為棱角分明的3D小人再到現(xiàn)在的以假亂真,也體驗(yàn)了游戲的形式從一開始的簡(jiǎn)單樸素到現(xiàn)在的復(fù)雜且具有深度。

同樣,也是由于電子游戲較快的發(fā)展速度,在玩家中很容易就會(huì)出現(xiàn)比起新模式更喜歡舊模式的玩家。在《最終幻想15》放出玩法展示之后就有玩家發(fā)出質(zhì)疑,認(rèn)為一款即時(shí)動(dòng)作玩法《最終幻想》背離了系列的初衷。無獨(dú)有偶,在《古劍奇譚3》發(fā)售時(shí)也有老玩家無法接受即時(shí)制的玩法,認(rèn)為這是“背叛了老玩家”。但無論玩家如何懷念,時(shí)代依舊會(huì)往前發(fā)展,已經(jīng)發(fā)生的改變也不會(huì)因此消失。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

(《最終幻想15》采用了即時(shí)制戰(zhàn)斗)

在近些年來,隨著即時(shí)制游戲的大量出現(xiàn),玩家對(duì)這種不需要黑屏切換場(chǎng)景,不需要你一招我一式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)充滿了興趣,并且紛紛期待自己喜歡的游戲系列開始投身即時(shí)制的懷抱,將回合制貼上了“陳腐”,“老舊”的標(biāo)簽,并自顧自的將其劃分為了應(yīng)該被拋棄的“歷史的糟粕”。

但回合制就真的應(yīng)該被當(dāng)做過時(shí)的“糟粕”隨意丟棄,一款游戲采用了回合制就應(yīng)當(dāng)被當(dāng)做是跟不上時(shí)代的古董么?如此判斷是否又有一些過于武斷了呢?

我們?cè)谕瞥缂磿r(shí)制玩法的同時(shí),是否又應(yīng)該看看回合制這個(gè)陪伴了一代人童年的老朋友所經(jīng)歷的滄桑,以及身上獨(dú)特的魅力與氣質(zhì)呢?

早在初代《巫術(shù)》誕生時(shí),回合制作為一種游戲玩法就出現(xiàn)在了玩家的視野中,并且?guī)Ыo了當(dāng)時(shí)的玩家與其他游戲截然不同的獨(dú)特體驗(yàn)。在《巫術(shù)》之后,許多游戲開始研究這種自己與敵人輪流出招的戰(zhàn)斗系統(tǒng),回合制的概念就這樣被各國(guó)的游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)并且接納,最終在世界各地開花結(jié)果。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

(《巫術(shù)》)

雖然說當(dāng)時(shí)回合制的普及相當(dāng)廣泛,但是提到回合制很多玩家第一時(shí)間想起來的依舊是日本的兩家游戲公司,它們就是尚未合并的Enix和Square,這兩家公司的《勇者斗惡龍》和《最終幻想》成為了早期回合制戰(zhàn)斗的兩個(gè)典范。其中《勇者斗惡龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)級(jí)本可以歸納為對(duì)于《巫術(shù)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化與改良,這種站在巨人肩膀上前進(jìn)的行為使得《勇者斗惡龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上手簡(jiǎn)單,且頗具可玩性。而《最終幻想》則并沒有選擇單純的改良優(yōu)化,而是選擇在原有系統(tǒng)的基礎(chǔ)上做加法。

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(初代《勇者斗惡龍》)

在初代《最終幻想》中,現(xiàn)代回合制的一個(gè)核心概念“速度”被正式引入游戲中。玩家與敵人的行動(dòng)次序不再是系統(tǒng)制定好的,而是由雙方的速度數(shù)值進(jìn)行排序決定的。這樣的改動(dòng)使得不同職業(yè)之間的差異變得更大,也使得在戰(zhàn)斗中需要考慮的內(nèi)容進(jìn)一步增加,提升了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

(《最終幻想3》)

不過無論是《勇者斗惡龍》選擇的優(yōu)化現(xiàn)有系統(tǒng)還是《最終幻想》選擇的提升系統(tǒng)深度,其核心思路都是提升游戲戰(zhàn)斗中的策略性。而策略也正是回合制最為獨(dú)特的魅力。

不知道正在閱讀這篇文章的你最近一次拿起棋子是在什么時(shí)候?最近一次與人對(duì)弈又是在什么時(shí)候?在玩法層面上來講,回合制就像是棋盤在電子游戲中的投影與延伸。下棋時(shí)最大的樂趣就在于思考判斷對(duì)手的策略,并且在應(yīng)對(duì)對(duì)方策略的同時(shí)擊潰對(duì)手;而在回合制游戲中最大的樂趣就是分析敵人的行動(dòng)計(jì)劃,做出預(yù)判并擊敗敵人。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

為了實(shí)現(xiàn)這種“對(duì)弈”游戲會(huì)采用很多方式來限制玩家,比如緊缺的MP就是一種最為常見的對(duì)玩家角色能力的限制,但同時(shí)游戲制作者們也清楚玩家所希望的并不是純粹的公平對(duì)等。對(duì)勝利的期望導(dǎo)致玩家往往在潛意識(shí)中希望自己能夠更具優(yōu)勢(shì),于是他們便設(shè)計(jì)了有數(shù)量限制的道具和各種有前置要求的特殊技能來使得玩家在可控范圍內(nèi)擁有盡可能大的優(yōu)勢(shì)。這樣一種看似平衡但是又微妙的偏向玩家的設(shè)計(jì)使得玩家能夠在一次次的戰(zhàn)斗中找到足夠的樂趣,給予玩家一種“與制作者博弈”的獨(dú)特趣味。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

而隨著圖形技術(shù)的發(fā)展,回合制也并沒有原地踏步,而是也在隨著時(shí)代的發(fā)展一同變化。在這里《最終幻想》系列中的ATB系統(tǒng)就是一個(gè)·非常值得一提的范例。

ATB(Active Time Battle,時(shí)間戰(zhàn)斗系統(tǒng))戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是一種相當(dāng)接近即時(shí)戰(zhàn)斗的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),它保留了傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗中雙方輪流戰(zhàn)斗的模式,但是卻在“輪流”這一個(gè)環(huán)節(jié)上做足了文章。還記得剛剛提到的在初代《最終幻想》中被引入的速度概念么?ATB系統(tǒng)的核心就是這一點(diǎn),在ATB系統(tǒng)中敵我雙方的每一名角色都有著一個(gè)行動(dòng)條,行動(dòng)條滿了就會(huì)進(jìn)行一回合的行動(dòng),而行動(dòng)條的增長(zhǎng)速度則是基于角色的速度屬性,此外在某個(gè)角色行動(dòng)槽漲滿的時(shí)候,游戲時(shí)間并不會(huì)隨之暫停,所以如果到了行動(dòng)回合卻沒有及時(shí)行動(dòng)的話,甚至可能會(huì)被別人搶先造成劣勢(shì)。

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這樣的系統(tǒng)使得回合制中回合的概念被弱化,大大提升了戰(zhàn)斗的節(jié)奏。這也使得ATB系統(tǒng)直到現(xiàn)在也在很多回合制游戲中有所應(yīng)用。比如因?yàn)橹鹘侨嗽O(shè)獲得玩家關(guān)注的《萊莎的煉金工房》就采用了ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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而除了像是Square這樣在玩法機(jī)制上進(jìn)行深挖外,Atlas的設(shè)計(jì)也同樣值得一提。在Atlas的《女神異聞錄》系列中針對(duì)回合制戰(zhàn)斗進(jìn)行了諸多的改良與調(diào)整。

在這些改良中最具標(biāo)志性的就是明雷遇敵與主動(dòng)攻擊的組合。以《女神異聞錄5》為例,在游戲中所有的敵人都是明確顯示在地圖中的,玩家可以通過主動(dòng)攻擊敵人的方式觸發(fā)先制攻擊,從而為玩家的戰(zhàn)斗提供特殊的增益。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

而在進(jìn)入戰(zhàn)斗之后《女神異聞錄》系列的核心就成了屬性克制,與傳統(tǒng)回合制游戲中屬性克制僅僅會(huì)帶來數(shù)值差異不同,在《女神異聞錄》中根據(jù)敵人的屬性發(fā)動(dòng)弱點(diǎn)攻擊能夠?qū)橙藫魰?,從而使得?zhàn)局對(duì)我方更為有利。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

此外在《女神異聞錄》中還加入了諸如“換手”,“總攻擊”等等特色鮮明的系統(tǒng)。這些系統(tǒng)的機(jī)制各不相同,但是目的都是盡可能的讓戰(zhàn)斗變得流程順滑。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

能夠看出,雖然很多玩家已經(jīng)將回合制當(dāng)做過時(shí)的產(chǎn)物,但依舊有游戲廠商在不同的做出嘗試與琢磨。同時(shí)它們?cè)诒3只睾现频耐瑫r(shí)也并沒有強(qiáng)迫玩家改變習(xí)慣,無論是《女神異聞錄》系列追求戰(zhàn)斗流暢度做出的調(diào)整,還是《最終幻想》系列在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的不斷改進(jìn)都證明了游戲廠商在回合制上的探索與向玩家妥協(xié)的態(tài)度。

回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨(dú)特氣質(zhì)

(《最終幻想7RE》回歸了回合制)

喜歡即時(shí)制無可厚非,即時(shí)制也確實(shí)能夠帶給我們回合制無法帶來的刺激,華麗的戰(zhàn)斗形式。但與即時(shí)制有著獨(dú)屬于自己的風(fēng)格一樣,回合制也有著屬于自身的獨(dú)特氣質(zhì),或許回合制已經(jīng)不再年輕,但卻依舊充滿特點(diǎn)與魅力。

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