聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁游戲品牌門戶,提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)頁游戲資訊攻略!
當(dāng)前位置: 手機(jī)網(wǎng)游 > 手游資訊 > 3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本 生化危機(jī)8是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本 生化危機(jī)8是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的

時(shí)間: 2021-06-01 19:10:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 牛奶盒

3A,即A lot of time(大量時(shí)間),A lot of resources(大量資源),A lot of money(大量金錢)。3A作為從第七世代(PS3和Xbox360)開始流行的一種游戲分類概念在現(xiàn)如今已經(jīng)成為了玩家眼中高制作游戲的代表。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

那么開發(fā)一款3A級(jí)的游戲究竟要花多少錢?

近日,游戲分析師Davdi Gibson在推特上發(fā)文透露,稱卡普空剛剛發(fā)售的《生化危機(jī)8》的開發(fā)成本在1.1億美元左右,對(duì)于一款3A游戲來說這樣的開發(fā)成本不可謂不低,那么究竟是什么原因使得《生化危機(jī)8》能夠用并不高的開發(fā)成本實(shí)現(xiàn)不錯(cuò)的畫面效果和游戲體驗(yàn)?zāi)??讓我們一點(diǎn)點(diǎn)分析。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

首先,《生化危機(jī)8》并不是《生化危機(jī)》系列在RE引擎上的第一部作品。這一點(diǎn)在節(jié)省成本上起到了至關(guān)重要的作用。作為一款系列作品的續(xù)作,《生化危機(jī)8》在很多模型與貼圖上都能夠沿用之前的幾部作品。尤其是在此之前已經(jīng)有《生化危機(jī)7》,《生化危機(jī)2RE》,《生化危機(jī)3RE》等多部作品使用了同一引擎進(jìn)行開發(fā)。之前多部游戲的開發(fā)在無形中為《生化危機(jī)8》提供了大量已有的模型和貼圖資源,這就使得在很多有著較高共通性的場(chǎng)景上《生化危機(jī)8》能夠直接復(fù)用之前的素材而不需要再花精力重新制作。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

并且卡普空作為一家大體量的游戲開發(fā)商,采用RE引擎開發(fā)的游戲并不僅僅有《生化危機(jī)》系列,旗下其他使用RE引擎的游戲的模型與素材同樣也能夠用在《生化危機(jī)8》中,這就進(jìn)一步降低了在模型制作上的成本投入。

而除了模型的復(fù)用外,卡普空自研的引擎也是節(jié)省成本的利器。游戲引擎的開發(fā)本身是一件需要付出大量成本與時(shí)間的事情,并且也不一定開發(fā)出的引擎就一定會(huì)足夠好用。比如SE投入大量精力開發(fā)的夜光引擎在《最終幻想15》上的表現(xiàn)井并不優(yōu)秀,直接導(dǎo)致在其之后的《最終幻想7RE》和《王國(guó)之心3》全部采用了虛幻4引擎。但雖然自研引擎的開發(fā)存在一定的不確定性,可對(duì)于一家大型的游戲開發(fā)商來說自研引擎依舊很重要。以卡普空來說,開發(fā)RE引擎的主要原因就是其上一代自研引擎MT Framework在畫面表現(xiàn)力上已經(jīng)跟不上時(shí)代,這就使得RE引擎在開發(fā)上就是以畫面表現(xiàn)力為主要的攻克目標(biāo),并且延續(xù)了MT Framework引擎的高兼容性。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

(夜光引擎)

全力開發(fā)RE引擎使得卡普空在當(dāng)時(shí)陷入了數(shù)年的瘋狂炒冷飯階段,在玩家中的口碑一落千丈。但是在完成RE引擎的開發(fā)之后,這款引擎就成為了卡普空的殺手锏。RE引擎有著極高的兼容性,這使得使用其開發(fā)的游戲在優(yōu)化上能夠省掉不少的時(shí)間和精力,此外RE引擎在畫面表現(xiàn)力上也有較好的表現(xiàn),無論是光影效果和粒子特效都能夠算作是第一梯隊(duì),這就使得卡普空在游戲開發(fā)上沒有必要花費(fèi)太多成本在對(duì)畫面的調(diào)整下。這些都為《生化危機(jī)8》的開發(fā)提供了幫助,降低了開發(fā)的成本。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

(RE引擎)

而除了這些原因外,游戲類型也是《生化危機(jī)8》成本較低的一個(gè)主要原因。

現(xiàn)階段3A游戲開發(fā)成本的提升原因是多維度的,一方面第九世代(PS5和XSX)的到來使得游戲畫面精度的要求從原生1080P提升到了原生4KHDR,這導(dǎo)致游戲模型和貼圖的制作成本飆升。其次現(xiàn)在開放世界逐漸成為3A游戲的主流模式,很多游戲即便是線性流程也非要在游戲中塞入幾個(gè)放了一大堆探索要素的大地圖供玩家探索,更不要說像是育碧這種直接照搬現(xiàn)實(shí)地圖怎么大怎么來的開放世界地圖設(shè)計(jì)思路了。開放世界概念的普及使得游戲的場(chǎng)景越來越大,各種冗余的細(xì)節(jié)越來越多,很多地方可能玩家壓根就不會(huì)注意,但依舊需要犧牲場(chǎng)景師的頭發(fā)。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

在這樣的潮流下,《生化危機(jī)8》并沒有隨大流采用開發(fā)世界的設(shè)計(jì)思路,而是用線性流程+箱庭探索的方式進(jìn)行地圖設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì)思路不僅使得《生化危機(jī)8》作為一款驚悚恐怖游戲能夠時(shí)刻保證玩家的情緒不會(huì)脫離設(shè)計(jì)者的控制,也使得游戲的場(chǎng)景不需要做的過于龐大。而事實(shí)也確實(shí)證明比起塞進(jìn)去數(shù)不清的問號(hào)和光點(diǎn)的大地圖,一個(gè)個(gè)設(shè)計(jì)精巧的箱庭反而更加容易受到玩家的認(rèn)可。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

縱觀第七,第八到現(xiàn)在的第九世代,自從3A這個(gè)概念被人廣為接受開始,電子游戲的開發(fā)就開始陷入了一種奇怪的循環(huán)中。越來越多的游戲開發(fā)成本被放在了提升畫面效果上,玩法反而在多年間保持著原地踏步。整個(gè)第八世代游戲的玩法除了在一些細(xì)節(jié)體驗(yàn)的調(diào)整外幾乎沒有什么變化,即便是零幾年的老游戲拿到現(xiàn)在在玩法上也依舊不過時(shí)。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

(初代《質(zhì)量效應(yīng)》已經(jīng)是零幾年的游戲了,但是在玩法上仍不過時(shí))

游戲相關(guān)的技術(shù)在不斷出現(xiàn),游戲的畫面在不斷提升,但是我們卻越來越難以看到一款有著創(chuàng)新玩法的游戲。導(dǎo)致這一問題的原因便是現(xiàn)在3A游戲開發(fā)越來越夸張的成本。游戲開發(fā)成本的提升使得游戲公司在立項(xiàng)的時(shí)候越來越保守,越來越不敢去嘗試新的游戲類型和游戲IP,于是便促成了現(xiàn)在游戲市場(chǎng)上大量的重制版游戲——畢竟老游戲有著穩(wěn)定的玩家群體,回報(bào)較為穩(wěn)定。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

(這方面卡普空可以說是爐火純青)

在這種情況下,在不影響玩家體驗(yàn)的前提下降低游戲的成本就顯得非常重要。只有游戲成本能夠得到控制,游戲廠商才能夠有更大的膽量去進(jìn)行新的嘗試,去研究新的IP和游戲類型。因此我并不反感卡普空這種有點(diǎn)“耍小聰明”的行為,作為玩家來說,只要我的游戲體驗(yàn)沒有受到影響,那么將更多的錢放在研究新的玩法上又有什么不好呢?

畢竟你不能指望每個(gè)游戲監(jiān)督都是小島秀夫,能夠在沒有實(shí)現(xiàn)公司盈利的情況下直接忽略市場(chǎng)搞出來一個(gè)3A級(jí)別的快遞模擬器。

3A游戲應(yīng)該如何節(jié)省開發(fā)成本?《生化危機(jī)8》是如何僅用1.1億美元完成開發(fā)的?

(除了小島也不會(huì)有人搞出來個(gè)這樣的游戲了)

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)