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塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

時(shí)間: 2021-06-08 17:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: RANGER

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

雖然,起步較晚,但斯拉夫地區(qū)(即俄羅斯,烏克蘭,白俄羅斯這些前蘇聯(lián)加盟國(guó)或者鄰國(guó))總能生產(chǎn)出一些在世界范圍內(nèi)獨(dú)樹(shù)一幟的電子游戲。每當(dāng)我們談起俄羅斯或者斯拉夫游戲,往往浮現(xiàn)在我們腦海之中的也是和斯拉夫民族緊密相關(guān)的一些概念。軍事題材,完善的細(xì)節(jié),厚重的劇情以及只有斯拉夫人才會(huì)去扣的一些彩蛋。以及那種難以捉摸的粗中帶細(xì)的感覺(jué)。

坦克世界這種現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)游到地鐵系列這種優(yōu)秀的3A大作,俄式游戲在世界范圍內(nèi)受到了玩家們的廣泛好評(píng)。但是當(dāng)我們回顧這些游戲(特別是FPS)的發(fā)展,我們會(huì)驚訝的發(fā)現(xiàn)如同美式RPG來(lái)源于TRPG一樣,俄式游戲往往也有這么一個(gè)始祖級(jí)別的作品,那便是本文的主角————潛行者系列。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

他定義了俄式FPS游戲

熟悉FPS的玩家一定不會(huì)對(duì)潛行者這個(gè)名字感到陌生。在斯拉夫文化圈,這款游戲就好像仙劍于大陸玩家一樣,成為了電子游戲的一個(gè)代名詞。就算你沒(méi)聽(tīng)過(guò)這款游戲,Cheeki Breeki的洗腦BGM配上幾個(gè)阿迪衣服的土嗨毛子的形象也一定是過(guò)目不忘的。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

潛行者游戲開(kāi)發(fā)商GSC GameWorld并不是很成功的一家公司,這家烏克蘭企業(yè)近些年一直處于半死不活的地步。也許是得益于他們游戲的那股子不妥協(xié)的氣質(zhì),他們的游戲收獲了大批死忠。但是以現(xiàn)代人的眼光來(lái)看,這個(gè)發(fā)行于07年的游戲系列還是太粗糙了,以至于難以下咽。

但它的粗糙的外殼下面卻埋藏著極其優(yōu)異的游戲系統(tǒng),潛行者系列中的很多游戲機(jī)制最終成為了如今最熱門(mén)的游戲玩法。特別是師出同門(mén)的俄式FPS游戲,其內(nèi)部的核心邏輯更是極其相似。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

還記得逃離塔克夫那極其瑣碎的背包系統(tǒng)嗎,負(fù)重,彈藥數(shù)量,體積大小。復(fù)雜的好像疊積木。在潛行者里,你可以看到十分相似的系統(tǒng)。只不過(guò)這次要更加粗糙和硬核。你不是超人,不可能背著百斤重的東西上下翻飛。在多人對(duì)戰(zhàn)的塔可夫里可能還不是那么明顯,但在單人游戲的潛行者里,如何搭配背包的配置和處理載重,是無(wú)比重要的一環(huán)。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

同樣是塔可夫,被人津津樂(lè)道的食物系統(tǒng)同樣可以在潛行者這里找到原型。餓了得吃飯,渴了得喝水,不同于其他游戲里對(duì)食物的描寫(xiě)。潛行者里的食物系統(tǒng)各外有趣。比如喝伏特加并不能補(bǔ)充水分,或者面包等干食物吃多了反而會(huì)口渴,一瓶礦泉水會(huì)因?yàn)榭诳柿康牟煌胁煌南牧浚ㄒ簿褪钦f(shuō)你特別渴的時(shí)候會(huì)一下子干掉一瓶,而只是輕微口渴的時(shí)候反而會(huì)小口喝水)等。就連醫(yī)療系統(tǒng)也能看到原型,中彈以后會(huì)出血,得先上繃帶再扎血針治療,雖然并沒(méi)有后世游戲的那么合理與人性化,但量變導(dǎo)致質(zhì)變,無(wú)數(shù)個(gè)子系統(tǒng)給玩家?guī)?lái)的便是潛行者獨(dú)有的游戲體驗(yàn)。

而潛行者所蘊(yùn)含的獨(dú)特氣質(zhì)也感染了一代代的游戲制作人,地鐵系列所使用的4A引擎就是用潛行者的引擎的修改版本,而且地鐵里也有潛行者這種職業(yè),都是為了賺錢(qián)或?qū)ふ腋邇r(jià)值物品而進(jìn)入危險(xiǎn)地帶冒險(xiǎn)的職業(yè)。倆者都使玩家扮演一名在超自然或者敵意的環(huán)境中冒險(xiǎn)的探險(xiǎn)者。黑暗而壓抑的氛圍讓許多人將地鐵視為潛行者的精神續(xù)作。

當(dāng)然,如果談起潛行者系列最被人銘記的,那也莫獲于這種黑暗而壓抑的氛圍,或者說(shuō)來(lái)自于斯拉夫土地上特有的那種荒蕪和不友好。

晦澀但卓越的劇情

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

封鎖區(qū),廢墟,輻射,可怖的變異生物,無(wú)法理解的殺人陷阱。談到普里皮亞季,現(xiàn)在被亞文化宣傳了數(shù)十年的人們自然會(huì)聯(lián)想到上述概念。很多人在提到潛行者的時(shí)候總會(huì)想起舉世震驚的核事故。但是潛行者其實(shí)并不是嚴(yán)格意義上的廢土題材,誠(chéng)然,普城是游戲中一個(gè)顯著的地標(biāo)與游戲場(chǎng)景。但潛行者的內(nèi)核卻要遠(yuǎn)遠(yuǎn)深于此。

要追溯潛行者劇情的歷史,那就必須回顧到蘇聯(lián)科幻的巔峰之作之一,不朽的《路邊野餐》。

小說(shuō)中外星文明造訪地球,而他們?cè)煸L過(guò)的地區(qū)全部發(fā)生了無(wú)法理解的變異,這些充滿(mǎn)死亡的地帶埋藏著超越人類(lèi)想象的科技造物。甚至還有傳說(shuō)中能實(shí)現(xiàn)一切愿望的取愿機(jī)。面對(duì)這些危機(jī)地帶,各國(guó)政府迅速建立隔離區(qū),而一群被稱(chēng)為潛行者的人則擔(dān)當(dāng)起進(jìn)入隔離區(qū)探寶的任務(wù)。

作為新怪談式的科幻小說(shuō), 《路邊野餐》自然保留了那種可名狀而不可知的核心概念。人類(lèi)無(wú)法真正理解他們所面對(duì)的事物,哪怕以一種非常理性的角度去分析。小說(shuō)中的外星文明很可能只不過(guò)是路過(guò)地球,來(lái)了一次“路邊野餐”,丟下了一堆垃圾包裝,同時(shí)把一些玩具、玩偶也一并忘在了這里,人類(lèi)仿佛目睹了“野餐”的“螞蟻”,將自己無(wú)法理解的事物當(dāng)做神跡。對(duì)于螞蟻而言,易拉罐可以是堅(jiān)不可摧的堡壘,面包屑是從天而降的大餐。而糖漿則是致命的陷阱。螞蟻無(wú)法理解人類(lèi)的野餐,正如人無(wú)法理解變異區(qū)一樣。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

幾年后安德烈·塔可夫斯將本小說(shuō)改編電影,名字就叫做潛行者。電影本身極其深沉而晦澀。沒(méi)有絢麗的特效和打斗,而是洋溢著哲學(xué)思考般的電影語(yǔ)言。電影描繪了三人小隊(duì)進(jìn)入隔離區(qū)尋找一個(gè)神秘的房間,據(jù)說(shuō)房間里有萬(wàn)能的取愿機(jī),可以實(shí)現(xiàn)一切愿望,而等到眾人找到房間并進(jìn)入房間后,卻自己所求的愿望與現(xiàn)實(shí)大相徑庭,人性貪婪和欲望在三個(gè)人的交談中反復(fù)探討揣摩,最后留下一個(gè)意味深長(zhǎng)的結(jié)局。全篇用廢墟美學(xué)講述了一個(gè)十分俄羅斯的故事,即對(duì)人本身實(shí)質(zhì)的探討,其從哲學(xué)角度思考了人存在的意義與愿望這一概念的實(shí)質(zhì)。與其說(shuō)是一部科幻片,不如將其視為一部深刻的文藝電影。

而潛行者的游戲正是受到這倆部作品的影響從而創(chuàng)作出來(lái)的,構(gòu)成整個(gè)游戲世界的也正是廢墟美學(xué)的藝術(shù)設(shè)計(jì)與一種荒蕪而漠然的精神態(tài)度。來(lái)到這篇廢土上的人并沒(méi)有多么宏大的愿望與目的。而玩家也會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn),隔離區(qū)本身才是這款游戲最為出彩的地方。

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超越時(shí)代的開(kāi)放世界

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

毫無(wú)疑問(wèn),潛行者是一款FPS游戲,不同于同時(shí)期的輻射3,潛行者沒(méi)有復(fù)雜的技能BUILD與數(shù)值系統(tǒng)。但在體驗(yàn)上,潛行者的角色扮演體驗(yàn)并不輸于輻射3乃至后來(lái)的一票RPG大作。

首先我們?cè)谟螒蛑胁](méi)有一個(gè)明確的大任務(wù),玩家的裝備也頂多可以應(yīng)付初期的野怪,而由于載重,危險(xiǎn)區(qū),甚至全屏秒殺的電磁風(fēng)暴的存在。玩家必須步步為營(yíng),從一個(gè)個(gè)據(jù)點(diǎn)開(kāi)始體驗(yàn)游戲內(nèi)容。游戲中玩家的槍械極其容易損壞,而卡彈更是家常便飯。裝備也會(huì)隨著戰(zhàn)斗而逐漸損壞。所以合理的安排游戲節(jié)奏便成為了重點(diǎn)。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

游戲中存在海量的道具和裝備,不同武器的射擊感是截然不同的。而玩家同時(shí)也需要尋找隔離區(qū)中的各種超自然物品來(lái)武裝自己。于各種NPC打交道甚至處理勢(shì)力之間的沖突。雖然并不是一款RPG游戲,但整個(gè)潛心者的游戲體驗(yàn)卻和傳統(tǒng)RPG并無(wú)太多區(qū)別。玩家的一舉一動(dòng)完全影響整個(gè)世界的改變,多重結(jié)局,隱藏武器甚至地圖。細(xì)致入微的支線任務(wù)使得潛行者輕松就可以游玩上百小時(shí)。在2007年能做到此類(lèi)的游戲體驗(yàn),潛行者可謂是獨(dú)家了。

我們?cè)撊绾沃販?/strong>

但是,如同所有俄式游戲一樣,潛行者的門(mén)檻也很高。首先是久遠(yuǎn)的年代。

《潛行者:切爾諾貝利的陰影》 2007年發(fā)行

《潛行者:晴空》 2008年發(fā)行

《潛行者:普里皮亞季的召喚》2010年發(fā)行

作為一款FPS,這種發(fā)行日期決定了他的賣(mài)相不會(huì)很好,而作為一款FPS,潛行者的槍模與射擊手感可以用慘不忍睹來(lái)形容。每一個(gè)體驗(yàn)過(guò)的玩家都會(huì)記得那咸魚(yú)一樣的槍模和重度肌無(wú)力的手感。

而且最嚴(yán)重的是,潛行者系列沒(méi)有任何新手教程。這就意味著致命的電磁風(fēng)暴,必殺的變異區(qū),甚至各種精英怪的打法都要自己去總結(jié)。對(duì)于習(xí)慣了現(xiàn)代游戲的玩家而言,潛行者普通難度相當(dāng)于COD老兵和困難之間。后期一個(gè)地方死個(gè)十幾回是再正常不過(guò)了。

而粗糙的UI和機(jī)制就是老游戲不可避免的了,所有玩家都相比體驗(yàn)過(guò)那惡心的負(fù)重機(jī)制與謎一樣的鏡頭晃動(dòng)。但是感謝熱心的玩家社區(qū),我們有MOD來(lái)修改這一切。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

玩潛行者就必須談到他極其優(yōu)秀的玩家社區(qū),正如上文所說(shuō)的,潛行者在斯拉夫文化圈極其的火爆。在今天依舊有無(wú)數(shù)的玩家為其制作MOD。從修改BUG到完整的新劇情新戰(zhàn)役地圖。好不夸張的講。在潛行者2官方依舊遙遙無(wú)期的現(xiàn)在,社區(qū)里的一些優(yōu)秀MOD完全可以作為玩家制作的2代來(lái)進(jìn)行游玩。

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說(shuō)潛行者是一款不可磨滅的游戲

(部分MOD效果)

而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),潛行者也是依舊值得體驗(yàn)的佳作,在使用模組修改掉不合理的機(jī)制以后,潛行者這塊寶玉便能跨越時(shí)間綻放精彩。而GSC開(kāi)發(fā)組也陸續(xù)放出2代的宣傳視頻,號(hào)稱(chēng)要打造完美的游戲,2代是否可以再創(chuàng)1代的輝煌,需要全體玩家的共同評(píng)判。

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