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欺騙感官的魔術(shù) 從怪物獵人崛起開始聊聊游戲中的音效制作

時間: 2021-06-21 18:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 牛奶盒

在前段時間,日本的一期綜藝節(jié)目中披露了卡普空的新作《怪物獵人:崛起》的擬音工作。在節(jié)目中卡普空的音像制作者為觀眾展現(xiàn)了在《崛起》中所使用的各種音效的制作方法。雖然在這里我難以用語言去描述節(jié)目所呈現(xiàn)的場景,但是毫無疑問這種近乎于魔術(shù)一般的音效制作過程足以讓人好奇。

欺騙感官的魔術(shù) 從怪物獵人崛起開始聊聊游戲中的音效制作

那么游戲中的音效制作到底是什么樣的?我們平時在游戲中聽到的音效又是怎么被制作出來的?

想要解答這個問題,我們需要從“擬音師”這個崗位開始說起。

擬音師最早是影視制作中的一個職位,其任務(wù)是在影視作品中由于條件限制無法無法收錄同期音(拍攝時的實景聲音)的情況下通過后期模擬的方式將進行對應(yīng)音效的制作。后來隨著游戲制作精度的提高,擬音師也逐漸不再是影視制作的專屬,而是逐漸進入了游戲行業(yè)中,成為了現(xiàn)代游戲制作的重要組成部分。

欺騙感官的魔術(shù) 從怪物獵人崛起開始聊聊游戲中的音效制作

(同期音的錄制)

在現(xiàn)代高規(guī)格游戲的制作中,沉浸感成為了極為重要的一項指標,無論游戲是否采用寫實風格進行渲染都需要考慮游戲是否能夠給予玩家以沉浸感。而想要構(gòu)筑出色的沉浸感的話音效制作就成為了極為重要的一個部分。

舉個例子,在《古劍奇譚3》中,雖然游戲在畫面素質(zhì)上已經(jīng)達到了本世代的平均水平,角色建模也沒有什么問題,配音質(zhì)量同樣不錯,但為什么我們就是難以在游戲中將自己代入到主角一行人的身上呢?

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原因有二,一來是因為游戲成本的原因《古劍奇譚3》并沒有使用動作捕捉和面部捕捉,因此角色的動作和表情都顯得有些僵硬;二來就是游戲確實沒有在音效上下太大的功夫?!豆艅ζ孀T3》的動作音效較為單一,且在劈砍時聲音過于悶,就像是用木頭敲擊而不是金屬劈砍,導致極其容易出戲。

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實際上這是現(xiàn)階段國內(nèi)高質(zhì)量游戲的通病,也是一個必然要經(jīng)歷的陣痛。畢竟國內(nèi)確實缺少優(yōu)秀的擬音人員,而從零開始培養(yǎng)有無可避免的會需要大量時間。

那么在已經(jīng)成熟的歐美業(yè)界,他們又是怎么做的呢?

首先要說的就是想文章開頭提到的卡普空這樣的大公司,他們有著自己專業(yè)的擬音師,能夠根據(jù)游戲的實際需求用各種常人難以想象的方式模擬出需要的聲音。比如在《崛起》中,鎧甲碰撞的聲音來自放滿金屬件的書包搖晃的聲音,泥翁龍尾巴的聲音則是來自芹菜被擰斷的聲音。除此之外還有諸如用敲碎冰塊模擬破冰聲,用電鉆模擬鉆地聲等等騷操作。

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(泥翁龍)

而除了這些特殊的制作方式外,也有的公司會采用一些“硬核”的方式來錄制音效。

比如在《賽博朋克2077》的制作過程中,CDPR就選擇了一種極為硬核的方式來錄制游戲中的槍械聲音,這種方式就是——實錄。是的,他們真的找了場地,并且錄下了槍械實彈射擊的聲音。這些槍械射擊的聲音在經(jīng)過擬音師的混音和調(diào)音之后就成為了在游戲中呈現(xiàn)出來的槍械射擊音效。

無獨有偶,暴雪在制作《爐石傳說》的音效工作時,選擇了在美國阿里索和伍德峽谷的國家公園中披盔戴甲,手持大劍和各種冷兵器,準備用這種方式來錄制《爐石傳說》中的各種武器碰撞音效。根據(jù)暴雪音效設(shè)計師的說法,他們?yōu)榱双@得理想的音效還做出過在超市揮舞鋼管的經(jīng)歷,也算是一種非常獨特的行為了。

欺騙感官的魔術(shù) 從怪物獵人崛起開始聊聊游戲中的音效制作

(就在這片深山里)

當然,并不說所有的廠商都有這個能力與財力用這種硬核的方式去獲取游戲中的音效,更多的時候他們所做的是像卡普空一樣的通過模擬的方式去“欺騙”玩家的耳朵。

不知道各位讀者是否注意到過,在觀看影視作品或者是游玩游戲的時候,我們對音效的感知并不精準。在很多時候我們看到的畫面,與音效一同出現(xiàn)的BGM都會成為我們欺騙自己的原因。舉個例子,在剛剛文中提到《崛起》中泥翁龍尾巴的音效是通過擰斷芹菜實現(xiàn)的,但是在《真人快打》系列中經(jīng)典的骨頭斷裂的聲音其實也是來自擰斷芹菜的聲音??晌蚁朐谟螒蛑袘?yīng)該沒有人會將這兩種聲音混淆在一起吧?這不僅僅是由于擬音師進行的后期調(diào)音,更是因為游戲的畫面使得我們在潛意識中認定了“這里應(yīng)該出現(xiàn)什么樣的聲音”。在潛意識中產(chǎn)生了明確的認知后,我們就會下意識的將聽到的聲音往既定的認知上去套,因此忽略一些聲音本身可能存在的不合理或是熟悉感。

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(《真人快打11》)

而除了我們的視覺會欺騙自己外,聽覺本身也會欺騙自己。當一組音效和BGM同時出現(xiàn)的時候,我們的注意力往往會放在最為明顯的BGM上,而音效則會被大腦放在一個并不重要的位置上。在這時我們一般并不會非常明確的意識到自己聽到的音效是什么樣的,而是僅僅會留下一個模糊的印象,即:“剛剛似乎有什么聲音”。

有人說“電影是欺騙視覺的藝術(shù)”。

按照這個說法的話,音效就是欺騙聽覺的藝術(shù)。

為了讓我們認為自己聽到了應(yīng)該出現(xiàn)在這個地方的聲音,無數(shù)的擬音師想出了各種風格不同,思路不同的方法,這些人中的大部分或許一生都不會被玩家所知,但是他們確實成為了現(xiàn)代電子游戲行業(yè)的一塊基石。

而隨著時間的推移,這塊國產(chǎn)游戲尚且欠缺的基石,也終有一日會被補全,使得國產(chǎn)游戲的質(zhì)量登上一個新的臺階。

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