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健身環(huán)真的能夠減肥么 簡要分析健身環(huán)大冒險為了讓你運動都做了什么

時間: 2021-06-14 18:00:02  來源: 聚俠千機  作者: Noer

我從未想過,有一天我會被長輩逼著玩游戲。

我第一次接觸《健身環(huán)大冒險》(下簡稱為《健身環(huán)》)實際上并不是最近的事情。在19年年末,我成功抓住了疫情前的最后一個低價期入手了游戲,并且用一個多月的時間斷斷續(xù)續(xù)的通關(guān)了游戲的一周目。但在完成一周目的挑戰(zhàn)之后我便失去了繼續(xù)游戲的動力,將游戲封盤放在了某個角落,只有朋友過來的時候當(dāng)做聚會游戲才會拿出來烘托氣氛。

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(卡帶在收納盒里吃了好久的灰)

可以說在很長的一段時間里,我一直是將《健身環(huán)》當(dāng)做一款擁有一定熱身效果的普通體感游戲,雖然偶爾有聽到有人通過《健身環(huán)》減肥也僅僅是當(dāng)做不具參考價值的孤例...很遺憾,下面暫時還沒有但是。再次讓我翻出游戲的是近日體檢后明顯超標(biāo)的體重,以及看到體檢報告之后比我本人還要著急的長輩——在一番討價還價之后,每早的跑步和每晚的《健身環(huán)》成為了每天的例行任務(wù)。

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雖然我依舊對《健身環(huán)》的減肥與鍛煉效果持懷疑態(tài)度,但是再次拾起游戲確實也使得我開始思考《健身環(huán)》在玩法設(shè)計上的思路,以及它為了讓玩家動起來都做了些什么,而這種設(shè)計思路又是否有什么弊端。

體感游戲本身并不是一個新鮮的概念,早在任天堂的上上一款主機Wii上就出現(xiàn)了不少質(zhì)量優(yōu)秀的體感游戲,《Wii Fit》更是能夠看做是《健身環(huán)》的前身。而在NS上除了任天堂自己以外,《舞力全開》,《有氧拳擊》等等體感游戲也是很多玩家的標(biāo)配。

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(《Wii Fit》)

但即便體感游戲并不是什么新東西,將體感游戲和鍛煉身體結(jié)合起來也并不是什么新奇的點子的話,又是什么原因?qū)е铝嗽凇督∩憝h(huán)》之前沒有任何一款體感游戲能夠?qū)崿F(xiàn)這樣高的熱度,并且能夠讓玩家自主自愿的活動起來呢?

想要找到這個問題的答案我們需要先看看在《健身環(huán)》之前NS上最廣為人知的體感健身游戲:《有氧拳擊》。

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在《有氧拳擊》中玩家需要根據(jù)左右手各握持一個Joy-Con,然后根據(jù)游戲畫面中角色的動作和指揮做出對應(yīng)的動作。在熟練之后游戲的流程基本就是打開游戲,開始鍛煉,跟節(jié)拍打完規(guī)定的動作,關(guān)閉游戲。發(fā)現(xiàn)了么?與其將《有氧拳擊》當(dāng)做是一款游戲,不如將其當(dāng)做是一款輕度健身軟件,《有氧拳擊》除了畫面看起來是個游戲以外并沒有什么屬于游戲的設(shè)計,吸引玩家每天持續(xù)游戲的也不過是每天的打卡和一些可以用來兌換角色服裝的貨幣而已。對于輕度玩家來說這樣的內(nèi)容或許還有一些作用,但是對于有一定游戲經(jīng)驗的玩家來說《有氧拳擊》就毫無吸引力可言了。

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(跟著節(jié)奏揮拳就是游戲的全部玩法了)

我們不妨思考一下Imagineer在制作《有氧拳擊》時候的設(shè)計思路,從最終的成品不難看出Imagineer在制作這款游戲的時候其實并沒有打算真的做一款游戲,他們想做的是一款采用了一定游戲設(shè)計思路從而提高用戶粘性的健身軟件。對于Imagineer來說《有氧拳擊》中最為關(guān)鍵的是起到鍛煉作用的拳擊部分,至于游戲性和畫面等等對于游戲來說重要的部分反而并不重要。

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(到了二代畫面也依舊一言難盡)

這時在回過頭看《健身環(huán)》就會發(fā)現(xiàn)兩者在設(shè)計思路上的不同。任天堂為《健身環(huán)》賦予了完整的養(yǎng)成體系,合理的數(shù)值系統(tǒng),和一個略顯俗套但足夠精彩的劇情。即便我們將《健身環(huán)》的鍛煉部分分離出來它也依舊是一款有著一定完成度的游戲。

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(墮拉攻可以說是一個性格設(shè)計頗為有趣的最終BOSS)

這樣的設(shè)計對于接觸游戲不多的人來說是一種不必要的負(fù)擔(dān),比如我的母親直到通關(guān)一周目都沒能搞明白游戲的數(shù)值系統(tǒng),以至于整個游戲流程中全部的技能和裝備搭配都是由我代勞的。這無疑間接影響了沒有怎么接觸過游戲的玩家對于《健身環(huán)》的接受程度。但對于原本就經(jīng)常玩游戲的玩家呢?

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(《健身環(huán)》有一套完整的技能與數(shù)值體系)

如果你是一個RPG玩家,那么《健身環(huán)》的劇情會成為你游玩的主要動力;如果你重視游戲數(shù)值,那么《健身環(huán)》數(shù)量眾多的技能會吸引你繼續(xù)游戲;如果你喜歡研究游玩效率,那么《健身環(huán)》會引導(dǎo)你將動作標(biāo)準(zhǔn)化...甚至在你感覺疲憊的時候還有一個話特別多的“靈環(huán)”適時給予鼓勵,告訴你勝利就在眼前。

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(我確實見過因為新垣結(jié)衣的廣告買《健身環(huán)》的人)

雖然《健身環(huán)》在非玩家群體中獲得了很高的熱度,但是這款游戲在設(shè)計時針對的群體實際并不是這些原本不怎么玩游戲的人。恰恰相反,《健身環(huán)》的設(shè)計幾乎全部都是圍繞著讓一名“資深玩家”動起來所設(shè)計的,你對于游戲的研究越深,就越容易被《健身環(huán)》的機制引導(dǎo),在不知不覺間將運動持續(xù)下去。

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這種將鍛煉作為玩法的一部分融入游戲的設(shè)計思路不得不說非常成功,也確實吸引了眾多玩家沉浸其中。但凡事均有兩面性,在通過游戲化設(shè)計獲取到優(yōu)勢的同時《健身環(huán)》也因為游戲化設(shè)計出現(xiàn)了一些弊端。

與《健身環(huán)》作為體感運動游戲的高完成度不同,《健身環(huán)》作為一款JRPG的完成度是相當(dāng)?shù)偷摹!督∩憝h(huán)》中沒有什么真正意義上的隱藏要素,沒有圍繞職業(yè)的養(yǎng)成系統(tǒng),沒有足夠豐富的支線,甚至于它作為一款JRPG沒有具有實質(zhì)意義的多周目劇情。

在玩家完成《健身環(huán)》的一周目挑戰(zhàn)之后,游戲會解鎖難度更高的二周目。但是這個二周目卻完完全全沿用了一周目的地圖,沒有做出任何的調(diào)整與改動,僅僅是調(diào)整了與BOSS的對話。除此之外,在二周目后解鎖的技能也基本均為原本技能的數(shù)值加強版,無論是動作還是效果都沒有什么本質(zhì)變化。這些設(shè)計導(dǎo)致在一周目時被解鎖技能,數(shù)值提升或是故事劇情吸引通關(guān)的玩家對游戲迅速喪失了熱情。玩家能夠選擇的只有再走一遍已經(jīng)走過的路,或是在自由鍛煉里選擇想要鍛煉的科目。

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(很難說《健身環(huán)》在多周目上有多少新內(nèi)容)

而到了這一步,《健身環(huán)》的競爭力反而不如《有氧拳擊》了。

讓我們看看同樣是每天啟動游戲完成日常退出游戲這個過程,《健身環(huán)》和《有氧拳擊》在前置準(zhǔn)備上的差別。如果我想要玩《健身環(huán)》的話,我需要先拉桌子在客廳騰出足夠的空間,然后鋪好瑜伽墊,將Joy-Con一個插在環(huán)里一個綁在腿上,然后再開始游戲。而想要玩《有氧拳擊》的話我就僅僅需要騰出空間,然后用Joy-Con自帶的腕帶將其握在手里就可以了。根據(jù)我自己的經(jīng)驗來說,鍛煉前的前置準(zhǔn)備越復(fù)雜,想要鍛煉的欲望也就越低,而在前置準(zhǔn)備上《有氧拳擊》是要遠(yuǎn)勝于《健身環(huán)》的。

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(只需要Joy-Con自帶的腕帶就能夠固定的《有氧拳擊》無疑更方便)

《健身環(huán)》用游戲化的設(shè)計充分調(diào)動了玩家的積極性,使得在整個一周目的流程中玩家都能夠自覺主動的進(jìn)行游戲,甚至有不少玩家會直接無視游戲彈出的“該休息了”的提示??稍谝恢苣拷Y(jié)束后,《健身環(huán)》原本的優(yōu)勢變成了劣勢,游戲?qū)τ谕婕业奈E降。

歸根結(jié)底,健身鍛煉依舊是玩家自己的事情,堅持與否任何游戲都無法左右。即便《健身環(huán)》做出再多的調(diào)整也很難吸引不想運動的人做出行動,而即便《健身環(huán)》維持現(xiàn)在的玩法系統(tǒng),當(dāng)你想要鍛煉的時候它也依舊會做到它應(yīng)盡的責(zé)任。

在《健身環(huán)》的包裝上有這么一句話:

健身環(huán)真的能夠減肥么 簡要分析健身環(huán)大冒險為了讓你運動都做了什么

這是每個《健身環(huán)》玩家在打開游戲后看到的第一句話,也是任天堂想要交給每一位玩家的話。無論《健身環(huán)》是否能夠真的起到足夠的鍛煉效果,鍛煉留下的痕跡都不會離玩家遠(yuǎn)去。

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