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VR游戲難到就止步于節(jié)奏光劍了么 VR的前路與困境

時間: 2021-06-06 17:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 牛奶盒

VR,一個充滿科幻氛圍的詞匯,似乎只要帶上VR頭顯就能夠進入一個身臨其境的虛幻世界,然后沉浸其中。在2016年有人提出了“VR元年”的概念,并認為VR將會在之后的數(shù)年間顛覆全球的娛樂產(chǎn)業(yè),但是現(xiàn)在,距離所謂的VR元年已經(jīng)過去了5年之久,我們并沒有如這個預(yù)言中的一樣迎來一個全民VR的時代,反而是親眼見證了VR在曇花一現(xiàn)之后的迅速凋亡。

VR游戲難到就止步于節(jié)奏光劍了么 VR的前路與困境

(央視在2016年的新聞報道)

VR技術(shù)的前路何在?難到VR游戲就止步于《節(jié)奏光劍》了么?今天就讓我們來看看VR將要面對的困境與可能的方向。

VR游戲難到就止步于節(jié)奏光劍了么 VR的前路與困境

如果要說現(xiàn)階段VR面臨的最大的問題是什么的話,那就是過高的成本了。現(xiàn)階段面向消費者的VR設(shè)備的價格一般在2000到10000不等,價格越高的VR設(shè)備有著越好的顯示效果和感應(yīng)能力,用戶體驗自然也就更好。而隨著近年技術(shù)的逐步成熟2000檔的入門級VR產(chǎn)品

VR游戲難到就止步于節(jié)奏光劍了么 VR的前路與困境

(某品牌高端民用VR設(shè)備)

但是即便如此,2000多快3000的價格也絕對不是大部分對VR設(shè)備有一定興趣的普通年輕人能夠接受的價格。這個價位的VR設(shè)備目標群體是大學(xué)生或剛進入社會,經(jīng)濟能力較弱但是對新興技術(shù)有一定興趣的年輕人,可對于這部分年輕人來說掏出2000多買一個很可能會吃灰的設(shè)備并不現(xiàn)實。對于新興技術(shù)興趣較大的年輕人尚且不能接受,其他的群體自然更不會愿意花一大筆錢來購置這么一個不知所謂,沒有剛需的設(shè)備了。

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(擦著3000元邊的某入門級VR設(shè)備)

是的,沒有剛需??梢哉f對于任何一個VR的潛在受眾群體來說VR設(shè)備在現(xiàn)階段都不是剛需,包括游戲玩家。

根據(jù)Steam此前的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在Steam用戶中大部分使用的顯卡是RTX1060,那么我們就假設(shè)你是一名有著一臺i7+1060配置電腦的玩家,如果你有一臺入門級的VR設(shè)備的話能夠玩什么呢?《半衰期ALEX》雖然驚艷但是電腦性能不太夠,玩不成。于是你忽略了《ALEX》,打算看看其他支持VR的游戲。

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然后你看到了這樣的:

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這樣的:

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排名第一的則是這樣的:

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當然還有這樣的:

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于是你關(guān)上Steam,開始思考自己現(xiàn)在退貨是不是還來得及。

沒有游戲玩是現(xiàn)在VR在游戲領(lǐng)域面臨的最大問題。也是很多對VR感興趣的玩家不去購買VR設(shè)備的根本原因。確實,V社的《ALEX》很強,非常好的展現(xiàn)出了只有VR游戲才能表現(xiàn)出的氛圍和玩法,然后呢?并不是每個人的電腦都能夠流暢的運行《ALEX》這樣的3A大作,也并不是每個人都喜歡一個末日科幻打槍游戲,更重要的是僅憑借《ALEX》一部作品是無論如何都撐不起整個市場的,一款游戲總會玩膩,那玩膩了之后該玩什么?結(jié)果大部分人買了VR設(shè)備之后打開頻率最高的反而還是《節(jié)奏光劍》,然后在關(guān)閉游戲,摘掉設(shè)備之后開始思考自己斥重金買的設(shè)備究竟都能干什么。

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在游戲領(lǐng)域尚且如此,游戲之外就更是這樣了。

每個人在第一次使用VR設(shè)備的時候都希望能夠體驗到宣傳中身臨其境的感受,但是實際上所謂的VR影院往往就是給你在視頻外頭框一個有些粗制濫造的3D影院模型,其他的VR交互往往也都與預(yù)想中的有著不小的差別,就好像一切都縮水了一樣。

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那么為什么會這樣?

VR配套內(nèi)容不足的原因倒也簡單,無非就是市場太小,難以實現(xiàn)正收益。畢竟就像上文說的,現(xiàn)階段的VR設(shè)備價格居高不下,且沒有實用性,導(dǎo)致很多潛在用戶持票觀望,實際的用戶市場并不大??蓡栴}在于VR設(shè)備實用性低的主要原因又是因為用戶市場不大導(dǎo)致的相關(guān)內(nèi)容不足。

市場小導(dǎo)致軟件廠商不愿跟進相關(guān)領(lǐng)域,造成配套內(nèi)容不足;配套內(nèi)容不足導(dǎo)致用戶不愿購買,造成市場無法擴大;市場無法擴大導(dǎo)致硬件廠商不愿降低售價,造成潛在用戶觀望...宛如一個死循環(huán)。而想要打破這個循環(huán)我們就需要找到一個突破點。

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這個突破點是什么?沒有人能夠給出答案,但是已經(jīng)有人開始嘗試。在硬件上,越來越多的廠商開始下探2000元的關(guān)口,試圖通過壓縮成本的方式將入門級設(shè)備的價格進一步下調(diào),從而刺激用戶的購買欲望;而軟件上,V社拿出的《ALEX》是第一款真正意義上為VR打造的3A級游戲,雖然沒能填充VR游戲的空白,但是其優(yōu)秀的銷量依舊能夠向其他一線廠商證明一款優(yōu)秀的VR游戲在銷量上能夠取得的成績并不會比傳統(tǒng)游戲差。

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此外,VR的前進方向也并不一定就要與游戲相互綁定。就好像最能發(fā)揮手機性能的是手機游戲,但手機并不僅僅是能夠用來玩游戲一樣。在娛樂之外的領(lǐng)域,VR或許能夠發(fā)揮出更大的作用。

首當其沖的就是教育。將VR技術(shù)應(yīng)用在教育領(lǐng)域能夠有效緩解現(xiàn)在優(yōu)質(zhì)教育資源不足的問題,并且能夠更好的進行教學(xué)演示,調(diào)動學(xué)生的吸引力。并且在這一淋雨的技術(shù)難度并不大,內(nèi)容獲取難度也并不是很大,市場更是比做游戲更為廣闊。

而除了教育以外,在商業(yè)上VR也有著很大的潛力。舉個例子,在家裝行業(yè)通過對VR技術(shù)的應(yīng)用能夠讓用戶實時預(yù)覽裝修效果,提升用戶體驗的同時降低反復(fù)調(diào)整導(dǎo)致的時間和成本浪費;在工程行業(yè)VR設(shè)備能夠用于新手的教學(xué)練習(xí),讓新手在實際上手操作時對相關(guān)設(shè)備的結(jié)構(gòu)信息有一定的認知,降低培養(yǎng)成本。

而除了這些VR本身的應(yīng)用外,VR與AR(增強現(xiàn)實)相結(jié)合的MR(混合現(xiàn)實)技術(shù)更是在工程,研究等領(lǐng)域起到廣泛的應(yīng)用。

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雖然我們并沒有如約看到全民VR時代的到來,VR設(shè)備也并沒能在這幾年獲得更好的發(fā)展,我們也依舊無法否認VR依舊是現(xiàn)階段大眾能夠接觸到的較為尖端的技術(shù),它或許存在很多問題,或許尚且還不成熟,但是依舊充滿潛力,相信在之后隨著技術(shù)的日漸成熟,VR設(shè)備終會迎來屬于它的曙光。

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