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流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進(jìn)與保守

時(shí)間: 2021-06-12 18:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

Remedy一直是一家風(fēng)格非常獨(dú)特的游戲公司,這個(gè)來自芬蘭的游戲開發(fā)商先后開發(fā)了《馬克思·佩恩》,《心靈殺手》,《量子破碎》,《控制》等多款風(fēng)格氣質(zhì)都相當(dāng)獨(dú)特的游戲。Remedy的游戲在敘事上有著很多可圈可點(diǎn)的地方,并且其游戲往往能夠準(zhǔn)確的命中游戲發(fā)售時(shí)的文化潮流。

流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進(jìn)與保守

那么接下來就讓我們來聊聊Remedy,看看這家風(fēng)格獨(dú)特的游戲公司有何特點(diǎn),又為何能夠塑造出一個(gè)個(gè)令人贊嘆的故事吧。

如果你體驗(yàn)過Remedy的游戲的話,你或許會注意到這家游戲公司的每一部游戲都有著相當(dāng)明確的故事類型,也就是說它們往往都有著相當(dāng)顯而易見的參考對象。在Remedy的處女作《馬克思·佩恩》中就大量采用了黑色電影中的風(fēng)格特色,將主角馬克思·佩恩妻兒被殺,遭人陷害后洗脫罪名并復(fù)仇的硬漢故事展現(xiàn)的淋漓盡致。

流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進(jìn)與保守

(《馬克思·佩恩》一代)

而在《心靈殺手》中Remedy則參考了傳統(tǒng)美式恐怖故事來進(jìn)行游戲氛圍的塑造,從而將游戲中亮瀑鎮(zhèn)的驚悚恐怖展現(xiàn)的頗為優(yōu)秀。

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(《心靈殺手》)

到了《量子破碎》Remedy則干脆與微軟合作,為游戲中加入了大量的真人實(shí)拍過場,將游戲打造成了一部標(biāo)準(zhǔn)的科幻懸疑美劇。

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(《量子破碎》)

在最新的《控制》中被Remedy當(dāng)做參考對象的則是近年來取代傳統(tǒng)恐怖開始流行的新怪談文化,塑造了一個(gè)詭異但卻理性的“聯(lián)邦控制局”。

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(《控制》)

可以看出,Remedy在進(jìn)行游戲故事創(chuàng)作時(shí)選擇的題材相當(dāng)廣泛,以至于在查找資料的過程中我不止一次懷疑Remedy的實(shí)際規(guī)模以及主營業(yè)務(wù)。但在對照發(fā)售時(shí)間之后我才發(fā)覺,Remedy最為獨(dú)特的并不是其跨度巨大的游戲選材,而是對流行趨勢的精準(zhǔn)掌握。

《馬克思·佩恩》一代發(fā)售于2001年,當(dāng)時(shí)黑色電影在歐美的流行長流尚未褪去,但是也已經(jīng)有一段時(shí)間沒有優(yōu)秀黑色電影上映。在這種環(huán)境下發(fā)售的《馬克思·佩恩》無疑變相滿足了黑色電影的愛好者們,使得游戲獲得了廣泛的關(guān)注。

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經(jīng)典黑色電影《馬耳他之鷹》劇照)

無獨(dú)有偶,《心靈殺手》發(fā)售的2010年歐美傳統(tǒng)恐怖故事盛行,各類描述偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn)恐怖故事的影視作品層出不窮,這使得《心靈殺手》一經(jīng)公布就獲得了玩家的一致認(rèn)可,其獨(dú)特的使用光線戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)更是時(shí)至今日都為人稱道。

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(雖然時(shí)間有點(diǎn)對不上,但《閃靈》絕對是最經(jīng)典的美式恐怖電影)

到了《量子破碎》時(shí),微軟新一代主機(jī)Xbox One剛剛發(fā)售,Remedy便與微軟合作,將當(dāng)時(shí)微軟對Xbox“多元化客廳娛樂”的戰(zhàn)略融入了游戲中,最終呈現(xiàn)出了將美劇和游戲融合為一的科幻懸疑故事。

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(在微軟最初的計(jì)劃中,流媒體將會是Xbox One重要的組成部分)

《控制》則不必贅述,近年來SCP等新怪談文化在世界范圍內(nèi)的熱度有目共睹,這也就使得采用新怪談風(fēng)格制作的《控制》在發(fā)售前就已經(jīng)獲得了足夠高的關(guān)注,而發(fā)售后也并沒有讓人失望。

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(SCP的火熱想來無需多言)

在《馬克思·佩恩》發(fā)售的2001年這種對流行文化的把控并沒有什么可供稱道的地方,但是到了3A游戲開發(fā)時(shí)間動輒三五年的現(xiàn)在,Remedy依舊能夠準(zhǔn)確的把握住游戲發(fā)售時(shí)的流行文化就顯得極為可貴了。這種可貴不僅僅是因?yàn)镽emedy能夠準(zhǔn)確的對若干年后的流行文化做出準(zhǔn)確判斷,更是因?yàn)樵诂F(xiàn)在3A游戲立項(xiàng)越發(fā)保守的大前提下Remedy依舊愿意將游戲的成敗堵在一個(gè)立項(xiàng)時(shí)前景尚不明確的選題上。

可以說,在故事的選題上Remedy是相當(dāng)激進(jìn)的。而Remedy扎實(shí)的敘事能力也不愧其激進(jìn)的選題。

或許并不是每一位玩家都喜歡Remedy在游戲中講述的故事(實(shí)際上我就對《馬克思·佩恩》的劇情并不感冒),但即便如此玩家也很難批評Remedy的故事講得不好,而是只能說Remedy的故事不和自己胃口。造成這種情況的原因是Remedy在游戲劇情的處理上相當(dāng)?shù)某墒烨以鷮?shí),游戲劇情起承轉(zhuǎn)合一氣呵成,充分展現(xiàn)出了Remedy在劇本編寫和打磨上的精湛技藝。

發(fā)現(xiàn)了么?雖然Remedy是一家游戲公司,但是到了現(xiàn)在我卻幾乎沒有提到Remedy開發(fā)的游戲在玩法上的特色。

這是因?yàn)榕cRemedy相當(dāng)激進(jìn)的故事選題相比,其在游戲的玩法上可以說是過分保守了。

將Remedy的幾款游戲放在一起分析就很容易看出這家公司在游戲玩法上的設(shè)計(jì)思路。首先重中之重的就是一定要是射擊游戲,無論游戲劇情是啥,故事背景什么樣,主角什么身份,反正就是要打槍。這就導(dǎo)致即便到了《控制》中主角成了一個(gè)超能力者也依舊要拿著一把可變形的槍狀武器戰(zhàn)斗,不得不說也算是一種莫名的執(zhí)念了。

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(你就不能不惦記那把破槍了?)

而在確定了“打槍”這個(gè)基調(diào)之后,Remedy便會根據(jù)游戲的故事來為游戲制定一個(gè)核心玩法。比如在《心靈殺手》中敵人全部都來自黑暗,所以就需要光照來對抗敵人,因此Remedy就為《心靈殺手》設(shè)計(jì)了一套基于手電筒光照的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而在《控制》中為了迎合游戲“Control”的核心命題,游戲便將主角的能力定義為了對物體的控制,因此我們便能夠看到一個(gè)隨手從墻上摳下來一塊混凝土然后糊到敵人臉上的女主。在《量子破碎》中也是如此,既然游戲主題是時(shí)間穿越,那么主角的能力就理所當(dāng)然的圍繞著時(shí)間暫停,加速等等元素來進(jìn)行設(shè)計(jì)了。

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(《心靈殺手》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)相當(dāng)獨(dú)特)

這種完全基于游戲劇情的玩法設(shè)計(jì)看起來不錯(cuò),但是在實(shí)現(xiàn)中卻導(dǎo)致了Remedy的游戲在玩法上缺乏新意,比如在《控制》剛剛公布預(yù)告片的時(shí)候很多玩家都戲稱這是《量子破碎》的換皮作就是因?yàn)閮刹孔髌吩诔芰Φ谋磉_(dá)上太過相似。

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流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進(jìn)與保守

(兩部作品在超能力的表現(xiàn)上如出一轍)

實(shí)際上在《控制》中我們便能夠非常清晰的意識到Remedy過于保守的游戲設(shè)計(jì)思路帶來的問題。每一位玩通《控制》的玩家應(yīng)該都會發(fā)覺,從游戲的中期開始自己開槍的次數(shù)就越來越少了,相對應(yīng)的,不用瞄準(zhǔn)且彈藥取之不盡用之不竭的投擲能力實(shí)用性則越來越強(qiáng)。那么既然如此為什么不在一開始就直接放棄用槍這個(gè)核心設(shè)計(jì)呢?或許我們確實(shí)不懂Remedy對于打槍游戲的執(zhí)著吧?

而除了玩法設(shè)計(jì),在玩法和劇情的組合上Remedy做的也并不出色。依舊是拿《控制》舉例,在游戲中玩家的主要敵人就是各種被西斯控制的控制局安保人員(怎么讀起來跟繞口令一樣),但是這些敵人與戰(zhàn)斗絕大部分實(shí)際上都和劇情毫無關(guān)系。很多時(shí)候就是不講道理的憑空在面前刷出來一堆怪,沒有前因沒有后果就是楞刷出來讓你打,而這些敵人也大多沒有什么值得深究的故事,基本就是一個(gè)個(gè)可以移動的靶子罷了。

流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進(jìn)與保守

(就硬打)

這種組合模式導(dǎo)致玩家的游玩體驗(yàn)實(shí)際上是相當(dāng)割裂的,至少對于我來說我很難將《控制》中的戰(zhàn)斗與劇情有效的組合起來,往往只能用“游戲歸游戲,劇情歸劇情”的方式調(diào)整自己的心態(tài)。需要注意的是這樣的問題并不僅僅存在于《控制》中,在Remedy的其他游戲中也存在類似的問題,只不過是在《控制》中這樣的情況過于離譜了一些罷了。

綜合來看,Remedy對于游戲中戰(zhàn)斗部分的設(shè)計(jì)基本可以概括為打槍+能力+堆怪。雖然好用但是見多了難免會讓人感到疲倦,并且在后續(xù)的作品中也很難保證不會出現(xiàn)《控制》中這樣割裂感過強(qiáng)的問題。

好在我們同樣能夠在《控制》中看到Remedy的嘗試,比如在《控制》中游戲不再是線性流程,而是大膽的參考了銀河戰(zhàn)士惡魔城類游戲;再比如通過加入限時(shí)任務(wù)和刷裝備元素來提升用戶粘性;大量采用碎片化敘事等等...

流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進(jìn)與保守

地圖看得人天靈蓋炸裂就是另一個(gè)話題了)

這些嘗試雖然都還沒有觸及Remedy玩法問題的根本,但是也已經(jīng)難能可貴。

我曾思考過Remedy為什么在玩法上如此保守,但并沒有得到什么經(jīng)得起推敲的結(jié)論?;蛟S我們應(yīng)該將這當(dāng)做Remedy獨(dú)有的特色來看待?至少Remedy的游戲仍能夠稱得上優(yōu)秀,只要能夠保住劇情這個(gè)基本盤,即便其他方面稍有遜色也也就不影響游戲的口碑與成績。

當(dāng)然,作為一名玩家我還是希望能夠在Remedy的下一部游戲中看到點(diǎn)除了打槍+能力以外的讓人耳目一新的東西。希望Remedy不要讓人失望吧。