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重力異想世界游戲背后的故事

時(shí)間: 2021-06-07 17:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Tsusaku

2008年,SCEJ(索尼電腦娛樂日本工作室)內(nèi)部一個(gè)代號(hào)為“Gravite”的新IP開發(fā)計(jì)劃被提上日程。“Gravite”,即法語(yǔ)中的“重力”。沒錯(cuò),游戲的設(shè)計(jì)與玩法靈感正是來(lái)源于“對(duì)重力的運(yùn)用”。

重力異想世界游戲背后的故事

PSV的出現(xiàn),使得原本在PS3平臺(tái)上開發(fā)的本作轉(zhuǎn)向PSV平臺(tái),被期望在充分利用PSV機(jī)能及特性的同時(shí),填充PSV初期的軟件陣容。本計(jì)劃的主要負(fù)責(zé)人,正是大名鼎鼎的外山圭一郎。

重力異想世界游戲背后的故事

(本文原標(biāo)題為“老游新談:《重力異想世界》”,但由于本人經(jīng)常性發(fā)散太多的寫作習(xí)慣而修改成了“游戲背后的故事:《重力異想世界》”)

·恐怖游戲大師

讓我們把時(shí)間調(diào)回至1999年,當(dāng)時(shí)的KCET(Konami computer Entertament Tokyo,科樂美電腦娛樂東京工作室)的旗下有這么群人,或者在其他項(xiàng)目上失敗、事業(yè)陷入谷底,或者不滿于東家的所作所為、準(zhǔn)備一走了之。就是這樣一群看似能力不足的人,卻在以外山圭一郎為核心成員的領(lǐng)導(dǎo)下自發(fā)性地組建成為開發(fā)小組“Team Silent”(組內(nèi)其他成員有音樂作曲-山岡晃、游戲美工-佐藤隆良等),并創(chuàng)造出了令整個(gè)游戲界都震驚不已的《寂靜嶺》(Silent Hill)。

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這款被普遍認(rèn)為重新定義了“恐怖游戲”的作品,其帶給人的“心理恐怖”在當(dāng)時(shí)達(dá)到了無(wú)人能及的地步。然而就是這么一個(gè)對(duì)業(yè)界具有非凡意義的IP,卻在初代發(fā)售后不久遭受了團(tuán)隊(duì)人員上的重大變故。以至于許多媒體都如是報(bào)道:《寂靜嶺》之父(游戲主要設(shè)定及劇情負(fù)責(zé)人)外山圭一郎選擇離開科樂美,轉(zhuǎn)而加入索尼(SCEJ)。可沒人能夠預(yù)見,幾年后的他將帶著同樣“觸目驚心”的作品重歸屬于他的“寶座”。雖然《寂靜嶺》系列失去了它的靈魂人物,但外山圭一郎帶著另外一票人創(chuàng)造出了另外一個(gè)“寂靜嶺”:《死魂曲》(SIREN)。

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《寂靜嶺》和《死魂曲》這兩部游戲都很嚇人,想要搜的同學(xué)請(qǐng)?zhí)崆白龊眯睦頊?zhǔn)備

·浮空飛行,重力異想!

在成功推出《死魂曲》、《死魂曲2》以及《死魂曲:新譯》三部恐怖類型的游戲后,外山圭一郎腦海中對(duì)于下一部新IP作品的構(gòu)思和想法突然涌現(xiàn)。以下這些要素在游戲中必須要有體現(xiàn):首先是蒸汽朋克(Steampunk)風(fēng)的都市和建筑;其次是法式漫畫的表現(xiàn)風(fēng)格;最后也是最重要的一點(diǎn),“重力”,能夠自由定義重力方向的游戲系統(tǒng)(此處“游戲”指代Gameplay,即體現(xiàn)在玩家操作層面的游戲要素)。

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想象我們能夠隨心所欲地控制自身受到的重力,穿梭于城市的上空,那該是多么自由!這在現(xiàn)實(shí)中顯然無(wú)法實(shí)現(xiàn),但外山圭一郎的代號(hào)“Gravite”,在虛擬世界中給到玩家們體驗(yàn)“浮空飛行”的機(jī)會(huì)。

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2012年,代號(hào)“Gravite”被最終定名為《重力異想世界》(Gravity Rush/Gravity Daze)并發(fā)售(游戲名又譯《重力眩暈》,國(guó)內(nèi)玩家戲稱為《跳樓少女》)。它的原版(日版)標(biāo)題驚人地長(zhǎng):《GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の內(nèi)宇宙に生じた摂動(dòng)》,說(shuō)人話就是“重力眩暈:返回上層時(shí)她體內(nèi)宇宙所產(chǎn)生的攝動(dòng)”。據(jù)外山圭一郎自己的說(shuō)法,使用長(zhǎng)串文字作為標(biāo)題是對(duì)經(jīng)典電影《奇愛博士》(Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb)的致敬。這是一部上世紀(jì)60年代非常出眾的黑色幽默+反戰(zhàn)反核電影,感興趣的同學(xué)可以看一下(另外MGS中也有一位女角色叫“奇愛博士”)。

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·“法漫過場(chǎng)”和“重力控制”

“Gravite”,法語(yǔ)和重力,正好對(duì)應(yīng)了《重力異想世界》中最為醒目也最為核心的兩大設(shè)計(jì)要素:模仿法式漫畫繪制的過場(chǎng)劇情,以及隨心所欲控制重力的玩法系統(tǒng):此關(guān)鍵的兩點(diǎn),被外山圭一郎立為整個(gè)游戲流程中必不可缺的事物。最終交付到玩家們手中的正式版也確確實(shí)實(shí)達(dá)成了這一目標(biāo):女主角凱特通過重力貓達(dá)斯緹獲得了操縱重力的能力,拯救即將被侵蝕的浮空城市?!胺^場(chǎng)”和“重力控制”賦予《重力異想世界》以真正的靈魂,并貫穿始終。

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我們首先來(lái)聊聊法式漫畫。

“法式漫畫”一詞,并不能單純地理解為由法國(guó)漫畫家所創(chuàng)造的漫畫,而是指代一切具有此種漫畫風(fēng)格和特色、時(shí)間自十九世紀(jì)至今、以西歐法語(yǔ)國(guó)家及地區(qū)(如法國(guó)和比利時(shí))為主要?jiǎng)?chuàng)作地的漫畫作品(所以才說(shuō)《重力異想世界》的過場(chǎng)也是一種“法式漫畫”)。其普遍的視覺特征在于使用高對(duì)比度的調(diào)色(除黑白漫畫),以呈現(xiàn)出一種介于素描與水彩畫之間的畫面狀態(tài);主題表現(xiàn)方面則偏向以表面上相對(duì)浪漫主義的方式,闡述深層次中對(duì)于人性和社會(huì)的思考。

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較為著名的法式漫畫代表作有:短篇合集《阿扎克》(ARrzach,莫比斯 著)、《法國(guó)往事》系列(Il était Une Fois en France,法比安·努瑞 文 / 西爾萬(wàn)·瓦雷 圖)、《丁丁歷險(xiǎn)記》系列(Les Aventures de Tintin et Milou,喬治·勒米 著)等。

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《重力異想世界》中“法漫過場(chǎng)”所呈現(xiàn)出來(lái)的視覺效果,既保留了法式漫畫高對(duì)比度色彩和素描/水彩畫中間值的特點(diǎn),又融合了日式漫畫常見的線條勾勒手法和明暗區(qū)分,可以說(shuō)是合二為一、融會(huì)貫通了。

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而經(jīng)由輔佐身份為“法漫過場(chǎng)”服務(wù)的造語(yǔ)(自創(chuàng)語(yǔ))及附帶的造字(自創(chuàng)字),前者是以日語(yǔ)/法語(yǔ)發(fā)音為原型樣本,并通過一系列特殊的變換規(guī)則(有倒讀的成分)生成最終樣本;后者則以羅馬字母變換字型而來(lái)。法式漫畫的過場(chǎng)搭配上神秘未知的造語(yǔ),更為眼前的這個(gè)幕中世界增添不少“異域風(fēng)情”。

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“法漫過場(chǎng)”后,是最具天馬行空想象力的“重力控制”環(huán)節(jié)。

架空的重力世界,浮空的重力都市——黑奇薩威。由重力而生,受重力所擾。一顆成熟的蘋果從樹上落下,翻滾著穿越建筑和街道,最后靜止在一位沉睡的少女身旁。

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睜開眼睛醒來(lái),眼前是陌生的城市景象。她失去了自己的名字,也失去了自己的記憶。伴隨著蘋果一同而來(lái)的,是那只看似透明、體內(nèi)卻潛藏著宇宙的貓咪?!疤O果”作為一種文學(xué)意象,往往能使人聯(lián)想到偉大的物理學(xué)家牛頓及他所發(fā)現(xiàn)的重力。而貓咪體內(nèi)的小宇宙,也對(duì)應(yīng)了原版游戲標(biāo)題中的“彼女の內(nèi)宇宙に生じた摂動(dòng)”(她體內(nèi)宇宙所產(chǎn)生的攝動(dòng))。少女和貓咪都是特殊的存在,而當(dāng)她們?cè)谝黄饡r(shí),有關(guān)重力的物理法則就能被輕松改寫。她為貓咪取了一個(gè)有趣的名字:達(dá)斯緹(Dusty),而她本人則被這個(gè)世界的其他人稱呼為“重力公主”:凱特(Kat/Cat)。

重力異想世界游戲背后的故事

人人都渴望像鳥兒一樣展翅翱翔。雖然《重力異想世界》不能為我們插上雙翼,但它所帶給我們的體驗(yàn)絕對(duì)要比天上的鳥兒要自由、爽快地多。其他游戲中為做各種任務(wù)而到處跑路的煩惱,在這里將不復(fù)存在。只需要先浮到半空中進(jìn)入失重狀態(tài),再將視角對(duì)準(zhǔn)自己想要去的地方,因?yàn)槟芸刂浦亓Φ姆较?,所以剩下的?qǐng)交給重力。依靠重力“飛行”的過程中,凱特并不會(huì)呈現(xiàn)出什么標(biāo)準(zhǔn)或者說(shuō)不變的姿勢(shì),而是伸展開整個(gè)形體,并隨時(shí)變換姿態(tài),這其實(shí)是一種十分科學(xué)且合理的表現(xiàn)形式,即人軀體的各個(gè)組成部分在受到不同方向大小的加速度下所呈現(xiàn)出體態(tài)。

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《重力異想世界》帶給我們的最大樂趣莫過于體驗(yàn)在懸浮空中的建筑物之間“飛行”的快感。此“飛行”非彼飛行,而是借助于隨時(shí)開關(guān)/改變重力的方向,感受飄浮和失重的魅力。沒有步行,也沒有載具,靠重力即可;沒有路徑,沒有軌跡導(dǎo)航,直線飛過去即可。真正實(shí)現(xiàn)了“想去哪,就去哪”。

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同樣地,重力系統(tǒng)的引入對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)造成了很大的影響。常規(guī)的地面戰(zhàn)(游戲中表現(xiàn)為普通踢擊)不再是主要的戰(zhàn)斗手段,重力踢(即浮空后施展的踢擊)取而代之。然而《重力異想世界》沒有很好地調(diào)節(jié)二者間的平衡關(guān)系,使得地面戰(zhàn)的存在感過低,加之游戲中的戰(zhàn)斗手段十分有限,導(dǎo)致重力踢幾乎成為唯一一個(gè)玩家從頭到尾反復(fù)使用的動(dòng)作,是縱觀全游戲下少有的明顯缺陷之一。除此之外,重力滑行(依靠重力在物體表面滑行)是游戲中極具亮點(diǎn)的一項(xiàng)動(dòng)作設(shè)計(jì),盡管它并沒有占據(jù)多少大的篇幅。

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·“專為PSV設(shè)計(jì)”

前面提到,本作在立項(xiàng)之初原本計(jì)劃登陸PS3平臺(tái),但在后來(lái)肩負(fù)起了“充分利用PSV機(jī)能特性”和“填補(bǔ)PSV初期軟件陣容”的任務(wù)。在包括外山圭一郎在內(nèi)的整個(gè)《重力異想團(tuán)隊(duì)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的努力之下,以上兩點(diǎn)被巧妙地體現(xiàn)在游玩過程中,可以說(shuō)是“專為PSV設(shè)計(jì)”。

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游戲充分利用PSV的多點(diǎn)式觸控屏幕,采用“觸摸+按鍵”的組合操作模式,頗有任天堂游戲的味道。其次,完美將PSV的重力感應(yīng)功能(主要通過加速度檢測(cè)器和陀螺儀)運(yùn)用于重力控制系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了將玩家在現(xiàn)實(shí)中的手部動(dòng)作映射到游戲之中(調(diào)整失重狀態(tài)下的視角)。別看這個(gè)功能如今被Switch發(fā)揚(yáng)光大,放在當(dāng)年(2012年)擁有此種設(shè)計(jì)的掌機(jī)游戲還是十分少見的。

重力異想世界游戲背后的故事

世事難料,命運(yùn)弄人。短短四年時(shí)間,PSV從初亮相時(shí)的“技驚四座”,淪落到后來(lái)的“默默無(wú)聞”。索尼在發(fā)行計(jì)劃和運(yùn)營(yíng)策略上的失誤,在3DS和智能手機(jī)的雙邊攻勢(shì)下被無(wú)限放大。僅有的市場(chǎng)逐漸丟失,搶救失敗后的PSV也被“冷處理”起來(lái)。索尼嘴上沒有說(shuō)些什么,暗地里卻已經(jīng)放棄了這“最后一臺(tái)掌機(jī)”,提前宣告著平臺(tái)的失敗與終結(jié)。眾多PSV平臺(tái)獨(dú)占的IP作品迎來(lái)寒冬,為進(jìn)一步榨干自身的剩余價(jià)值不得不轉(zhuǎn)向PS4平臺(tái),《重力異想世界》也是其中的一員。

重力異想世界游戲背后的故事

2015年,東京電玩展,SCE展前發(fā)布會(huì),《重力異想世界》制作組宣布本作的重置版(Remastered)將登陸PS4主機(jī),于2015年年底發(fā)售。PSV已然獨(dú)木難支,系列的后續(xù)作品又將何去何從?當(dāng)然站在未來(lái)視角的我們?cè)缫阎獣粤舜鸢?,不過這一期我們暫時(shí)不聊這個(gè)話題。

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·《重力》劇情下蘊(yùn)藏著什么?

根據(jù)愛因斯坦的狹義相對(duì)論:一切物理定律在慣性參考系中所有慣性參考系中等價(jià)(狹義相對(duì)性原理),且光速在所有慣性參考系下都相同(光速不變?cè)恚*M義相對(duì)論所引發(fā)的相對(duì)論效應(yīng)中有非常重要的一條,那便是“時(shí)間膨脹”。其在物體低速運(yùn)動(dòng)狀態(tài)下(牛頓經(jīng)典物理學(xué))的表現(xiàn)難以觀測(cè),但當(dāng)物體的速度逐漸趨向光速(但不會(huì)超過光速)時(shí),雖然它所經(jīng)歷的時(shí)間流速在它自己看來(lái)沒有發(fā)生任何變化,相比其他低速度物體來(lái)說(shuō)卻變慢了,證實(shí)這一點(diǎn)的最好例子就是人造衛(wèi)星上的時(shí)鐘相對(duì)地球上的時(shí)鐘變慢(想要在非專業(yè)的視角下了解這一現(xiàn)象的同學(xué)可以看看電影《星際穿越》)。

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在《重力異想世界》-“失落的族群”一章中,凱特墜入重力世界底層的“失落世界”,并在其中待了大概一天不到就走了。然而當(dāng)她從“失落世界”返回原本的上層城市時(shí),卻驚奇地發(fā)現(xiàn)時(shí)間已經(jīng)過去了整整一年。根據(jù)相對(duì)論效應(yīng),越接近光速,時(shí)間流逝得相對(duì)越慢。由此我們可以推斷“失落世界”的整體運(yùn)動(dòng)速度是非??斓?。

重力異想世界游戲背后的故事

因?yàn)楠M義相對(duì)論無(wú)法容納萬(wàn)有引力定律,于是廣義相對(duì)論應(yīng)運(yùn)而生。它認(rèn)為所有引力場(chǎng)的本質(zhì)都是時(shí)空的一種彎曲。時(shí)空越是扭曲,引力場(chǎng)就越強(qiáng)。而當(dāng)時(shí)空彎曲到光速都無(wú)法從其中逃逸時(shí)就是“黑洞”(一般由大質(zhì)量恒星死亡后形成)?,F(xiàn)在看來(lái),愛因斯坦當(dāng)時(shí)對(duì)于引力場(chǎng)和黑洞的預(yù)言都成功變成了現(xiàn)實(shí)。

重力異想世界游戲背后的故事

《重力異想世界》中人們說(shuō)的“重力暴風(fēng)”,實(shí)際上就是重力世界自下而上散發(fā)出的一種引力場(chǎng)。

而在那“失落世界”的更下方,也許潛藏著一種不為人知的、近似于黑洞的事物,導(dǎo)致了時(shí)空的彎曲、重力的異常和時(shí)間的變化。

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致永遠(yuǎn)的重力公主 凱特

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