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鬼泣巔峰之戰(zhàn)矛盾且平庸

時(shí)間: 2021-06-17 18:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 牛奶盒

我一直認(rèn)為IP改編手游一直是普遍爛作,偶爾出現(xiàn)幾個(gè)良作,因此在最早傳出消息說(shuō)國(guó)內(nèi)有廠商買了《鬼泣》的IP并且要做手游的時(shí)候,我已經(jīng)默認(rèn)這將會(huì)是一款除了角色名字以外和《鬼泣》沒(méi)有絲毫關(guān)系的心理預(yù)期了。而最終的成品《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》也確實(shí)沒(méi)有改變我的想法,這確實(shí)是一款質(zhì)量并不出色的游戲,但促使我將其拎出來(lái)單獨(dú)寫一篇文章的并不是它有多爛,而是他顯得過(guò)于矛盾了。

(一開(kāi)始還是放張官方宣傳圖吧)

《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》(下簡(jiǎn)稱為“鬼泣手游”)有著一個(gè)和大部分IP改編手游一樣的皮囊,平庸的畫面質(zhì)量,常規(guī)的宣傳邏輯,并不怎么還原的角色人設(shè),樸素廉價(jià)的技能特效,單從賣相上來(lái)看或許同期上線的刀劍神域手游都要更好一些。

(雖然《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是個(gè)徹徹底底的爛作就是了)

一言蔽之,鬼泣手游的賣相放在現(xiàn)在幾乎可以說(shuō)是有個(gè)災(zāi)難。開(kāi)發(fā)方云暢游戲身體力行的告訴所有人:他們確實(shí)沒(méi)有這個(gè)金剛鉆。畢竟同樣是用Unity引擎,當(dāng)一些廠商已經(jīng)能夠用Unity做出來(lái)高精度渲染和全局環(huán)境光照的時(shí)候他們甚至連合適的角色陰影都做不到,游戲中但丁的腹肌跟用馬克筆畫上去的一樣,無(wú)比僵硬且毫無(wú)質(zhì)感可言。

(從云暢游戲官網(wǎng)的新聞來(lái)看這游戲確實(shí)是用Unity做的)

(這已經(jīng)是拉到最高的畫面了)

除了畫面,它在音樂(lè)上的表現(xiàn)同樣差的令人困惑。不知道是不是卡普空沒(méi)有將原聲音樂(lè)一塊授權(quán)給云暢的原因,在我已經(jīng)完整體驗(yàn)的幾章劇情中游戲的配樂(lè)一直處在一個(gè)非常微妙的位置,你要說(shuō)它沒(méi)有配樂(lè)吧?那確實(shí)是有;但是你要說(shuō)這配樂(lè)質(zhì)量多好吧?那真的是還不如沒(méi)有呢。直到我寫這篇文章為止在鬼泣手游中的配樂(lè)有大部分都并不抓耳,有一部分甚至有些吵,并且這些配樂(lè)的運(yùn)用相當(dāng)莫名其妙,有時(shí)在戰(zhàn)斗中甚至?xí)シ畔喈?dāng)舒緩的音樂(lè),可以說(shuō)是完全讓人摸不到頭腦了。

那么如果我們拋去畫面,音樂(lè)這些元素,只看核心玩法的話呢?同樣也還是拿不出手。鬼泣手游采用了ACT玩法,但是卻基本沒(méi)有什么像樣的打擊感,無(wú)論是怪物受擊反饋,角色動(dòng)作,音效還是特效都透露出一種貧窮的氣息。想要在手機(jī)上體驗(yàn)到《鬼泣》端游的打擊感依舊是一種奢望。

(稀爛的手感)

毫無(wú)疑問(wèn),這是一款我從哪個(gè)角度都找不出地方可以吹的IP改編游戲,也是一款注定不出一個(gè)月就會(huì)被玩家遺忘,吊了幾年命之后黯然停服的IP改編游戲。

但是與其他IP改編游戲相比的話,它又有些過(guò)于特殊,且讓人難以理解了。

不知道各位有沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)騰訊之前上線過(guò)一款《街霸》的IP改編游戲,這款名叫《街霸:對(duì)決》的手游硬生生將一款格斗游戲改編成了一款站樁回合制游戲,但就是這么一款數(shù)值直接套皮,玩法與原作毫無(wú)關(guān)系的游戲,在開(kāi)服時(shí)依舊是大賺了一筆,雖然其中不乏騰訊強(qiáng)大的渠道能力支持,但尚且還算可以的賣相在其中也是占據(jù)了相當(dāng)重要的一部分。

(回合制的《街霸》見(jiàn)過(guò)沒(méi)?)

而這款《街霸:對(duì)決》也是我最早對(duì)鬼泣手游的預(yù)期——我從一開(kāi)始就沒(méi)有想過(guò)他們會(huì)做一個(gè)ACT游戲,原因無(wú)他,在手機(jī)上玩ACT的感覺(jué)太別扭了,更何況是《鬼泣》這么一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)復(fù)雜,操作要求極高的ACT戰(zhàn)斗系統(tǒng),原封不動(dòng)的放到手機(jī)上絕對(duì)是一個(gè)徹頭徹尾的災(zāi)難。

但偏偏云暢就是讓這個(gè)災(zāi)難發(fā)生了。

我是真的沒(méi)有想到他們會(huì)把游戲做成一個(gè)ACT游戲,但他們偏偏就是做了。能夠看出云暢確實(shí)將大部分的開(kāi)發(fā)資源傾斜到了游戲的動(dòng)作系統(tǒng)上,也能夠看出他們確實(shí)在想辦法還原《鬼泣》原本的動(dòng)作系統(tǒng),但是這東西遠(yuǎn)不是一幫人想做就能夠做出來(lái)的。最終呈現(xiàn)在玩家面前的是稀爛的動(dòng)作手感,以及因?yàn)橘Y源傾斜而被拖累的畫面,音效等等內(nèi)容。

(他們甚至做了連招系統(tǒng)...)

這是一個(gè)極為矛盾的決策。一家公司為什么要做IP改編游戲?歸根結(jié)底就是因?yàn)镮P改編游戲能夠用較低的人力與財(cái)力來(lái)完成一款短期內(nèi)有著不錯(cuò)營(yíng)收的游戲,從而短時(shí)間內(nèi)獲得大量的流水收益,這也是為什么IP改編游戲常常出現(xiàn)換皮作品或者是明顯粗制濫造的原因。同時(shí)一款I(lǐng)P改編游戲想要利益最大化就要盡可能降低游戲的上手門檻,從而讓盡可能多的玩家下載游戲,并且至少堅(jiān)持到氪金功能的第一次出現(xiàn),盡可能大的擴(kuò)大游戲的潛在付費(fèi)人群。

(火影手游這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)是有些危險(xiǎn)的嘗試了)

可我們?cè)倏唇裉斓闹鹘?,從?duì)外宣布到現(xiàn)在游戲正式上線已經(jīng)過(guò)去了不短的時(shí)間,同時(shí)根據(jù)官方的說(shuō)法游戲還曾經(jīng)進(jìn)行過(guò)推翻重做(但重做之后質(zhì)量依舊感人),這無(wú)疑會(huì)導(dǎo)致大量人力和財(cái)力成本浪費(fèi),與IP改編游戲多快好省的策略截然不同。而同時(shí)衍生自《鬼泣》正作的動(dòng)作系統(tǒng)雖然明顯經(jīng)過(guò)了簡(jiǎn)化,但是對(duì)于新手來(lái)說(shuō)依舊不夠友好,這一點(diǎn)在游戲的評(píng)論中也能夠看出端倪。

(言簡(jiǎn)意賅)

從結(jié)果來(lái)看,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》成了一副極為矛盾的樣子,對(duì)于《鬼泣》正作的粉絲來(lái)說(shuō),這款游戲畫面糟糕,音樂(lè)微妙,動(dòng)作系統(tǒng)稀爛,還有手游特色的氪金養(yǎng)成系統(tǒng),怎么看都不是一個(gè)合適的選擇;而對(duì)于了解《鬼泣》但沒(méi)有玩過(guò)正作的玩家來(lái)說(shuō),這款游戲難度過(guò)高,手感差勁,畫面也不好,同樣沒(méi)有什么嘗試的意義;至于普通路人玩家...又有什么理由不去選擇畫面更好而且女角色眾多的其他競(jìng)品呢?

(我也不知道為啥混進(jìn)來(lái)一個(gè)CODM)

我很難從商業(yè)上找到云暢做這樣一款吃力不討好的游戲的理由,唯一算得上合理的解釋或許是《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》的核心制作人員中確實(shí)有人玩過(guò)《鬼泣》,也確實(shí)想要好好對(duì)待這個(gè)IP。

但可惜的是想法并不能代表成品,再好的想法也無(wú)法改變現(xiàn)在這款占據(jù)了我手機(jī)整整4.95G存儲(chǔ)空間的游戲并沒(méi)有達(dá)到一個(gè)能夠令人滿意的質(zhì)量。無(wú)論是作為《鬼泣》的IP改編游戲,還是作為一款手機(jī)端的ACT游戲,它都沒(méi)有做到令人滿意。

(到頭來(lái)還是得回到主機(jī)上玩正作)

我一直認(rèn)為IP改編手游一直是普遍爛作,偶爾出現(xiàn)幾個(gè)良作,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里我一直堅(jiān)信這一觀點(diǎn),但或許我現(xiàn)在需要因?yàn)檫@款手游的出現(xiàn)改變一下自己的觀點(diǎn):

IP改變手游一直都是爛作頻出,也有一些想要成為良作但心有余力不足的庸作,偶爾倒也確實(shí)會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)良作,不過(guò)數(shù)量少之又少。而《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》就是這樣的一款庸作,它矛盾并且平庸,注定會(huì)被玩家遺忘,但又頗為遺憾與可惜。

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