視角與沉浸感有何關(guān)聯(lián) 借賽博朋克2077簡(jiǎn)述視角對(duì)游戲沉浸感的影響
時(shí)間: 2021-06-13 18:00:01 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer游戲的視角是否會(huì)影響游戲的沉浸感?
這個(gè)問(wèn)題似乎很好回答,畢竟如果有一款MOBA游戲采用了越肩視角的話,那么對(duì)玩家來(lái)說(shuō)絕對(duì)會(huì)是一種災(zāi)難。而也不會(huì)有人放飛自我的想要設(shè)計(jì)一款俯視角的格斗游戲。
(別的我不敢說(shuō),但是第一人稱視角的《DOTA2》絕對(duì)會(huì)是災(zāi)難)
但同時(shí)這個(gè)問(wèn)題也并不好回答,因?yàn)橛泻芏囝愋偷挠螒蛟诓煌拈_發(fā)商手中呈現(xiàn)出過(guò)不同的視角,比如同樣是射擊游戲在不同的游戲公司手中既可能是第一人稱視角也可以是第三人稱視角。很多RPG游戲甚至允許玩家自行切換視角。
(《GTA5》允許玩家在第一人稱和第三人稱視角之間切換)
那么對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),不同的游戲視角又意味著什么?通過(guò)采用不同的游戲視角是否能夠改變玩家對(duì)游戲的沉浸感?
如果想要談?wù)撨@個(gè)問(wèn)題的話,《賽博朋克2077》將會(huì)是一個(gè)非常不錯(cuò)的例子,畢竟CDPR在接受采訪時(shí)就稱《2077》采用第一人稱視角就是為了提升游戲的沉浸感。而事實(shí)也確實(shí)如此,如果觀察市面上采用第一人稱視角的游戲的話就不難發(fā)現(xiàn),這些游戲中的大多數(shù)都有著比采用其他視角的同類游戲更好的沉浸感。而造成這種情況的原因也非常簡(jiǎn)單——第一人稱視角下我們就是角色。
換個(gè)不這么抽象的說(shuō)法,在第一人稱的視角下,我們所看到的在理論上就是角色所看到的,在這種情況下我們作為玩家所接受的信息量將和角色完全對(duì)等,使得我們能夠更為簡(jiǎn)單的將自己投射到屏幕中的角色身上,在潛意識(shí)中產(chǎn)生“TA是我的延伸”的認(rèn)知,而在這時(shí)我們往往就已經(jīng)沉浸在游戲的世界中了。正是因?yàn)榈谝蝗朔Q視角的這種優(yōu)勢(shì)使得很多恐怖游戲或者是劇情驅(qū)動(dòng)游戲都會(huì)選擇采用第一人稱視角,從而提升游戲?qū)ν婕以斐傻臎_擊力。
不過(guò)也并不是說(shuō)只要游戲是第一人稱視角就一定會(huì)有沉浸感了。想要提升游戲的沉浸感,還有一些“小技巧”。
以《賽博朋克2077》為例,在游戲中的HUD(界面UI)全部都是以角色義眼上的投影的形式呈現(xiàn)的,這不僅利用游戲的世界觀解釋了HUD的合理性,還能夠借用這一設(shè)定實(shí)現(xiàn)一些特殊的演出手法。比如如果玩家在一開始選擇公司開局的話,當(dāng)V在酒吧被“解雇”的時(shí)候,HUD上方的滾動(dòng)欄里會(huì)開始顯示連接斷開,解約等等提示與報(bào)錯(cuò)信息,接著游戲畫面上的HUD也會(huì)開始逐漸消失,當(dāng)最后解雇流程結(jié)束后畫面上已經(jīng)沒有對(duì)話框外的HUD了。
(注意看上方的滾動(dòng)欄)
這樣利用HUD實(shí)現(xiàn)的演出在后面還有很多次,這種技巧對(duì)于開發(fā)人員來(lái)說(shuō)并不困難,但是卻能夠很好的提升玩家在游玩時(shí)的代入感。不過(guò)《賽博朋克2077》也并不是第一個(gè)這個(gè)干的游戲,在《光環(huán)》系列中,游戲的HUD實(shí)際上是顯示在斯巴達(dá)戰(zhàn)士的作戰(zhàn)頭盔上的,因此在游戲的開頭玩家能夠看到士官長(zhǎng)帶上頭盔之后HUD才顯示在屏幕上。
(順帶一提,彈藥數(shù)顯示在槍上也是一種很不錯(cuò)的提升沉浸感的方式)
而除了常規(guī)的HUD外,其他的功能也能夠通過(guò)設(shè)定合理化的形式來(lái)提高沉浸感。
在《輻射4》中,游戲的菜單并不是像其他游戲中那樣設(shè)計(jì)為一個(gè)獨(dú)立于游戲外的畫面,而是利用了游戲中BB小子的設(shè)計(jì)。在《輻射4》中,當(dāng)玩家進(jìn)入菜單的時(shí)候角色就會(huì)抬起胳膊,這時(shí)我們看到的畫面將會(huì)定格在角色胳膊上BB小子的顯示器上,而在顯示器上顯示的就是游戲的菜單界面。這樣的設(shè)計(jì)雖然也衍生出了“主角抬手時(shí)間暫停”之類的梗,但也確實(shí)提升了游戲的代入感。
(你甚至可以給BB小子打MOD)
無(wú)獨(dú)有偶,在游戲《天國(guó)拯救》中就將書籍資料直接印在了書上,當(dāng)玩家閱讀游戲中的資料是并不會(huì)彈出一個(gè)顯示內(nèi)容的彈窗,而是直接將書拿到玩家的面前,讓玩家自己翻閱。而除了菜單和HUD,地圖引導(dǎo)也能夠用融入游戲的方式呈獻(xiàn)給玩家,在跑酷游戲《鏡之邊緣》中,游戲會(huì)將玩家下一步需要到達(dá)的落腳點(diǎn)涂成紅色,展現(xiàn)出一種用紅油漆涂過(guò)的質(zhì)感,從而實(shí)現(xiàn)在不破壞游戲沉浸感的同時(shí)足夠明顯的給予玩家提示。
(《天國(guó)拯救》中的書籍)
(《鏡之邊緣》中的重要落腳點(diǎn)全部被涂成了紅色)
不過(guò)雖然第一人稱在代入感上有著很多的優(yōu)勢(shì),但是也并不是所有的游戲都適合使用第一人稱。
第一人稱視角會(huì)在很大程度上限制玩家的視野,就像現(xiàn)實(shí)中一樣,在游戲中第一人稱視角會(huì)導(dǎo)致角色除了面前不到180°范圍內(nèi)的視野外全部都是盲區(qū),這就導(dǎo)致在一些采用第一人稱的強(qiáng)競(jìng)技游戲中往往需要限制角色的移動(dòng)能力,并且要使用腳步聲等等手段來(lái)給予玩家視覺外的提醒。當(dāng)然,對(duì)于更多競(jìng)技類游戲來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)者會(huì)選擇干脆將游戲設(shè)計(jì)成第三人稱越肩視角或者是45°俯視視角,這樣能夠最大程度的保證玩家能夠同時(shí)接收到足夠的信息量。
同理,一些策略性較強(qiáng)的游戲也會(huì)選擇第一人稱視角外的視角,比如在《殺手》系列這樣的潛入暗殺游戲中,玩家需要時(shí)刻確定自己周圍的環(huán)境,從而避免被發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致刺殺失敗。在這種情況下如果使用第一人稱就會(huì)導(dǎo)致玩家很難獲得足夠多的信息量,導(dǎo)致頻繁翻車,繼而對(duì)游戲產(chǎn)生厭惡感。
(視角并不會(huì)影響《殺手》系列的沉浸感)
除此之外,對(duì)于一些沒有明確單一主角的游戲來(lái)說(shuō),第一人稱視角更是無(wú)從談起。比如《紅色警戒》這樣的RTS游戲,或者是《文明》這樣的策略游戲都在這一范疇中。這一類的游戲沒有一個(gè)明確的主角,玩家往往會(huì)站在一個(gè)宏觀的指揮者視角上去把控局勢(shì),因此能夠鳥瞰去全局的45°俯視視角往往是這類游戲的最優(yōu)解。
(不如說(shuō)這游戲怎么才能做成第一人稱視角?)
不難看出,雖然第一人稱視角能夠很大程度上提升游戲的沉浸感,但是并不是說(shuō)所有的游戲都適合第一人稱視角,同樣的,沉浸感本身也并不與第一人稱視角掛鉤。
《殺手》雖然采用了第三人稱視角,但是在潛入的過(guò)程中玩家依舊會(huì)隨著警衛(wèi)的靠近而緊張,為了精心設(shè)計(jì)的刺殺成功而興奮,在這個(gè)過(guò)程中雖然《殺手》沒有用到上面總結(jié)的任何一條技巧,但是卻依舊給予了玩家出色的沉浸感。這又是為什么?
氛圍便是最根本的原因。
無(wú)論是我們上面說(shuō)的這些技巧,第一人稱的視角還是其他林林總總的游戲設(shè)計(jì)方法,其核心目的都是給予玩家一種身處游戲中的氛圍,采用第一人稱是為了實(shí)現(xiàn)這種氛圍,將HUD和游戲設(shè)定融合是為了實(shí)現(xiàn)這種氛圍,將游戲內(nèi)的物體賦予功能性也是為了實(shí)現(xiàn)這種氛圍。
這些都是提升氛圍的方式,但并非只能用這些方式來(lái)營(yíng)造氛圍。
音樂,音效,畫面,劇情,角色的對(duì)話,行為,甚至是玩家的動(dòng)作...這些在游戲中玩家雙眼看到的,進(jìn)行的,接受的一切都能夠成為提升氛圍,賦予玩家更高沉浸感的方式。因此我們會(huì)覺得第三人稱視角的《殺手》沉浸感很足,會(huì)覺得在《都市:天際線》中建立一座井然有序的大都會(huì)令人滿足,會(huì)樂于在《文明》中開疆?dāng)U土。
(圖為《都市:天際線》)
可以想象,只要電子游戲還在發(fā)展,游戲設(shè)計(jì)者們?cè)谔岣叱两猩献龀龅膰L試就不會(huì)畫上句號(hào)。第一人稱視角是現(xiàn)在的最優(yōu)解,但是在若干年后又會(huì)怎樣呢?我們尚且無(wú)從知曉。
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